본 연구는 가정교과가 학습자의 흥미와 관심에 부합하여 실생활에 활용 가능한 학습자 중심의 실천교과가 되도록 옷차림 영역을 중심으로 활동과제 개선을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해, 7차 교육과정의 중학교 2학년 기술 가정 10종 교과서에 수록되어 있는 의생활 단원의 활동과제를 분석하였다. 활동과제는 활동과제 수행 시 '집단의 규모', '문제의 유형', '과제 수행 방법'에 따라 분류하여 분석하여 활동과제의 내용 구성, 수행방법, 제시방법 등 활동과제가 나아가야 할 방향을 모색해 보았으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교 2학년 기술 가정 교과 의생활 영역의 옷차림 단원의 비율을 살펴본 결과 의생활 단원의 5개 단원 중 가장 높은 비율을 차지하고 있었으며, 옷차림 단원의 6가지 세부 내용 중 '한복의 종류와 바르게 입는 방법'과 '의복의 기능의 복의 종류와 특징'이 가장 많은 비율을 차지하고 있었다. 둘째, 활동과제의 문제의 유형과 과제 수행 방법은 출판사와 옷차림 영역 세부내용 간에 차이를 보였으나 집단의 규모는 '개별활동', 문제의 유형은 '구조화된 문제', 과제 수행방법은 '가정에서 이전 경험으로부터 해결할 수 있는 과제'가 가장 많은 비중을 차지하고 있었다. 따라서 가정교과가 학습자 중심의 실천교과가 되기 위해 활동과제의 내용은 학생의 요구, 교육현장의 여건 등을 고려하며 학생들의 일상생활에 중심을 두고, 소집단 활동의 비율을 높이는 것이 바람직하다. 또한 활동과제는 구조화되지 않은 문제와 같이 다양하고 포괄적인 문제 상황을 제시하는 것이 학생의 창의력, 사고력을 신장시키는데 도움이 될 것이며, 수행 방법을 다양하게 구성할 필요가 있다.
목적 : 본 연구는 20대 대학생을 대상으로 전정계 자극 활동이 시 지각 과제 수행에 미치는 영향을 알아보았다. 연구방법 : 2016년 3월14일부터 5월20일까지 충청남도 A대학에 재학 중인 대학생 58명을 대상으로 실시하였다. 세 집단을 무작위 선정하여 A는 전정계 자극활동 없이 일반 사무용 의자에 앉아서 시 지각 과제를 수행하였다. 집단 B와 C는 트램폴린에서 뛰기의 전정계자극 활동을 실시한 후 집단 B는 일반사무용 의자, 집단C는 공 의자에서 시 지각 과제 수행 시간을 측정하였다. 결과 : 전정자극 활동을 실시한 집단과 실시하지 않은 집단 간에 시 지각 과제수행시간에 차이가 나타났다. 전정자극 활동을 전혀 하지 않고 사무용의자에 앉은 집단 A는 전정자극 활동을 하고 사무용 의자에 앉아 과제를 수행한 집단 B(p=.037)와 전정자극 활동 후 공 의자에 앉아 과제를 수행한 C와 차이를 나타냈다(p=.000). 그러나 동일한 전정자극 활동을 하고 사무용 의자에 앉은 집단 B와 공 의자에 앉은 집단 C간에는 차이가 없었다. 결론 : 전정감각 자극활동이 시 지각 과제 수행에 긍정적 영향을 미쳤다. 이후 대상자의 범위를 확대하여 연구를 실시할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 기술교과서에 제시된 활동과제의 비판적 사고 수준을 알아보는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 2015 개정 교육과정에 의거한 중학교 기술·가정 교과서 5종을 표집하였고, 수록된 187개의 활동 과제를 대상으로 분석하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술교과서 활동과제의 비판적 사고 수준 총점은 67.3점으로 미흡한 것으로 나타났다. 활동과제를 단원별로 분석한 결과 '건설기술(72.8점)', '발명과 표준(70.4점)', '생명기술과 적정기술(70.4점)'단원은 총점 70점 이상으로 다른 단원에 비해 비교적 높았으나, '수송기술과 에너지(67.0점)', '제조기술(66.1점)', '정보통신기술(57.0점)'단원은 미흡한 것으로 나타났다. 둘째, 문제유형에 따라 분석한 결과 '이론 활동과제(69.3점)', '실습 활동과제(61.5점)'으로 차이가 있어 '실습 활동과제'가 비판적 사고를 유도하는데 더 미흡한 것으로 나타났다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.
이 연구에서는 초등학교 5학년 영재학급 학생 14명을 대상으로, 과제의 개방도와 학생들의 인지수준에 따라 TS 활동에서 나타나는 언어적 상호작용이 어떤 특징을 보이는지 알아보았다. 연구 결과, 학생들은 과제의 개방도가 낮은 안내형 TS 활동보다는 개방도가 높은 개방형 TS 활동에서 훨씬 많은 언어적 상호작용을 보였고, 상위 수준의 상호작용도 안내형 활동보다는 개방형 활동에서 많았는데, 이런 결과는 언어적 상호작용의 거의 모든 하위 범주에서 나타났다. 또한, 안내형 과제를 수행하는 과정에서는 행동참여를 지시하거나 자기만족을 나타내는 언어사용 빈도가 높은 반면에, 개방형 과제를 수행하는 과정에서는 행동참여를 권유하거나 불만을 나타내는 빈도가 높았다. 학생들의 인지 수준에 따른 언어적 상호작용의 특징을 보면, 인지수준이 높을수록 상호작용의 빈도가 높고, 다양한 유형의 언어적 상호작용이 이루어지며, 상위수준의 상호작용이 많은 것으로 나타났다. 그러나 학생들의 인지 수준과 과제의 개방도는 학생들의 언어적 상호작용에 복합적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉, 인지 수준이 높은 학생일지라도 안내형 활동에서는 상호작용의 수준이 높지 않았으며, 개방도가 높은 활동이라도 인지 수준이 낮은 학생들은 참여도가 낮고 상호작용의 수준도 높지 않았다. 이는 개방가 높은 과제가 학생들의 사고를 자극하여 상위 수준의 상호작용을 이끌어낼 수 있지만, 그 효과는 학생들의 인지 수준에 따른 한계가 있음을 의미한다. 따라서 과제 활동에서 인지 수준이 낮은 학생들의 사고를 자극하고 참여도를 높이기 위한 과제 개방도의 조절과 교수 전략의 개발이 중요한 추후 과제라 생각된다.
본고는 건설교통부의 지역특성화사업의 일환으로 진행 중인 "차세대 해안공간확보기술"에 관하여 일반 적인 사항을 설명하고자 한다. 본 과제 "차세대 해안 공간확보기술"는 2005년 06월 30일부터 2010년 07년 29일 까지 진행 예정이다. 과제의 연구를 위하여 주관기관 1개, 협동연구기관 4개, 참여기업 25개로 구성되어 있으며 총 연구비는 약 95억원이다. 2007년 3월 현재 2차년도 연구를 진행 중이다. 본 과제는 해안공간확보를 위하여 방(防) 용(用) 보(保)를 목표로 하고자 한다. 즉, 해안을 방어, 이용, 보전을 대상으로 각각의 세부과제를 분할하였다. 세부과제는 방어에 해당하는 제1세부과제인 해안저지대 방호기술, 이용에 해당하는 제2세부과제 해안매립공간 확보기술과 제3세부과제 해안 레저공간 확보 기술, 보전에 해당하는 제4세부과제 해안유지 및 확보기술로 구성되어 있다. 본 과제는 기술적 목표 외에 기반구축, 기업지원, 정책지원, 지역기여, 연계활동(홍보활동, 국제협력, 창업지원) 등의 의무적 활동을 요구하고 있다. 따라서 본 연구단은 언론을 통한 홍보, 지방정부에 대한 정책자문, 참여자 및 기술자를 대상으로 워크샵, 심포지움을 통한 교육 및 홍보, 일본 공항항만연구소와 방문 세미나개최, 요코하마국립대학 시바야마 연구실과 국제협력을 위한 양해각서 체결, 지역을 중심으로 한 "해안공간학회"설립 등을 목표로 하고 있다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 가정교과서에 제시된 활동과제의 비판적 사고 수준을 알아보는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 "기술 가정"교과서 3종을 표집하고, 이 3종의 교과서 전개 부분에 수록된 활동과제를 선별하여, 이를 유행에 따라 분류하였다. 최종적으로 추출된 93개의 활동과제 분석을 위해 김영정(2005)의 '비판적 사고 9요소 9기준'을 바탕으로 비판적 사고를 위한 9개의 문형을 개발하여 분석의 준거로 사용하였다. 2007년 개정 교육과정에 기초하여 출판된 중학교 1학년 가정교과서 중 임의로 표집된 3종의 교과서에 수록된 활동과제 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과서 활동과제의 비판적 사고 수준은 총점이 66.8점으로 나타나 학생들에게 비판적 사고를 유도하기에는 미흡한 것으로 나타났다. 비판적 사고의 하위 범주별로는 논증적 사고(83.9점), 분석적 사고(78.1점), 변증적 사고(38.3점) 순으로 나타나, 특히 변증적 사고를 유도하는 데 매우 미흡한 것으로 파악되었다. 둘째, 활동과제의 비판적 사고 수준이 단원별로 사고 수준이 단원별로 차이가 있었다. '청소년의 자기관리(77.8점)', '청소년의 소비생활(75.2점)', '청소년의 성과 친구관계(71.1점)' 단원의 활동과제는 다른 단원에 비해서 비판적 사고를 잘 유도하고 있는 반면, '옷차림과 자기표현(61.4점)', '청소년의 발달(60.0점)', 그리고 '청소년의 영영과 식사(59.6점)' 단원의 활동과제는 비판적 사고를 유도하는 데 미흡한 것으로 파악되었다. 셋째, 비판적 사고 수준이 탐구활동(75.7점), 토의 토론(74.6점), 실천활동(65.4점), 해보기(50.7점) 순으로 나타나 활동과제 유형에 따라 비판적 사고 수준에 차이가 있었다. 활동과제 유형 중에 탐구활동 유형이 학습자에게 비판적 사고를 유도하는 데는 가장 효과적인 반면, 해보기 유형은 비판적 사고를 유도하는 데 미흡한 것으로 파악되었다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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