학교에서 가르치는 것과 학교 밖에서 실행되고 있는 것과는 서로 연결성을 유지하면서 통합을 이루어야 된다고 볼 때, 교과서 위주의 형식화되고 구조화된 내용만으로 이루어지는 제한된 학습활동은 수학과 교육과정에서 요구하는 수준의 문제해결을 기대하기가 어렵다. 본고에서는 학생들의 수학적 경험과 관련된 실생활 중심의 과제(Project)를 공동으로 해결하는 과정에서 학생 개개인이 자신의 지적 능력에 따른 역할을 가치 있게 수행함으로써 문제 해결력을 향상시킬 수 있는 방안에 대해서 살펴보고자 한다.
WTO 체제 하에서 전세계적으로 모든 분야에 대한 국제적인 개방화가 요구되고 있는 현 시점에서 선진국의 산업재산권 공세가 더욱 강화되고 있으나 식품분야의 국내의 대응능력이 매우 약한 것이 그 현실입니다. 본고는 그 대응책의 일환으로 추진되고 있는 산업재산권 진단사업의 포괄적인 내용 소개와 아울러 1997년도 우리연구원이 수행한 진단과제(녹차 농축물 제조방법)에 대한 사례를 소개합니다. 본 사업을 통하여 좀더 철저한 기술 분석 및 연구개발을 통해 국제적으로도 손색없는 우수한 제품을 개발하고 산/학/연/관의 협조체제의 틀 속에서 완벽한 산업재산권을 획득할 수 있는 기틀을 마련하시기 바랍니다.
본 연구는 노인복지관 체육프로그램 참여 노인들에게 많은 영향을 미치는 지도자에 대한 참여자의 감정반응이 성취목표와 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 노인지도자들의 자질과 능력을 전문적으로 발전시킬 수 있는 효과적인 자료를 제공할 뿐만 아니라 노인담당기관의 효율적인 운영에 도움을 줄 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 성취목표성향의 과제지향, 자아지향에 영향을 미친다. 둘째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 성취목표성향의 과제지향, 자아지향은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 따라서 지도자에 대한 참여자의 감정반응은 성취목표성향과 수행능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 노인지도자들은 참여자들에게 신체활동에 대한 이론적 실기적 능력 배양에 도움을 줄 뿐만 아니라 참여 노인들과 지도자간에 긴밀하면서도 상황적 측면을 고려한 실질적인 지도가 필요하다. 그리고 노인들의 지속적인 스포츠 활동 참여를 위해서 노인들 스스로 신체적 정신적으로 항상 준비되어 있어야 하고, 참여 중에는 경기결과에 집착하기 보다 타인을 배려하고 자신의 기준을 달성하는데 관심을 갖는 것이 중요하다. 지도자들은 노인들의 참여종목에 대한 확고한 목표를 설정함과 동시에 이를 위한 노력과 자기계발 및 전반적인 삶의 질 향상에 이바지 할 수 있도록 도움을 주어야할 것으로 사료된다.
본 연구는 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙지식, 수행 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 치의학 전공 대학생 66명을 대상으로 3D 모델링 어플리케이션을 활용한 실험집단과 텍스트와 삽화로 구성된 2차원 수업자료를 활용한 통제집단에 각각 33명씩 배정하여 실험을 하였다. 연구결과 첫째, 2차원 수업자료를 활용한 과제정보 집단(통제집단)이 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 집단보다 치아형태에 대한 이해가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 3차원 멀티미디어를 활용한 수업이 학생들의 치아카빙 수행 능력 향상에서 유의미한 효과가 나타났다. 셋째, 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시 집단의 수업만족도가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 치아형태학 수업에서 3D 모델링을 제공하는 것은 수업만족도를 높여주며, 치아카빙 수행 향상을 돕는 교육콘텐츠로 활용이 가능할 것으로 보인다.
목적 : 본 연구는 경직형 양마비 아동에게 과제지향훈련을 시행할 때 무게조끼 적용이 대동작 수행력과 균형 능력에 미치는 영향을 알아보며 뇌성마비 아동을 치료하기 위한 중재방법으로 임상적으로 유용한지 제안하고자 시도되었다. 연구방법 : 연구 대상자를 단순 무작위 표본추출법으로 실험군(남자 : 9명, 여자 : 8명, 평균연령 : 8.12세)과 위약군(남자 : 9명, 여자 : 8명, 평균연령 : 7.53세) 각각 18명씩 배분한 후 두 중재군 모두에게 1회 40분, 주 2회 과제지향훈련을 12주 동안 실시하였다. 실험군은 무게저항을 제공하는 무게조끼를 착용하고, 위약군은 무게저항 없이 무게조끼만 착용하였다. 두 중재군 모두에게 닫힌 운동사슬과 다관절의 기능적인 움직임 패턴을 촉진하는 과제지향훈련을 각각 8~10회 실시하며 과제 사이에 약 3분간 휴식 하였다. 두 중재군의 대동작 수행력, 균형 능력에 대한 사전검사는 중재 전에 측정하였고, 사후검사는 중재 6주후와 12주후 총 2회 시행하였으며 마지막으로 추적검사는 실험종료 12주후에 실시한 후 두 중재군 사이의 시간경과에 따른 변화량을 분석하였다. 결과 : 대동작 수행평가는 중재 6주후와 12주후에는 실험군이 위약군보다 평균 점수가 더 증가하였으며 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 아동용 균형척도는 중재 6주후와 12주후에는 실험군이 위약군보다 평균 점수가 더 증가하였으며 유의한 차이가 있었다(p<.05). 결론 : 그러므로 닫힌 운동사슬과 다관절의 기능적인 움직임을 촉진시키는 과제지향훈련 시 무게조끼 적용은 경직형 양마비 아동의 대동작 수행력과 균형 능력을 향상시키는 유용한 중재 방법으로 고려될 수 있다.
대략적 수 민감도(approximate number sense)란 수량에 대하여 대략적인 비교와 덧셈 등의 기본적인 조작을 할 수 있는 능력을 말한다. 선행 연구들은 수 민감도를 측정하기 위해 두 개의 점 집합의 수량을 비교하는 과제를 사용하였다. 선행 연구들이 보고한 수 민감도 수치에는 상당한 편차가 존재하는데 이는 수량 과제 비교의 형식의 차이에 기인할 가능성이 크다. 본 연구는 아동의 수 민감도 측정에 더 적절한 수량 비교 과제의 형식에 대해 알아보았다. 선행 연구에서 가장 흔히 사용된 수량 비교 과제는 서로 다른 색깔의 두 점 집합이 서로 섞여서 제시되는 혼재형(intermixed) 형식과 두 점 집합이 나란히 제시되는 병렬형(side-by-side) 형식이었다. 혼재형 수량 비교 과제는 각 색깔 집합의 수량을 추정할 때, 억제 조절 능력, 선택적 주의 및 시공간 작업 기억 등이 추가적으로 요구될 수 있다. 수량 변별 외에 추가적인 인지 처리를 요구하는 과제는 수량 비교 수행의 개인차를 정확하게 측정하지 못할 가능성이 크며(구성 타당도의 저하), 수량 변별 능력이 마땅히 예측할 것으로 기대되는 관련 변인과의 상관관계도 저조할 가능성이 있다(예측 타당도의 저하). 본 연구는 초등학교 학생들을 대상으로 수량 비교 과제의 형식에 따른 수 민감도 측정치의 차이를 관찰하고 수학 성취도와의 상관관계를 비교하였다. 연구 결과, 혼재 형식 수량 비교 과제를 통한 수 민감도는 병렬 형식에서보다 현저하게 낮았으며, 선행 연구에서 예측한 수 민감도 발달 추이를 고려할 때 지나치게 과소 추정된 값이었다. 나아가 두 가지 제시 형식에 의해 측정된 수 민감도와 수학 성취도와의 상관관계를 비교하였는데, 혼재 형식 수량 비교 과제를 통해 산출된 수 민감도는 수학 성취도와 상관관계를 보이지 않아 예측타당도 역시 낮다고 판단된다. 결론적으로, 본 연구를 통해 아동을 대상으로 하여 수 민감도 측정 시 혼재형식보다 병렬 형식 수량 비교 과제를 사용하는 것이 구성 타당도와 예측 타당도가 더 높다고 판단된다.
이 글에서는 Multi-Tasking Real Time O.S인 VxWorks를 기본으로 하여 다중센서 융합(Multi-Sensor Fusion) 능력을 갖는 다중 로봇 협조제어 시스템의 구현에 대하여 살펴보았다. 본 제어 시스템은 두대 로봇의 제어에 필요한 장애물 회피, 조건 동작(Conditional Motion) 혹은 동시동작(Concurrent Motion)과 외부 디바이스와의 동기 Motion(Conveyor Tracking)을 수행할 수 있게 구현하였고, 몇몇 작업을 통해 우수성을 입증하였다. 앞으로 본 연구와 관련한 추후 과제로는 1) 자유도가 6관절형인 수직다관절 매니퓰레이터를 위한 충돌회피 알고리즘의 개발, 2) Two Arm Robot의 상대 위치를 위한 Auto-Calibration 시스템의 개발, 3) CAD Based Trajectory 생성 등이 있다.
전투실험은 미래 작전 요구능력을 충족하는 신기술/신체계, 신교리, 신조직의 대안을 반복적으로 실험하고, 성숙시켜서 성공이 보장되는 전투발전 소요를 제기하는 과정으로 우리 군에서도 1999년 이후 육군을 중심으로 교리 및 정책, 전술 등의 분야에 적용되는 전투실험을 수행하고 있다. 전투실험을 수행하는 다양한 방법들이 있으나 국방시뮬레이션 모델을 활용하는 전투실험이 비용 및 효용성 측면에서 매우 유리한 것으로 인식되어 국내의 전투실험 과제수행에 있어서도 다수의 국방시뮬레이션 모델이 활용되고 있다. 특히 한국국방연구원이 1991년 이후 지속적으로 운용하고 있는 JANUS 모델은 단위 무기체계 수준의 상세한 무기체계 모의가 가능하고 무기체계 획득 및 교리검증 시에 탁월한 효용성을 발휘할 수 있으므로 다양한 전투실험과제에 활용되고 있다. 본 연구는 육군 전투실험에서의 JANUS 모델 활용기법을 체계적으로 검토하여 국방시뮬레이션을 활용한 효과적인 전투실험 기법을 분석하고 개선사항을 도출함으로써 우리 군의 시뮬레이션 발전에 기여하고자 한다.
목적 : 본 연구는 외부에서 고 농도$(30\%)$의 산소 공급이 공간 인지 능력에 어떠한 변화를 유발하는지 뇌기능 자기공명영상의 시계열 신호 분석을 통해 관찰하고자 한다. 대상 및 방법 : 비슷한 난이도의 공간 인지 과제 두 세트를 제작하기 위해 집단 검사를 실시하였다. 집단검사는 263명의 대학생을 대상으로 수행되었다. 그 결과 공간 인지 능력 측정을 위해 20 문항을 포함하는 두 개의 문제지를 제작하였다. 8명의 오른손잡이 남자 대학생(평균 23.5세)이 뇌기능 자기공명영상 실험의 피험자로 참여하였다. $21\%$와 $30\%$의 산소를 공급하면서 공간 인지 과제를 수행하는 두 번의 실험이 설계되었다. 각 실험은 네 개의 블록으로 구성되고, 각 블록은 통제 및 공간 과제로 구성되었다. 37 MRI 기기를 사용하여 single-shot EPI 방법으로 뇌기능 영상을 획득하였다. 감산법을 이용하여 공간 과제 수행 시 활성화되는 뇌 영역을 추출하였다. 활성화 영역의 시계열 신호 분석을 위해 대표적인 네 영역(소뇌, 후두엽, 두정엽, 전두엽)을 선정하였다. 결과 : 평균 정답률은 $21\%$와 $30\%$ 산소 농도에서 각각 $50.63{\pm}8.63$와 $62.50{\pm}9.64$ 이었고, 두 농도간의 통계적 유의차가 발생하였다 (p<0.05). $21\%$에 비해 $30\%$ 산소 농도에서 소뇌 후두엽, 두정엽, 전두엽 영역에서 신경 활성화의 면적이 증가하였다. 소뇌, 후두엽, 두정엽 영역의 신경 활성화 면적의 증가율은 약 $17\%$이었고, 전두엽은 약 $50\%$ 이었다. 특히, 공간 인지 처리와 가장 밀접한 관련이 있는 두정엽 영역에서는 신경 활성화 강도도 증가하였다. 좌 두정엽에서 신경 활성화 강도의 증가율은 약 $1.4\%$ 이었고, 우 두정엽은 약 $1.7\%$ 이었다. 결론 : 고농도의 산소가 과제수행에 필요한 산소 공급을 충분하게 하여 과제수행에 필요한 신경망을 보다 활성화시켰다. 그리고 그 결과로 과제 수행 능력도 증가시킨다는 결론을 도출할 수 있다.
본 연구에서는 웹 환경에서의 학습 방법이 학생들의 정보검색 및 정보종합 능력에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과제 중심형 학습 집단이 기법 중심형 학습 집단보다 정보검색 능력 중 정보성취도 검사점수가 높게 나타났으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다 (t=3.59, p〈.05). 둘째, 네이버 국내 웹 1차 검색 (재현율 t=1.81, 정확율 t=.61)에서 과제 중심형 학습 집단과 기법 중심형 학습 집단간에 재현율과 정확율 모두 유의미한 차이가 없었다 (p〉.05). 그러나 2차 검색 (재현율 t=2.93, 정확율 t=2.45)과 3차 검색 (재현율 t=3.48, 정확율 t=2.50)에서는 과제중심형 학습 집단이 기법 중심형 학습 집단보다 재현율과 정확율이 높게 나타났으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다 (p〈.05). 셋째, 과제 중심형 학습 집단과 기법 중심형 학습 집단은 정보종합 능력의 검사 점수 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다 (t=1.95, p〉.05). 위 실험 결과를 종합해 보면, 인터넷에서 정보를 검색하는 경우에 과제에 대한 분석과 그에 알맞는 정보검색 기법을 적용하는 것이 중요하다. 기법에 의존하기보다는 과제를 분석하고 그에 알맞는 검색을 수행해야 한다. 또 정보 이용 교육이 정보검색 수준에서 머무르는 것이 아니라, 정보검색과 정보종합에 관한 교육이 정보 문제 해결의 맥락에서 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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