• Title/Summary/Keyword: 과사용

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스포츠와 관련된 과사용 증후군 - 슬관절 -

  • Kyung, H.S.
    • Journal of Korean Orthopaedic Sports Medicine
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    • v.7 no.2
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    • pp.75-83
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    • 2008
  • 과사용 증후군은 정상적인 조직에 최대하 부하(submaximal stress)가 지속되어 발생하는 것이다. 이와 같은 현상은 연부조직의 접합부(junction)에서 주로 일어나며 힘의 전달이 집중되는 곳, 조직의 역학적 성질이 변화되는 곳, 그리고 성장시 빨리 변화하는 성질이 있는 곳에 주로 생긴다. 근육의 불균형이 과사용 증후군의 가장 많은 원인이다. 과거의 부상 이후 부적절한 재활치료 및 각형성 또는 회전 부정정렬(angular and rotational malalignment) 등이 과사용 증후군의 원인이 될 수 있다. 스포츠 훈련 방법의 실수로도 과사용 증후군이 생길 수 있다. 전방 슬관절 동통시 감별해야 할 질환들은 jumper's knee, 슬개건염 혹은 대퇴 사두건염, Osgood-Schlatter 병, Sinding-Larsen-Johansson 병, 슬개골 연골 연화증, 슬개골 전(prepatellar) 혹은 슬개골 하(infrapatellar) 점액낭염, Hoffa's fat pad의 염증, 그리고 특발성 전방 슬관절 동통 증후군(idiopathic anterior knee pain syndrome)등이 있다. 후방 슬관절 통증의 원인 질환으로는 만성 슬와근 염좌, 슬괵건 점액낭염, 경골 골간단의 피로 골절 등이 포함되며 외측 슬관절 통증의 원인으로는 장경대 충돌 증후군(iliotibial band friction syndrome)등이 있을 수 있다. 이외 과사용 증후군과 관련된 슬관절 통증의 원인으로 다분 슬개골(multipartite patella), 내측 경골 스트레스 증후군(medial tibial stress syndrome), 박리성 골연골염, 반월상 연골의 퇴행성 변화 등이 있을 수 있다. 과사용 증후군의 진단 및 치료의 일반적인 접근법은 다섯가지 단계의 프로그램으로 요약될 수 있다. 첫째, 원인 요소를 확인하고, 둘째, 요소를 변경시키고, 셋째, 통증을 조절하고, 넷째, 능동적 재활을 시키고, 그리고 다섯째, 유지시키는 것이다.

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Influence of Smartphone usage Types and Excessive Expectation for Smartphone on Adolescents' Smartphone Overdependence (스마트폰 사용유형과 스마트폰에 대한 과도한 기대가 청소년의 스마트폰 과의존에 미치는 영향)

  • Bae, Sung-Man
    • Informatization Policy
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    • v.25 no.4
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    • pp.65-83
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    • 2018
  • This study examined the effects of smartphone usage types and excessive expectation for smartphone on adolescents' smartphone overdependence. It utilized the data of 3,454 adolescents (1,758 males and 1,696 females), aged between 13 and 19 from a smartphone overdependence survey of the National Information Society Agency. As a result of the hierarchical multiple regression analysis, age and household income had a negative effect on smartphone overdependence. Weekly smartphone usage time positively affected the serious consequences (sub-factor of smartphone overdependence). Among the different types of smartphone usage, information seeking, SNS, gaming, and the excessive expectation for smartphones had positive impact on smartphone overdependence. Smartphone usage for leisure seeking did not affect smartphone overdependence, but it negatively influenced serious consequences. Messenger use did not affect smartphone overdependence, but the use had a positive effect on salience, and a negative effect on serious consequences. The results of this study suggest that it is necessary to identify the types of smartphone use as well as the usage time to understand the smartphone dependence of adolescents. In addition, it seems necessary to recognize and correct the irrational excessive expectation for smartphone in order to prevent dependence and implement effective interventions.

효율성추정(效率性推定)과 생산물정의(生産物定義)에 대한 비교연구(比較硏究) - 미국(美國) 생명보험산업(生命保險産業)을 대상으로 -

  • Kim, Heon-Su
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.14 no.1
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    • pp.107-139
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    • 1997
  • 다른 금융산업과 마찬가지로 생명보험산업의 효율성에 대한 실증연구는 두 가지 문제에 봉착하게 된다. 하나는 효율성을 실증적으로 추정하는 다양한 추정방법은 일관되게 동일한 결과를 도출하는가 하는 것이며 다른 문제는 효율성추정에 사용된 생산물정의에서 어떤 대리변수를 사용하는 것이 가장 좋으냐 하는 것이다. Yuengert(1993)은 미국 생보산업 전체의 효율성과 추정방법간의 관계를 보고하였는데 본 연구는 추정방법 뿐만 아니라 생보산업 생산물의 정의에 따라 개별생보사의 효율성지수가 차이가 있다는 것을 248개의 미국 생명보험희사를 대상으로 검증하였다. 본 논문에서는 계량 경제학적 방법중 널리 사용되는 SFA(stochastic frontier approach)중에서 비효율성이 half-normal, truncated normal, exponential 분포라고 한 방법들과 비분포방법(DFA: distribution free approach)을 사용하였다. 또 각 방법마다 거수보험료(premiums)와 claims-plus-reserve라는 새로운 생산물 대리변수로 사용하여 효율성을 측정하였다. 그리하여 총 8가지의 다른 방법으로 추정한 효율성지수를 비교, 분석하였다. 연구결과 표1과 2에서 나타난 바와 같이 SFA방법(1, 3, 5번)간에는 결과가 거의 일치하였고 같은 추정방법에서 생산물 대리변수가 다른 경우에도(1과2, 3과4, 5와6, 7과8) 결과는 큰 차이가 없었다. 이는 생보산업에서 거수보험료를 생산물 대리변수로 하는 것이 이론적 문제가 있음에도 불구하고 구조적 편견(systematic bias)은 나타나지 않았다는 Suret(1991)의 결과를 지지하고 있다. DFA방법(7과 8번)과 SFA방법(1-6번)간에는 상관계수는 낮게 나타났는데 이는 생보산업의 효율성을 각각 DFA와 SPA방법을 사용한 두 연구(Gardner and Grace, 1993; Zi, 1994) 결과의 차이와 일치하고 있다.

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Photon Mapping Rendering Method using Variable Photon Radius (가변 포톤 반지름을 이용한 Photon Mapping 렌더링 방법)

  • 정재광;김재정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.649-651
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    • 2004
  • 본 논문은 전역조명을 효율적으로 계산하기 위한 렌더링 방법인 photon mapping 에서 물체의 조명 값을 계산하는데 필요한 radiance를 구하는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 방법은 포톤과 표면과의 반응 종류에 상관없이 포톤을 저장할 때 단지 위치와 기타 정보만을 저장하는 방법을 사용했었다. 본 논문에서는 각각의 포톤에 하나의 반지름을 부여하여 물체 표면과의 반응 종류에 따라 가변적으로 반지름을 조절하는 방법을 사용하였다. 구현 후 실험 결과 비슷한 렌러링 시간에 이전에 사용되던 방법에 비해서 caustic 과 그림자 표현에서 더 나은 이미지 품질을 보여주었다. 또한 이전 방법에서 caustic을 명확하게 표현하기 위해서 사용했던 caustic map을 사용한 경우에 비해서 더 빠르게 렌더링 되는 결과가 나타났다.

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Text Classification By Boosting Nave Bayes (베이지안 부스팅학습에 의한 문서 분류)

  • 김유환;장병탁
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.256-258
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    • 2000
  • 최근 들어, 여러 기계학습 알고리즘이 문서 분류와 여과에 사용되고 있다. 특히 AdaBoost와 같은 부스팅 알고리즘은 실세계의 문서 데이터에 사용되었을 때 비교적 좋은 성능을 보이는 것으로 알려져 있다. 그러나 지금까지의 부스팅 알고리즘은 모두 단어의 존재 여부만을 가지고 판단하는 분류자를 기반으로 하고 있기 때문에 가중치 정보를 충분히 사용할 수 없다는 단점이 있다. 이 논문에서는 나이브 베이스를 사용한 부스팅 알고리즘은 단어의 가중치 정보를 효율적으로 사용할 수 있을 뿐 아니라. 확률적으로도 의미있는 신뢰도(confidence ratio)를 생성 할 수 있기 때문이다. TREC-7과 TREC-8의 정보 여과 트랙(filtering track)에 대해서 실험한 결과 좋은 성능을 보여주었다.

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The Effects of Heparin-Coated Circuit on the Total Amount of Heparin During Cardiopulmonary Bypass (심폐기 사용 중에 HCC가 총 Heparin사용량에 미치는 영향)

  • 이현우;이재웅;박철현;박국양
    • Journal of Chest Surgery
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    • v.33 no.12
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    • pp.954-958
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    • 2000
  • 배경: 헤파린표면처리 도관(Heparin-coated circuit: HCC)이 도관과 혈액사이의 반응(Blood-marterial reaction)을 줄여주어서 보체활성화(complement activation), 백혈구활성화(leukocyte activation)와 사이토킨 분비(cytokinerelease)등을 감소시켜 준다. 그러나 HCC가 수술 후에 출혈 양을 줄여주고 헌혈 필요량을 감소시켜 준다는 임상적 효과에 대해서는 인정된 부분이 많으나 아직까지 그 기전은 대부분은 미지의 상태로 남아있는 것이 사실이다. 본 연구는 HCC를 사용한 군(Group H)과 사용하지 않은 군(Group C)간에 심폐기 사용기간(Pumptime), 활성화 응고시간(activated clotting time: ACT)과 헤파린 사용량을 비교 분석해 봄으로서 두 군간에 존재할 수 있는 헤파린 사용량을 비교 분석해 본으로서 두 군간에 존재할 수 있는 헤파린 사용량 차이에 대하여 알아보려고 하게되었다. 대상 및 방법: 본원에서 1999년 5월 1일부터 동년 12월 31일 사이에 연령이 16세 이상인 환자에서 HCC를 사용했던 16명(Group H)과 사용하지 않았던 19명(Group C)을 대상으로 하였다. 모든 환자에서 수술 전 체중, 신장, 체표면적, 심폐기 사용시간(pumptime), 수술 중 최저체온, 대동맥 차단시간(Aortic cross clamping time. ACC time), ACT, 헤파린 및 프로타민 사용 양 등을 조사하였다. 결과: 연구대상 환자의 연령, 체중, 신장, 체표면적, 대동맥차단 시간, 체온 등은 HCC를 사용한 군(H 군)과 사용하지 않은 군(C군)간에 의미 있는 차이가 없었다(p<0.05). 헤파린 공급 전, 공급 후 20분, 40분, 60분과 프로타민 공급 후 20분에 측정한 ACT는 두 군간에 의미 있는 차이가 없었다. 두 군간의 처음에 공급한 헤파린 양과 총 프로타민 사용량은 차이가 없었으나(p>0.05), 추가 공급한 헤파린 양(11$\pm$30 versus 67$\pm$49mg, p<0.05)과 총 헤파린 사용량(176$\pm$44 versus 239$\pm$70mg, p<0.05)은 H군에서 의미 있게 적게 나왔다. 두 군간에서 심폐기 사용시간에는 차이가 없었으면서 H군에서 약 38%정도의 헤파린을 적게 사용하였다. 결론: 결론적으로 HCC의 사용으로 심폐기 사용 시간과 상관없이 추가하는 헤파린 양을 줄임으로서 총 헤파린 사용량을 줄여 줄 수 있었으며 이것이 HCC의 임상적 효과를 나타나게 하는 하나의 요소로 작용할 수 있다고 생각된다.

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Implementation Of On-Line Ordering System Using EJB (EJB를 이용한 온라인 주문 시스템 구현)

  • 신용녀;최진영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.298-300
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    • 2000
  • 복잡한 시스템을 구현하는데 컴포넌트의 사용이 유용하다는 것은 이미 누구나 인지하고 있는 사실이다. 엔터프라이즈 자바 빈즈(Enterprise JavaBeans, EJB)는 컴포넌트 트랜잭션 모니터를 위한 표준 서버측 컴포넌트 모델이다. 엔터프라이즈 자바 빈즈 아키텍쳐를 이용해 만들어진 어플리케이션은 확장성이 있고, 트랜잭션을 보장할 수 있으며, 다수 사용자 환경에서도 안전하다. 기존의 객체지향 방법론으로 어플리케이션을 개발하더라도 진정한 소프트웨어 재 사용성을 보장할 수 없었다. 그러나 EJB 아키텍쳐를 사용하면 소프트웨어 재 사용성을 보장하고 보다 용이하게 새로운 어플리케이션을 개발할 수 있다. 본 논문은 정확한 분석과 설계를 위하여, Rational rose의 UML을 이용하여 시스템을 모델링하고, 템플릿 제너레이트인 인라인(inline)과 비주얼 카페를 연동하여 온라인 주문 시스템을 구현하였다.

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Implementation of 2.5D Metaverse Game Engine Using Java (자바를 이용한 2.5D 메타버스 게임 엔진 구현)

  • Han Senng-Hoon;Kim Eun-Ju
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.85-87
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    • 2006
  • 자바의 특징 중 코드 재사용성을 강조하여 게임 엔진에서의 코드 재사용과 확장성을 고려한 비행기 전투 게임인 메타버스 게임 엔진을 개발한다. 현재 PC 게임 개발은 C/C++과 DirectX를 사용한 게임 개발을 주로 하고 있다. 제한된 개발 언어의 사용은 게임 엔진 제작에 있어 게임엔진의 다양화를 억제하는 요소가 된다.

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Implementation of a Java-based Multicast Streaming System (자바를 이용한 멀티캐스트 스트리밍 시스템 구현)

  • 지일구;차호정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.121-123
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    • 1998
  • 본 논문에서는 자바를 사용한 고화질 MPEG-1 데이터를 전송하는 멀티캐스트 스트리밍 시스템의 구현을 기술한다. 서버는 다 채널의 MPEG-1 스트림 전송을 지원하며 각 채널의 QoS를 보장하기 위한 스케쥴링 정책을 사용한다. 서버 구현에는 실시간을 지원하는 Jave Peal Time 패키지를 사용하였고, 클라이언트는 Sun사의 Java Media Framework 패키지를 사용하였다.

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Korean Word Search App Using Meta-characters (메타문자를 사용한 한국어 사전 탐색 앱)

  • Kwon, Hong-Seok;Kim, Jae-Hoon
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2011.10a
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    • pp.110-113
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    • 2011
  • 스마트 폰의 보급이 대중화됨에 따라 다양한 앱들이 사용되고 있으나 효율적인 사전 탐색에 관한 앱은 그다지 많지 않다. 현재 공개된 한국어 사전 탐색 앱은 완전한 단어이거나 단어의 부분 문자열을 질의로 사용한다. 이 경우 완전한 단어를 기억하지 못하거나 한국어 정보처리를 위한 여러 형태의 음운 정보를 쉽게 탐색할 수 없다. 이러한 문제를 개선하기 위해 본 논문에서는 메타문자를 사용하여 효율적으로 단어를 탐색할 수 있는 앱을 개발한다. 본 논문에서 사용하는 메타문자는 임의의 음절을 표현하는 '*'와 '?'과 종성을 표현하는 ':'를 사용하며 사전구조는 자소 단위의 트라이를 사용한다. 또한 음절은 물론이고 자소(초성, 중성, 종성)로 구성된 질의를 탐색할 수 있다. 더구나 음절과 자소가 혼합된 질의도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 편의를 크게 도모하였다.

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