• 제목/요약/키워드: 공학적 문제해결

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과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 - (Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote -)

  • 김혜선;정광태
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • 실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.

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상대적 가중치 자질을 반영한 CRF 기반의 개체명 인식 (Named Entity Recognition based on CRF reflecting relative weight)

  • 정진욱
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2017년도 제29회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.338-339
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    • 2017
  • 본 논문은 개체명 인식을 위해 CRF 모델을 이용해 분류를 수행했다. 개체명 후보를 개체명으로 식별에서 중의성 문제가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 중의성 문제 해결을 위해 학습 셋으로부터 패턴과 형태적 특성을 고려해 개체명 후보를 최대로 선택하고 선택된 개체명 후보의 중의성과 정확도를 높이기 위해 주변의 문맥 자질과 분별 확률 모델인 CRF를 이용해 중의성 문제를 해결한다.

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다중 도메인 답변 생성 모델을 위한 인간의 기억 시스템을 모방하는 지속 학습 기법 (Continual Learning with Mimicking Human Memory System For Multi-domain Response Generator)

  • 이준범;박형준;송현제;박성배
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2021년도 제33회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.215-220
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    • 2021
  • 다중 도메인에 대해 답변 생성 모델이 동작 가능하도록 하는 가장 쉬운 방법은 모든 도메인의 데이터를 순서와 상관없이 한번에 학습하는 것이다. 하지만 이경우, 발화에 상관 없이 지나치게 일반적인 답변을 생성하는 문제가 발생한다. 이에 반해, 도메인을 분리하여 도메인을 순차적으로 학습할 경우 일반적인 답변 생성 문제를 해결할 수 있다. 하지만 이경우 새로운 도메인의 데이터를 학습할 때, 기존에 학습한 도메인에 대한 성능이 저하되는 파괴적 망각 현상이 발생한다. 파괴적 망각 현상을 해결하기 위하여 다양한 지속학습기법이 제안되었으며, 그 중 메모리 리플레이 방법은 새로운 도메인 학습시 기존 도메인의 데이터를 함께 학습하는 방법으로 파괴적 망각 현상을 해결하고자 하였다. 본 논문에서는, 사람의 기억 시스템에 대한 모형인 앳킨슨-쉬프린 기억 모형에서 착안하여 사람이 기억을 저장하는것과 유사한 방법으로 메모리 리플레이 방법의 메모리 관리방법을 제안하였고, 해당 메모리 관리법을 활용하는 메모리 리플레이 방법을 통해 답변 생성 모델의 파괴적 망각 현상을 줄이고자 하였다. 다중 도메인 답변 생성에 대한 데이터셋인 MultiWoZ-2.0를 사용하여 제안 모델을 학습 및 평가하였고, 제안 모델이 다중 도메인 답변 생성 모델의 파괴적 망각 현상을 감소시킴을 확인하였다.

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시나리오 기반의 기능적 행위 모델링을 위한 계층구조의 객체지향 페트리 넷

  • 홍장의
    • 소프트웨어공학소사이어티 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.42-49
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    • 2001
  • 객체지향 기법에 의한 소프트웨어 개발이 일반화되면서 소프트웨어 모델링에 시나리오의 개념이 널리 활용되고 있다. 그러나 시나리오 모델링을 위해서는 사용자로부터 주어지는 요구사항의 불충분성, 모순성, 추상화 수준의 차이 등과 같은 문제가 해결되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 쉽게 해결할 수 있는 모델링 방법을 제안한다. 제안하는 계층구조의 객체지향 페트리 넷(HOONet)은 점진적인 시나리오 모델링과 이들의 분석 방법을 지원한다.

브리더 - 분양 희망자 매칭을 통한 사회적 문제 해결 서비스 (A Study on Tools for Agent System Development)

  • 박수현;이지수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.896-897
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    • 2023
  • 인증받은 브리더와 분양 희망자의 매칭을 통해 사회적 문제인 유기 동물에 대한 해결방안을 제공하고자 한다. 분양 희망자는 신뢰도 있는 기초 지식 테스트를 통해 진행되며, 이를 통해 반려견 지식 또한 얻을 수 있다. 브리더는 요구되는 자격증을 제출하여 자격은 인증받을 수 있다. 또한 브리더의 존재를 사람들에게 인식시켜 건강한 반려 문화를 조성하고자 한다.

임베디드 시스템 가상화에서의 메모리 압축을 통한 페이지 스왑 기법 디자인 (A Page Swap Technique using Memory Compression of Virtual Machines for Embedded System: Proposal and Design)

  • 이치영;유혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1599-1602
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    • 2010
  • 가상화 기법은 PDA, 스마트 폰과 같은 임베디드 시스템에서 다양한 운영체제와 응용 프로그램들을 제공할 수 있게 한다. 그러나 임베디드 시스템은 매우 제한된 컴퓨팅 자원을 갖고 있기 때문에 많은 수의 가상 머신을 동작하기 어렵다. 특히, 프로세스 동작에 필수적인 메모리 공간의 부족은 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 데스크탑과 같은 시스템은 페이지 스왑을 통해 이를 해결하지만, 디스크가 없는 임베디드 시스템은 해결이 쉽지 않다. 본 논문은 메모리 공간 부족 문제를 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간의 압축을 이용한 여유 공간의 추가 확보 기법을 제안한다. 페이지 압축을 통해 페이지 스왑하는 것과 유사한 효과를 얻을 수 있게 한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 불필요한 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한 임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족 문제를 해결할 수 있다. 본 논문은 기능 구현에 앞서 임베디드 시스템과 가상화 환경에 맞춘 메모리 압축 스왑 기법을 디자인한다.

IPv4/IPv6 연동환경에서의 차세대 보안 기술

  • 신명기
    • 전자공학회지
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    • 제33권8호
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    • pp.23-31
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    • 2006
  • 본 고에서는 IPv4/IPv6 연동 환경에서 고려해야 할 차세대 보안 기술들에 대해 기술한다. IPv6는 국내외로 2008년부터 본격적으로 도입되기 시작하여 2010년에는 상용망 구축이 활발해 질 것으로 예상되며, 기존 IPv4와의 연동에 대한 요구는 2020년까지는 지속적으로 유지될 것으로 보인다. 이때 반드시 연구가 선행되어야 할 것 중의 하나는 보안 문제로 현재 표준화 관점과 망 운영 관점에서 분석하고 이를 해결하기 위한 연구가 진행중이다. 본 고에서는 이를 IPv6 프로토콜 보안 문제와 IPv4/IPv6 연동 보안 문제로 나누어 분석하고, 실제 방화벽 등에서 이러한 보안 문제를 해결하기 위한 방법 등을 기술한다.

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다분야통합최적설계를 위한 설계프레임웍의 소개 (Introduction of Design Framework for Multidisciplinary Design Optimization)

  • 이세정;최동훈
    • 전산구조공학
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    • 제17권3호
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    • pp.14-21
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    • 2004
  • MDO프레임웍은 설계 작업을 통합적으로 관리하고 자동화하여 설계도구 간의 데이터 전달과 변환에 소요되는 설계자의 부담을 경감시키며 다분야 전문가가 참여하는 협동설계 환경을 제공함으로써 다분야를 동시에 고려한 효율적 설계를 지원한다. 이번 글에서는 이러한 MDO프레임웍으로 개발된 EMDIOS를 소개하고, 그 개발 배경과 타당성을 개략적으로 제시하였다. EMDIOS는 분산 환경을 제공하고, 데이터베이스와 연계되어 정의된 문제와 문제 풀이 절차를 저장하고 실행시 발생하는 데이터들을 체계적으로 관리하는 구조를 갖는다. MDO문제 해결에 필요한 도구들은 모두 소프트웨어 컴포넌트로 구성 및 기술되어 컴포넌트 등록기에 등록되어 저장된다. 등록된 컴포넌트는 GUI기반의 MDO커널에 의하여 검색되고 MDO문제해결 절차의 구성 요소가 된다. 구성된 문제 해결을 위한 실행은 컴포넌트 서비스 에이전트에 의하여 이루어진다. EMDIOS는 새로운 설계도구를 EMDIOS에 쉽게 통합하여 사용할 수 있도록 공통적으로 구현될 수 있는 부분을 구현한 추상 클래스와 이로부터 필요한 인터페이스를 생성할 수 있는 인터페이스 제조기를 제공함으로써 확장성과 개방성을 제공한다. 제시된 MDO 프레임웍의 사용자 인터페이스는 가장 많은 사용자를 확보하고 있는 윈도우 환경에서 Visual C++를 이용하여 개발되고 있으며, 다양한 OS환경에서 작동되어야 하는 래퍼는 JAVA로 개발하였다. 현재 개발된 EMDIOS는 다양한 벤치 마크 테스트 중이며 올해 9월이후에는 일반에게도 공개할 수 있는 프레임웍으로써 모습을 갖출 것으로 보인다.

창의적 체험 활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 효과 (The Effects of Coding Education on Creative Problem Solving of Academic High School Students in Creative Experience Activities)

  • 이은아;이승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.716-724
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    • 2021
  • 본 연구에서는 창의적 체험활동에서의 코딩교육이 일반계 고등학생들에게 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구대상은 충청북도 충주시 J인문계 고등학교에서 코딩 교육을 희망하는 학생 1~3학년 24명(남 14명, 여 10명)을 선정하였다. 실험집단에게 중재 프로그램은 스크래치 프로그램을 활용해 월 2회, 5개월 동안 10차시 교육을 실시하였으며, 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험집단의 창의적 문제해결력을 검증한 결과 전체 평균 점수의 상승으로 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 일반계 고등학생을 대상으로하는 코딩교육이 창의적 문제해결력의 향상에 효과가 있었다. 둘째, 코딩교육은 '일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다'는 창의적 체험 활동의 하위 목표 성취를 위해 적합하며, 특히 자기확신 및 독립성 향상에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.

TRIZ 소프트웨어 CREAX를 활용한 창의적 실습에 관한 연구 (A Study on Creative Design Practice Using TRIZ Software 'CREAX')

  • 홍성도;허용정
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.114-120
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    • 2011
  • 지식정보화 시대에 있어서 전공교육과 더불어 창의적 인재를 양성하기 위한 창의적 사고 기법 향상에 관한 교육수요가 증가하고 있다. 학생들은 전공과목에 대한 중요성은 인식하고 있지만, 창의성은 선천적으로 타고나야 한다는 선입견이 크게 작용하여 창의성 계발에 별다른 노력을 기울이지 않고 있다. 반면, 기업의 경우 창의력과 응용력을 겸비한 인재를 더욱 중시하고 있다. 이러한 상황에서 러시아에서 개발된 창의적 문제해결기법인 TRIZ는 실무적 적용 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 TRIZ는 실무문제를 명확히 정의하고 체계적인 분석을 통해 창의적 아이디어를 도출할 수 있는 가이드라인을 제시한다. 창의적 문제 해결 이론에서는 이론적인 내용의 숙지도 중요하지만, 실습을 통한 실무능력의 배양이 필수적으로 요구된다. 본 연구에서는 TRIZ기반 상용 소프트웨어인 CREAX를 활용하여 창의적 문제해결 실습교육을 수행한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.

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