In this study, we investigated the methods of using the Cabri3D program for education of problem solving in school mathematics. Cabri3D is the program that can represent 3-dimensional figures and explore these in dynamic method. By using this program, we can see mathematical relations in space or mathematical properties in 3-dimensional figures vidually. We conducted classroom activity exploring Cabri3D with 15 pre-service leachers in 2006. In this process, we collected practical examples that can assist four stages of problem solving. Through the analysis of these examples, we concluded that Cabri3D is useful instrument to enhance problem solving ability and suggested it's educational usage as follows. In the stage of understanding the problem, it can be used to serve visual understanding and intuitive belief on the meaning of the problem, mathematical relations or properties in 3-dimensional figures. In the stage of devising a plan, it can be used to extend students's 2-dimensional thinking to 3-dimensional thinking by analogy. In the stage of carrying out the plan, it can be used to help the process to lead deductive thinking. In the stage of looking back at the work, it can be used to assist the process applying present work's result or method to another problem, checking the work, new problem posing.
A new product development and product realization process (PRP) is a circulating and feedback process by generating ideas through creative problem solving process. The early stages of PRP correspond to conceptual design and product development, in which a large portion of product life cycle cost can be saved. The optimal design method for this stage is a robust design suggested by Taguchi. Quality must be 'engineered in' since it can not be 'inspected out.' A robust design is an engineering methodology to improve the quality of a product by minimizing the efforts of variations without eliminating the causes. The objective of this study is to propose a scheme and a case study of robust design for exploring design parameters, and introduce a creative problem solving process. Major research subjects include a creative problem solving process, robust design procedure and their implementation. For the experiment of Taguchi method, a toy catapult is adopted. For the creativity development, a short project is assigned to devise a similar tool with the toy catapult. A reference model is suggested to compare and evaluate their ideas.
The purpose of this study was to investigate the effects of engineering design-based ocean cleanup classes on STEAM attitudes and creative engineering problem-solving dispositions. Furthermore, during this process, we tried to determine interesting points that students encountered in engineering design-based classes. For this study, a science class with six lessons based on engineering design was developed and reviewed by a professor who majored in engineering design, along with five engineering design experts with a master's degree or higher. The subject of the class was selected as the design and implementation of scientific and engineering measures to reduce marine pollution based on the method implemented in an actual Ocean Clean-up Project. The engineering design process utilized the engineering design model presented by NGSS (2013), and was configured to experience redesign through the optimization process. To verify effectiveness, the STEAM attitude questionnaire developed by Park et al. (2019) and the creative engineering problemsolving propensity test tool developed by Kang and Nam (2016) were used. A pre and post t-test was used for statistical analysis for the effectiveness test. In addition, the contents of interesting points experienced by the learners were transcribed after receiving descriptive responses, and were analyzed and visualized through degree centrality analysis. Results confirmed that engineering design in science classes had a positive effect on both STEAM attitude and creative engineering problem-solving disposition (p< .05). In addition, as a result of unstructured data analysis, science and engineering knowledge, engineering experience, and cooperation and collaboration appeared as factors in which learners were interested in learning, confirming that engineering experience was the main factor.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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1997.04a
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pp.19-32
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1997
소음진동의 문제해결과 연구개발은 산업현장에서 소음 진동 공학자들이 담당하여할 과제로서 별개의 과제로 양립하는 동시에 상호보완되어야 할 기능도 가지고 있다. 이를 위하여 현장문제는 해결 즉시 해결과정의 정식화 및 해석이 수행되어야 차후 유사한 문제 발생시 수월하게 해결할 수 있는 능력이 배양된다. 제어장치나 해석 S/W는 중공업 분야의 다양한 생산 제품에 적절히 이용하기 위해 기존 도구의 응용보다 자체개발을 지향하여야 한다. 개발과정에서 부수적으로 계측 및 해석기술이 향상되며 축적된 기술은 현장문제 해결시 귀중한 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 과정은 마치 처음 단순 해석, 계측 단계에서 실험, 개발로 발전한 후 다시 복잡한 해석, 계측, 실험 및 개발에 이르는 단계적 발전 방향과도 같다고 생각된다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2012.11a
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pp.303-311
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2012
오늘날 자동차 기술의 비약적인 발전으로, 단순히 이동수단으로만 여겨왔던 자동차는 과거와는 비교 할 수 없을 정도의 안전성과 편의성을 제공하고 있다. 이러한 편의와 안전을 제공하는데 있어서의 핵심은 전자제어 장치의 발달로 이뤄진 결과이다. 최근 개발되는 전자제어 장치는 통합 모듈제어의 형태를 지니고 있어서 설계의 복잡성을 지니고 있다. 따라서 이러한 특성으로부터 발생되는 문제를 기존에 준수해왔던 IEC 61508으로는 해결하지 못해, ISO 26262가 제정되었다. 따라서, ISO 26262의 국내 도입에 따른 발생되는 문제들이 예측되고 있다. 이러한 문제에 대한 분석을 통해, 모델 기반 시스템공학 적용을 통해 해결하고자 노력하였다. ISO 26262의 국내 적용에 따른 가장 유려되는 개발 전체 라이프사이클에 안전성과 신뢰성을 만족하기 위한 개발 프로세스 도입에 대한 문제와 요구사항 분석 및 개발, 그리고 관리 측면에 대해 시스템 공학 전산지원도구 활용을 통한 모델기반 시스템 공학 접근 방법을 활용한 방안에 관하여 논의하고 있다. 본 연구 결과를 기반으로 향후 추가 연구를 수행하면, ISO26262의 국내 자동차산업 도입에 따른 문제에 해결하기 위한 과정에 도움이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1677-1680
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2012
최근 대학가의 과제물 복제는 사회적인 이슈가 되고 있다. 그 중 프로그래밍 과제에 대한 복제는 디지털 복제물의 특성상 빈번히 발생하며 그만큼 많이 연구되고 있는 분야이다. 이 논문은 기존의 프로그램 복제 검출 기법이 해결하지 못하는 프로그램 부분 복제 문제를 해결하는 방법을 제시한다. 프로그램 부분 복제 문제란 여러 원본 프로그램으로부터 프로그램을 복제하는 문제를 의미한다. 이 논문에서는 실제 프로그램을 통해 부분 복제 문제를 보인다. 그리고 이 문제를 해결하는 방법으로 프로그램간의 유사한 구간 정보를 이용하는 것을 제시하고 간단한 프로그램을 대상으로 제안 기법을 적용해 프로그램 부분 복제 문제를 검출하는 결과를 보인다.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.15
no.1
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pp.117-131
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2022
The purpose of this study is to develop a board game design activity for environmental education and to investigate how it affects high school students' environmental knowledge, environmental literacy, and creative engineering problem solving propensity. Twenty-five freshman and sophomore students belonging to the environmental club participated in this study. The board game activity was designed as 10 class hours lessons based on the engineering design process. The main data source of this study was pre-post students' conceptual maps of the environmental topics (global warming or ecosystem destruction) to measure the background knowledge on the topic. In addition, the environmental literacy measurement questionnaire and the creative engineering problem solving propensity questionnaire were collected before and after the activity. The result shows that the number of environment-related words described by the students on the post-concept map increased compared to the pre-concept map. In addition, the environmental literacy score and the creative engineering problem-solving propensity score increased significantly after performing the board game design activity. The results show that environmental lessons using board game design activities can help student develop various competencies in a good way. As above, research that combines board games and secondary education must be activated, and a new educational method and systemic support for in-service teachers who want to apply it to science classroom is required.
Proceedings of the Korean Society of Coastal and Ocean Engineers Conference
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2001.08a
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pp.20-29
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2001
본 고에서 한국 해안 해양공학회의 근년의 국제활동에 대한 서술과 21 세기를 맞아 한반도 주변 해역의 해안 해양공학적 문제와 지속적 개발, 해양환경보전 등의 전구적 문제해결의 실마리를 찾기 위한 초석이 되는 연구방향을 제시하여 한국의 해안 해양공학연구의 국제적 위상정립과 더불어 현실적 응용을 위한 현업과 학술연구의 격차를 해소키 위한 노력을 시도한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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