• 제목/요약/키워드: 공연 경험

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브레히트 연기실행도구를 이용한 연기교수법 모형 개발 연구 - 반복적 재현연기의 현존성 상실의 대안으로 - (A Study on the Modeling of Teaching Methods of Acting Using Brecht's Acting Tools - An Alternative to the Loss of Presence of Repetitive Representational Acting -)

  • 이지은
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.103-116
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    • 2020
  • 본 연구는 텍스트 중심의 연기론과 신체 중심의 연기론의 연결링크가 필요하다는 문제점을 인식하며 출발한다. 배우뿐만 아니라 연기교육자에 의해서도 수차례 논의되어 온 재현적 반복 연기를 통한 현존성 상실이라는 난제를 극복해줄 방안으로 브레히트의 연기론을 연구한다. 브레히트의 연기론은 많은 연구자들에 의해 종래의 배우훈련의 대안으로써 이미 언급된 바 있지만 실제 적용이 가능한 연기 훈련방법에 대한 연구는 많이 진행되지 않은 실정으로 브레히트 연기법의 실제에 대한 기초자료가 될 수 있도록 목표한다. 본 연구는 그 중에서도 텍스트 기반의 모순 찾기와 신체 중심의 브레히트 연기론을 연구하고 그의 연기론이 텍스트와 신체 중심 연기론의 연결링크로써 작용할 수 있는 가능성을 탐구한다. 연구방법으로는 먼저 텍스트 중심의 재현적 연기론과 신체 중심의 포스트드라마 연기론의 개념과 한계에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 그리고 브레히트의 서사적 연기 중에서 텍스트에 중점을 둔 연기실행도구와 신체에 중점을 둔 연기실행도구를 구분하여 그가 사용한 용어와 개념을 정리하고 연기실행의 과정에서 도달하는 현존적 효과에 대해 확인한다. 마지막으로 필자의 지도경험을 바탕으로 브레히트의 연기이론을 변형하여 개발한 연기교수법 학습모형을 제안한다. 그러나 본 연구에서 제시한 학습모형은 필자의 지도경험만을 바탕으로 하기 때문에 그 효과를 일반화하는 데는 한계가 있음을 밝힌다. 향후 후속 연구를 통해 브레히트 연기론에 대한 깊이 있는 통찰과 다양한 연기교수법 모형을 개발을 통해 현대 연기교육의 다양성에 보탬이 되기를 기대해 본다.

스마트폰 영화제작을 통한 국제 교류 활성화 연구 : 한국-베트남 영화제 스마트폰 영화 워크숍을 중심으로 (A Study of The Vitalizing Effects of Smartphone Film Production on International Exchange : Focusing on Smartphone Film Workshop of Korean-Vietnamese)

  • 성시흡
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 최근 십여 년 사이에 급속도 발전한 스마트폰 카메라의 성능과 전 세계적으로 높아진 보급률을 기반으로 스마트폰 영화제작을 통한 다양한 국제 교류의 가능성을 연구해 볼 것이다. 정부와 자본 중심의 교류, 단순한 영화제작교육 이라는 목표에서 벗어나 민간 중심의 문화 교류에 방향성을 두고자 한다. 2017년 11월 17일부터 22일까지 진행된 <한국-베트남 영화제>의 부대행사로 <스마트폰 영화 워크숍>이 열렸다. 영화제 기간 내에 3일 동안 진행된 워크숍으로 한국의 영화감독과 베트남의 영화학도들 간의 국제 협업 프로젝트로 주목을 받은 행사였다. 본 연구자는 이 워크숍의 멘토로 참여하여 실무중심의 연구를 진행하였다. 워크숍의 팀 구성과 시나리오, 촬영장비, 일정 등 한국에서의 Pre production부터 현지에서 작품을 완성하고 상영에 이르기까지 Production, Post production의 전 과정을 단계별로 짚어보았다. 직접 경험한 국제 워크숍 교류 사례 분석을 통해 시행착오와 개선방안 등을 모색하고 나아가 문화교류의 성과와 향후 기대 효과에 대해서도 가늠해 볼 것이다. 이 경험적 실무 사례연구를 참고삼아 국제 워크숍 교류가 활발히 이루어지기를 기대한다.

데라야마 슈지(寺山修司)의 '셋교부시(說敎節)에 의한 미세모노(見せ物)오페라' <신토쿠마루(身毒丸)>의 서사 구조 (The Narrative Structure of Terayama Shūji's Sekkyōbushi Misemono Opera Shintokumaru)

  • 강춘애
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.489-524
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    • 2016
  • 본고는 일본 현대연극이 가타리모노 셋교부시를 수용하여 어떻게 현대화했는가에 주목하여 작품을 분석하였다. 아울러 이를 통하여 '셋교부시에 의한 미세모노(見せ物)오페라' 장르로 탄생하는 과정을 밝히고자 하였다. 이와 관련해서는 중세의 스토리텔링 셋교부시를 현대적 '미세모노 오페라'로 재탄생시켰다는 점에서, 데라야마가 언그라 1세대들과 확연히 다른 점에 대해 논했던 종래의 평가들과는 또 다른 시각을 제시하고자 한다. 60년대 일본 언그라운동 1세대 데라야마 슈지(寺山修司)의 <신토쿠마루(身毒丸)>(1978년)는 서사적 이야기에 가락을 붙여 음송하는 가타리모노(語り物) 셋교부시(說經節) <신토쿠마루(俊德丸)>를 소재로 한 작품으로서, 동아시아 스토리텔링의 현대적 유산이라고 할 수 있다. 셋교 <신토쿠마루>는 계모의 저주로 나병에 걸린 신토쿠마루가 텐노지(天王寺)에서 약혼자 오토히메(乙姬)라는 여성의 헌신적인 사랑과 관음(?音)의 영력(?力)에 의해 구원되는 이야기이다. 데라야마 슈지는 셋교부시의 서사적 형식에 J.A.시저(シ?ザ?본명 寺原孝明)의 주술적인 락(rock)음악을 결합시키고 부제를 '셋교부시에 의한 미세모노 오페라(說敎節による見世物オペラ)'라고 하였다. 근원소재인 모자신 신앙(母子神信仰)의 원리로 보이는 '모도리(もどり; 회귀)' 본능의 중세적 종교 세계를 데라야마 슈지는 모자상간의 세계로 변화시킨다. 그리고 셋교부시에서 나타나는 보편적인 복수장면은 신토쿠마루가 계모인 나데시코(撫子)의 복장과 가면을 쓴 드래그 퀸(drag queen: 여장)의 모습으로 이복동생 센사쿠(せんさく)를 근친상간하는 것으로 복수한다. 이 작품은 셋교부시의 전형적인 인과 구조를 따르고 있고, 작품 전반에 개입하여 전체적 서사를 진행시키는 이야기꾼(語り手, 카타리테)과 야나기타 구니오(柳田國男)박사의 등장은 서사 장치인 자기소개 기법과 코러스의 현대적 활용을 보여준다. 특히 코러스 가사에서 데라야마 슈지의 불행한 어린 시절의 기억, 즉 아버지의 부재, 아오모리현(?森?)의 대공습 경험이 자동기술법처럼 묘사되어 내용을 심층화하고 있다. 이후 니나가와 유키오(?川幸雄)의 연출 버전은 초연 때부터의 공동 극작가였던 기시다 리오(岸田理生)가 데라야마의 사후 17년을 경과해 다시 쓴 개정판으로 데라야마 슈지의 원작 <신토쿠마루>를 널리 알렸다. 그러나 그의 연출 버전에서는 데라야마가 이 작품에 붙인 부제의 요소가 전부 삭제됨으로써 극단 연극실험실 '덴조사지키(天井?敷)'가 시도한 다양한 실험연극의 줄기와 본질로부터 벗어나 있다. <신토쿠 마루>는 현대연극의 서사구조를 갖고 있지만 각 단락이 독립적인 이야기를 구성하면서도 서로 유기적인 결합이 가능하도록 한 구조를 갖고 있다.

소셜 네트워크 빅데이터 분석을 통한 마라톤 대중화 : JTBC 마라톤대회를 중심으로 (Popularization of Marathon through Social Network Big Data Analysis : Focusing on JTBC Marathon)

  • 이지수;김지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.27-40
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    • 2020
  • 마라톤은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대표적인 생활체육으로 자리 잡은 지 오래이다. 최근 삶의 균형을 뜻하는 워라밸(Work and Life Balance) 트렌드가 전 사회로 확대되면서 진입 장벽이 비교적 낮은 마라톤은 20-30대 젊은 층에게 인기를 끌고 있다. 마라톤 대회의 이슈와 연관단어를 분석하여 2030 젊은 층들에게 인기 있는 마라톤 대회의 스포테인먼트적인 요소를 키워드를 통해 분석하여 차별화된 대회를 위한 발전방안을 제시하고자 한다. 키워드 및 연관단어 분석을 위해 네이버(Naver)와 다음(Daum)에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스가 분석채널로 선정되었고, 빅데이터 자료 검색을 위한 키워드는 'JTBC마라톤'과 '문화'를 주제어로 추출하였다. 자료 분석 기간은 2019년 JTBC 마라톤대회 참가 신청이 시작된 2019년 8월 13일부터 2019년 11월 13일까지 3개월간의 기간으로 한정하였다. 자료수집 및 분석을 위하여 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰(Textom)을 통해 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였다. 또한 텍스톰을 활용하여 단어들 간의 연결 구조와 연결정도 중심성을 분석하여 관계의 정도를 계량화 하였다. 분석결과를 살펴보면 첫째, 마라톤은 개인 운동임에도 불구하고 젊은 층들은 '러닝'이라는 공통분모를 공유하며 다른 젊은 층들과 '러닝크루'라는 새로운 문화 집단을 형성하였다. 이를 통해 홀로 외로이 뛰며 자신과의 싸움을 벌이는 마라톤의 이미지에서 벗어나 같이 훈련하고 같이 참가하며 같이 즐기는 축제의 장으로써의 마라톤 대회문화가 형성된 것을 확인할 수 있었다. 둘째, '훈련'의 과정을 중시하고 이를 다른 이들과 SNS를 통해 공유하는 문화가 확산되었음을 알 수 있었다. 세 번째, 유명인과 관련된 단어가 다양하게 도출되었다. 이는 마라톤대회에 참가하여 함께 레이스를 펼친 유명인은 물론 대회가 끝난 후 '애프터공연'에 출연하는 연예인에 대한 참가자들의 높은 관심을 반영한 결과라 하겠다. 네 번째, '후기'와 관련된 단어가 빈번히 도출되었다. 이는 젊은 마라토너들이 마라톤 준비과정은 물론 대회 당일의 경험을 타인들과 공유하는 문화가 반영된 것이라 분석된다. 다섯 번째, 공연과 관련된 단어가 상위 순위에서 도출되었다. 여섯 번째, '도전', '멋진', '성공', '즐겁' 등 긍정적이고 진취적인 감정을 표현하는 단어가 다수 도출되었다. 이 연구의 결과를 통해 젊은 아마추어 마라토너들의 마라톤대회 참가 동기와 목적은 건강과 체력증진처럼 단일하거나 단편적이지 않으며 다양하고 복합적인 종합 문화체험 행사로 마라톤 대회에 참가하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국, 젊은 마라토너들의 마라톤 참여는 참가자체에 목적을 두는 '체력증진'의 목적보다는 대회를 선정하고 대회를 크루멤버들과 함께 준비하고 대회를 끝맺음하기까지의 일련의 과정을 하나의 '축제'로 여기는 것을 엿볼 수 있었다.

온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 추천 의도 및 재관람 의도에 영향을 미치는 만족 요인 : 뮤지컬 관여도의 조절 효과를 중심으로 (The Satisfaction Factors Affect the Recommendation Intention and Rewatching Intention of Watching Musicals through Online Platforms : Focus on the Moderating Effects of Audience's Degree of Involvement to Musicals)

  • 윤형열
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.131-143
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    • 2021
  • 본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.

지역축제 활성화를 위한 축제의 연출 방안 모색 -남해안 별신굿을 중심으로- (Invigorating Local Festival Directing -Case Study of Namhaean Byeolsingut-)

  • 이기호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.128-138
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    • 2014
  • 지역의 문화를 종합적으로 경험하는데 가장 적합한 모델로 단연 축제를 꼽을 수가 있다. 축제에는 개최되는 지역마다 지역 고유의 문화가 종합적이고 압축적으로 녹아들어있기 때문이다. 그렇기 때문에 축제는 지역주민들에게 문화적 자긍심을 고조시킬 뿐만 아니라 사회적 재통합의 기능을 하여 공동체 사회성을 회복시키는데 크게 기여하게 된다. 또한 축제 개최로 인한 고용창출이 이루어지고, 외지의 여행자들을 불러들이는 데도 결정적으로 기능하여 관광산업으로서의 지역경제 활성화에도 기여한다. 매년 7백여 개 이상씩이나 개최되는 전국의 축제들이 제 기능을 다할 수 있도록 하기 위해서는 기획적인 측면과 연출적인 측면에서의 활성화 방안이 모두 충족되어야 한다고 본다. 본고에서는 축제의 원형적 성격과 형식을 바탕으로 기획되는 지역축제들에 대하여 연출적인 측면에서의 활성화 방안으로서 적용이 가능한 축제의 연출 방안을 모색하고자 한다. 본 연구를 위하여 우리나라에서 축제의 원형이 잘 보존되어 전승되고 있는, 축제의 전통적인 유산인 남해안 별신굿에서 축제의 연출 특성을 밝히고, 연극의 연출기법을 적용하여 지역축제의 연출방안을 모색하고자 하였다. 그 결과 축제의 특성을 살리고 성공적인 축제를 연출해내기 위한 방안으로 축제의 제의형식, 공연형식, 놀이형식을 모티브로 한 연출방안을 제시하였다.

리얼 버라이어티쇼의 확장성과 전통 연희에 대한 소고(小考): 2006년 <무한도전> 등장 이후를 중심으로 (On the Real Variety Show since "Infinite Challenges": A Study of its Expandability and Comparison with Traditional Theatrical Performances)

  • 김진섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.95-109
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    • 2014
  • 산업혁명으로 대중들의 여가시간과 함께 등장한 버라이어티 쇼는 현대 사회에서 대중문화의 한 장르로 확장되어왔다. 특히 한국의 버라이어티 쇼 역시 이와 유사한 방식으로 발전해왔지만, 저급하다는 비난도 받았다. 그러나 최근 리얼 버라이어티 쇼가 대중들로부터 열렬한 반응과 함께 단순히 오락 프로그램으로 소비되지 않는 가운데 한국형 리얼 버라이어티 쇼의 형식과 스타일로 발전하면서 일종의 사회현상으로도 주목받게 되었다. 본 논문은 이러한 현상에 대하여 개방성과 확장성이라는 리얼 버라이어티 쇼의 특징에 주목했다. 최근 우리 리얼 버라이어티쇼는 서구의 경험과 관계없이 근대 이전의 한국 전통 연희에서도 발견되고 있기 때문이다. 전통 연희는 대중들의 생활공간을 무대로 했고, 관객들은 자연스럽게 공연에 참여하여 즐기면서 극의 완성도를 높였다는 것도 그 예라 하겠다. 그리고 이러한 전통 연희의 특성은 현재 리얼 버라이어티 쇼가 특정 포맷이나 장르로 정착되지 않고, 앞으로도 풍부한 콘텐츠를 축적해가며 새로운 시도와 변화를 지속하는데 중요한 자산이 될 것으로 기대된다.

브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.204-210
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    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

스마트 시니어의 스마트폰 배달 애플리케이션 만족도 기반 이용결정요인 분석 (Analysis of usage decision factors based on the satisfaction of smart seniors using smartphone delivery applications)

  • 최부헌;문수지
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.199-209
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    • 2021
  • 본 연구는 스마트 시니어의 배달 애플리케이션 만족도에 영향을 미치는 이용결정요인을 분석하고자 하였다. 이에 따라 본 연구는 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 영향을 미칠 요인들을 배달앱 특성과 스마트 시니어의 개인적 특성으로 구분하여 가설을 설정하였다. 가설 검증을 위해 본 연구는 배달앱을 사용해 본 경험이 있는 50세 이상 65세 이하의 성인남녀를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 자료분석을 위한 통계처리는 확인적 요인분석, 상관관계 분석, 경로분석을 수행하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 배달앱 특성 중 유용성이 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 둘째, 스마트 시니어의 개인적 특성 중 사회적 공감성이 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 배달앱 만족도는 재이용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 통해 스마트 시니어의 배달앱 만족과 이용을 증진시키기 위해서는 스마트 시니어가 유용하게 사용할 수 있고 사회적 공감성에 초점을 둔 배달앱 개발이 필요하다는 것을 제시하였다.

메타버스 기반 기록정보서비스 적용 방안 연구 (A Study on Application of Archival Information Services Based on Metaverse)

  • 김현진;임진희
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.119-153
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    • 2022
  • 메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.