정보화 시대를 맞아 정보시스템의 구축은 미래의 생존을 보장받기 위한 절대절명의 과제로 모든분야의 관심 사항이다. 건축설계분야 역시 창작건축물의 질을 높이고 건축실무의 효율화를 이루어 국제경쟁력을 높이기 위한 대안으로 건축정보 시스템의 구축이 어느때보다 필요한 상황이다. 이와 관련하여 본지에서는 건축설계 자료의 운용현황과 문제점, 건축설계정보의 체계화 방안과 기대효과, 건축설계정보의 공동개발과 활용방안 등 건축정보체계 전반에 걸친 문제점을 점검하고 올바른 방향을 모색해 보고자 '건축 정보체계의 문제점과 발전방향'이란 주제로 좌담회를 개최한다.
"범람하는 출판문 전송권 침해, 이대로 방치할 것인가"라는 주제의 출판포럼이 대한출판문화협회와 한국출판연구소 공동 주최로 지난 9월 28일 프레스클럽에서 개최됐다. 이날 포럼은 이호흥 저작권심의조정위원회 책임연구원이 '출판전송권 침해 실태와 대처방안', 김기태 세명대 미디어창작학과 교수가 '출판저작권 표준계약서 권장안'에 대한 주제 발표를 했으며, 이대희 인하대 지적재산권학과 교수의 사회로 심동성 문화관광부 저작권과장, 강희일 대한출판문화협회 부회장, 김지연 한국인터넷기업협회 정책실장이 토론을 벌였다. 다음은 이호흥 연구원의 주제 발표 내용을 요약한 것이다.
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.
본 연구의 목적은 기독교 대학의 이념과 인재상에 적합한 글쓰기 교육 형태를 제안하고 그 효과적 활용방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 디지털 리터러시 교육에서 디지털 글쓰기 개념을 활용하였다. 본 연구가 제안한 "성경 스토리텔링을 활용한 디지털 글쓰기" 교육 형태는 크게 두 활동으로 구성된다. 첫째는 성경 청취와 묵상이요, 둘째는 미디어 텍스트 창작이다. 첫 활동에는 '성경 스토리텔링의 청취와 관찰', '탐구와 묵상'이 포함되며, 두 번째 활동에는 창작을 의미하는 '적용과 실천,' 공유를 의미하는 '공동체 나눔'이 각각 포함된다. 이러한 교육 형태를 제시하고 난 후, 본 연구는 다음의 활용 방안을 제시하였다. 첫째, 다양한 매체 활용과 상호 작용성의 장점 활용, 둘째, 스토리텔링의 개인 및 공동체의 치유적 효과 활용, 셋째, 글쓰기와 기독교 교육(신학)의 영역 모두의 전문성 확보, 넷째, 미디어 리터러시와 글쓰기 영역 모두의 전문성 확보, 그리고 마지막으로, 다양한 유형의 글쓰기로의 확장적 적용이다.
최근 국내 방송 업계에서 프로그램 제작 아이디어를 쉽고 빠르게 획득하기 위하여, 방송 프로그램 포맷을 수입하여 프로그램을 제작하여 방영하고 있다. 방송 산업에서 포맷이란 일련의 시리즈물 프로그램에서 각각의 에피소드를 구성하는 가변의 요소들이 시리즈물 내내 변화지 않고 꾸준히 유지되는 프로그램 요소들의 집합을 의미하는 개념으로 사용되고 있다. 예컨대 국내에 방영되고 있는 퀴즈 프로그램인 1:100의 경우, 해외에서 포맷을 수입하여 국내에서 제작한 대표적인 사례라고 할 수 있다. 즉, 포맷이란 프로그램의 독창적인 아이디어와 구성요소를 내포하고 있는 프로그램 기획안과 유사하지만, 더 구체적인 제작 설명서에 가깝다고 할 수 있다. 본 연구는 방송 프로그램의 포맷 창작을 위하여 다수의 사용자가 창의적인 아이디어를 도출하고 확장하여, 이를 포맷 제작에 적합하게 재구성할 수 있도록 하는 시스템을 웹을 기반으로 구현하고, 이를 방송 프로그램 전문가들이 활용할 수 있도록 하고자 하는데 그 목적이 있다.
1990년대 이후 정부역할은 거버넌스로 이행되었다. 거버넌스는 네트워크를 통한 정부와 민간기구의 협력체계를 강조한다. 정부의 시각예술지원 정책은 문화부를 중심으로 한국문화예술위원회, 지역문화재단과의 협력체계를 통해 다각적으로 이루어졌다. 1990년대 정부의 시각예술 지원은 이전보다 전시지원 건수가 많아졌으며, 2000년대 시각예술지원의 특성은 장르별 지원체계에서 장르를 통합 방식으로 변화하였다. 창작역량을 강화하기 위한 창작지원, 신진미술가들, 다원예술지원, 융복합지원사업이 증가하였고 작품제작비를 지원해 주는 방식이 늘어났다. 2010년 이후에는 장르별 통합한 '시각예술'사업지원이 시행되었으며, 2013년 협업을 통한 융복합 공동기획 프로젝트로 지원이 이루어졌다. 또한 해외레지던스프로그램 국제교류를 통해 보다 많은 전시지원이 활발하게 이루어졌다. 2005년 이후 독일뿐만 아니라 인도, 이란, 아시아 국가와의 협력으로 확대되었다. 지방정부의 비엔날레지원 외에도, 지역문화재단을 통한 창작공간지원과 지역협력형사업이 진행되고 있다.
본 연구의 목적은 코로나 19의 타의적인 상황으로 인간관계 및 소통이 단절되어 버린 상황에 대처하기 위한 새로운 소통방법으로서 연구자가 전통적인 한지 재료를 이용하여 소통과 관계를 목적으로 창작한 작품에 대한 해석을 통해 언택트 시대에 소통을 위한 함의가 무엇인지를 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 연구자의 경험, 지식, 직관적인 통찰을 통해 계랑화가 어려운 연구자의 동기, 의도, 의미에 대한 심층적 해석방법을 사용했다. 한국의 전통미를 대표하는 한지 재료를 이용하여 인관관계와 소통을 목적으로 창작 전시했던 작품과 해석을 통한 함의는 다음과 같다. 첫째, 코로나 19와 같은 언택트 시대의 한계 상황 극복을 통해 인간관계와 소통을 위해 전통 재료를 활용하는 창작 활동은 상호 이해하기와 의미 찾기에 도움이 된다. 둘째, 동일한 민족과 언어, 공간에서 사람들 간의 관계 형성과 소통을 위한 전통 재료의 활용 방안은 공동인식을 형성하는 매개체가 될 수 있다. 본 연구 결과는 재난재해 상황에서 발생하는 인간관계와 소통에 대한 연구에서 기초자료로 활용과 확대를 위한 동기를 제공할 것이다.
지혜콘텐츠는 여러 사람들의 경험과 아이디어로 창작되고 지역 제한이 없는 인터넷 기반 소셜 플랫폼에서 소비된다. 기존의 저작권 등록 시스템은 전문 제작자를 대상으로 하고 있으며 그 효력은 해당 국가에 종속된다. 블록체인은 서비스에 종속적이고 P2P 네트워크를 구성하는 노드들의 합의에 의해서 수정 및 삭제할 수 없는 데이터가 저장된다. 본 논문에서는 소셜 플랫폼에서 사용되는 지혜콘텐츠의 공동저작권 보호에 적합한 블록체인 기반의 부인봉쇄 다중서명 기법을 제안한다. 제안한 기법은 공동저작자들의 공통키 생성, 다중서명 생성 및 검증 프로토콜로 구성된다. 부인봉쇄 서명은 서명자의 도움 없이는 서명을 검증할 수 없는 기법이다. 제안한 기법은 콘텐츠 구매 프로토콜에 적용되어 자동화된 수익분배를 가능하게 한다. 블록체인 기반 다중서명 검증을 통해서 모든 공동저작자들은 수익분배의 공정성을 부인할 수 없다.
21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.
한국의 동남부 지역의 탈놀음과 공동체와의 상관성을 따지고 그 존재양상을 살펴보았다. 우리 민속 탈놀음은 전통사회에서 공동체 구성원이 잘 살기 위하여 행하고 즐기는 문화행위였다. 21세기에 탈놀음을 공연하더라도 전통사회의 삶의 양상이 담겨져 있을 뿐 아니라 전통사회의 문제를 제기하고 있다. 그 기법과 기능도 현대의 것이 아니라 전통사회의 유산이다. 탈놀음의 예능과 놀이양상이 비교적 온전히 전승된 것 중에서 문화적 가치가 있는 것을 무형문화재로 지정하여 인위적으로 전승시키고 있다. 한국 동남지역, 즉 경상도지방은 여러 장르의 탈놀음이 전승되었다. 즉, 지역공동체가 행하는 하회별신굿탈놀이 등의 굿탈놀음, 고을공동체가 행하는 통영오광대 등 토박이오광대, 고을공동체가 행하는 수영야류 등 토박이 탈놀음인 들놀음, 밤마리 대광대패 등 연희공동체가 행하던 떠돌이오광대 등이 전승되고 있었다. 광대패, 사당패, 남사당패 등 지역공동체와 관계없이 유랑하는 연희집단은 인적 결합을 한 특수한 공동체다. 이들은 먹고 살기 위하여 연희를 하면서 떠돌며 사는 특수집단이다. 이들은 생산적 활동과 집단적 생활을 공유하는 연희공동체다. 한국 동남지역의 탈놀음이 무형문화재로 지정되어 각광을 받으니까, 합천밤마리오광대, 김해오광대, 마산오광대, 거제영등오광대 등 소위 복원하는 것이 생겨났다. 탈과 대사가 전하고 있어도 과거에 놀았던 사람이 없으면 행위 전승, 즉 예능의 전수가 이루어 질 수가 없으므로 놀이가 전승되었다고 볼 수 없다. 공연물의 동영상을 보고 그대로 모방하여도 예능의 전승이 아니고 복원이다. 이런 복원은 이미테이션(imitation)이다. 과거의 놀이 양상을 알 수 없어서 다른 탈놀음을 참조하여 만들면 창작을 한 것이므로 엄밀한 의미에서 복원이라고도 할 수 없다. 이런 것들은 전통사회의 공동체와는 무관하여 무형문화재의 범주에 들기 어렵다. 그러나 아무리 시대가 지난 예술을 복원 혹은 모방한 것이라도 성행하면 하나의 문화현상으로 보아야 한다. 따라서 이것을 제도적으로 지원할 방안을 강구하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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