Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.1
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pp.69-79
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2003
As to the critical purposes of elementary school education, which are to enhance the basic abilities for learning as well as living and to help children to acquire the desirable style of life, it is needed for teachers to cooperate with children's parents since they are the most affluential people to their children. this paper presents a novel web-based school life information system, which can be exploited as a means to establish a close and well-purposed relationship between parents and teachers and which is intended to induce parents into children's education aggressively by connecting them to teachers directly. This system is expected to be a great help to both teachers and parents in that both sides establish a well-understood and cooperative relationship through this system for solving the probable problems of their children in a effective way.
Bulletin of Korea Environmental Preservation Association
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s.408
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pp.17-21
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2013
최근 실내공기질의 관심은 사무실 등의 건축물에서 신축공동주택, 학교, 교통수단 등으로 확대되고 있으며, 특히 생활수준의 향상으로 건강한 삶을 추구하며 쾌적한 실내공간을 확보하기 위하여 노력하고 있다. 환경성 질환과 연계하여 민감계층군(어린이의 어린이집 등)과 사회취약계층(노인, 장애인들의 노인 및 장애복지시설)등 사회복지시설에 관심에 대한 관심이 높아지고 있는 추세이다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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no.5
s.408
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pp.8-9
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2003
자생식물에서 간경화 치료물질 개발/ 식물 분류학지 남북 공동 편찬/ 학교 집단 식중독 원인은 바이러스/ 위장질환 진단용 마이크로 소자 개발/ 국내 멸종 추정 '초령목' 제주서 발견/ 인터넷 사이트, 커뮤니티 뜬다/ 과학고, 영재반 이수자에 입학 혜택/ 성인병 '생활습관병'으로 바꾼다
국내 에너지 해외 의존율은 96.4$\%$. 대부분의 에너지를 해외에 의존하고 있는 실정이다. 그간 다양한 에너지 절약운동을 전개하였으나, 무조건 줄이는 것은 시력 약화와 작업능률의 저하등 악 영향도 도출되었다. 또한 생활수준이 향상될수록 전력의 소비가 증가되어 94년에는 전기예비율이 2.8$\%$까지 떨어지는 위기도 표출되었다. 이에 93년 5월부터 민$\cdot$관 공동으로 '조명부문 효율향
모바일 환경이 진화하면서, 모바일폰은 단순한 음성 통신 수단에서 개인용 기기로써 일상생활의 필수품이 되어 가고 있다. 본 고에서는 모바일 서비스 시장에서 킬러 애플리케이션으로 등장하고 있는 모바일 결제를 위한 모바일 카드의 주요 기술동향을 살펴보고, 비씨카드와 ETRI의 공동연구를 통해서 개발한 차세대 모바일 카드의 주요 특징 및 표준화에 대하여 기술한다.
최근 공동주택은 보편적인 도시주거 유형으로 자리매김 하고 있지만, 성장 위주의 경제 산업 정책에 따른 안전의식미약, 사회구조개편에 따른 급격한 증가, 생활환경 변화와 에너지 사용 증가 등 화재 유발인자의 다양화로 인해 인적 물적 피해가 증가하고 있는 실정이다. 특히 다른 건물들과는 달리 공동주택의 거주자가 유아, 노인, 신체장애자 등 다양한 인적 구성의 형태로 이루어져 있어서 화재 발생 건수에 비해 인명피해가 월등히 높은 편이다. 공동주택에서의 화재에 대한 위험성을 인식하고, 그에 대한 인적 물적 피해를 최소화하기 위한 대책 마련이 시급하다. 본 논문은 CFAST(Consolidated Model of Fire Growth and Smoke Transport)를 사용하여 공동주택을 대상으로 실물 화재 실험을 실시하고 공간화재에서의 화재 성상을 파악하여 화재 시 개구부의 개폐 여부에 따라 발생되는 산소와 이산화탄소의 농도와 온도가 인체에 미치는 영향에 대해 알아본다. 개구부를 개방 했을 경우에 외부창문의 개폐 여부에 상관없이 모든 방의 온도 분포가 뚜렷하게 나타났지만 개구부를 폐쇄 할 경우에는 발화지점인 거실의 온도 분포만 나타났다. Flashover현상과 Back Draft현상은 개구부의 개폐여부에 상관없이 외부 창문을 폐쇄 했을 경우에 나타났지만 특히 모든 개구부와 외부창문을 폐쇄 했을 경우에 더욱 뚜렷하게 나타났다. 각 실은 점화 후 4분경에 최고 온도를 보였으며 다른 방에 비해 발화지점인 거실의 온도가 가장 높게 나타났다. 온도에 의해서는 두 가지 영향이 일어날 수 있는데, 하나는 비교적 장시간에 걸쳐 발생하는 열응력이고, 다른 하나는 짧은 시간에 발생할 수 있는 화상이다. 만약 피부온도가 $45^{\circ}C$에 이르면 인체는 고통을 느끼게 되며, 이보다 더 높은 온도에서는 깊은 피부조직까지 손상을 줄 수 있다. 움직이지 않는 사람에 대한 고통 유발 임계온도는 약 $200^{\circ}C$이며, 인체는 땀의 발산으로 온도에 대한 내성이 증가하지만 이체가 장시간 열을 받으면 사망에 이를 수 있다. 결론적으로 공동 주택을 대상으로 CFAST를 이용해 분석한 결과 플래쉬오버 현상으로 인해 화재가 성장하여 급격히 온도가 상승하다가, 산소 부족으로 인해 화재가 성장하지 않고 온도가 떨어지는 것을 알 수 있다. 화재 시 온도, 산소, 이산화탄소를 고려하였을 때 약 3분 이내에 대피해야 온도 및 가스로 인한 피해를 줄일 수 있을 것으로 판단된다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
Folklife archival science(folklife: Folklore is generally used in Engish-speaking countries but it has a strong meaning as remnants of former times. That's why I am useing the term-folklife instead of folklore in this paper. I think folklife is more appropriate term for expressing studies on daily life culture and also my intention to unite the both word in this paper) is a new academic movement, I propose, which is intended on convergence of advantage of folklife and archival science. In other words, taking advantage of the two branches of study(folklife, archival science), it becomes a practical studies which systematically organize records, preservations and application on living culture in any community. It demonstrate deeply on archiving and archive and It conducts a probe into records, preservations and applications. It is a method of technical study in order to record communities like village, rural society and modern city. In the mean time, there is no well defined and established methodology for archival science and for folk-area or community archiving. And therefore, It needs a research methodology in a folklife. In the other hand, there is a lack of a theoretical basis, methodological strategy and clear vision over folklife and field survey or method of survey. Therefore, converging advatage of the two studies(folklife, archival science), we can combine professionalism of community archiving and methodological strategy together.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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