Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.4
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pp.101-115
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2020
It is very important for companies to form a strong brand resonance to maximize profits, attract new customers, and prevent them from leaving existing customers. In this study, we examined the relationship between brand awareness factors and brand attachment leading to brand identity cognition, brand performance, and brand emotion, and verified how brand attachment plays a role in shaping brand resonance. As a result, it was confirmed that brand emotion among brand awareness factors is a key factor affecting brand attachment and forming brand resonance. In addition, if the perception of brand identity is established until the true brand resonance of consumers is established, they will experience the true value of the brand through differential performance on the brand, and further increase the emotional response of consumers. This led to deep solidarity with the brand and consumers through attachment to the brand, interacting with the brand and showing high brand empathy behavior.
This study included 12 mothers and their 5-year-old children. Over 5 weeks, mothers participated in 2 hours filial therapy training twice a week, and 30 minutes special play at home once a week. Each mother was videotaped playing with her child and completed three self-report instruments : Parental Acceptance Scale(Porter, 1954), Parenting Stress Index(Abidin, 1990), and Child Behavior Checklist(Oh et al., 1997). These measurements were taken three times : before, immediately after, and 8 weeks after the program. Enhanced empathic interaction and parental acceptance level through filial play therapy training was maintained 8 weeks after the training. Eight weeks after the training, child's behavior problems were significantly reduced in comparison to immediately after the training.
Recent changes in social structure, such as nuclear family and personalization, are leading to personal and social problems, which may cause various problems due to negative emotional amplification. The absence of a family member who gives a sense of psychological stability in the past can be considered as a representative cause of the emotional difficulties of modern people. This personal and social problem is solved through the empathic interaction of the companion robot communication with users in daily life. In this study, we developed sophisticated empathic interaction design through prototyping of emotional robots. As a result, it was confirmed that the face interaction greatly affects the emotional interaction of the emotional robot and the interaction of the robot improves the emotional sense of the robot. This study has the theoretical and practical significance in that the emotional robot is made more sophisticated interaction and the guideline of the sympathetic interaction design is presented based on the experimental results.
This study investigates the effect of E-learning service quality toward users' learning satisfactions when moderating by users' study motivations at cyber universities. For this end, the E-learning service quality was measured with SERVQUAL which was widely employed in academic research area. From rich survey analysis, this study finds that the three factors of E-learning service quality such as concreteness, certainty, credibility and sympathy are statistically correlated with users' learning satisfactions, but the responsiveness is not. Also in order to test the hypothesis that the study motivation is a moderate variable, the three step regression analysis was applied. Finally, this research finds that the study motivation has the role of moderate variable to affect the users' learning satisfactions.
According to the researches of robot and software agent until now, computational emotion model is dependent on system, so it is hard task that emotion models is separated from existing systems and then recycled into new systems. Therefore, I introduce the Engine of computational Emotion model (shall hereafter appear as EE) to integrate with any robots or agents. This is the engine, ie a software for independent form from inputs and outputs, so the EE is Emotion Generation to control only generation and processing of emotions without both phases of Inputs(Perception) and Outputs(Expression). The EE can be interfaced with any inputs and outputs, and produce emotions from not only emotion itself but also personality and emotions of person. In addition, the EE can be existed in any robot or agent by a kind of software library, or be used as a separate system to communicate. In EE, emotions is the Primary Emotions, ie Joy, Surprise, Disgust, Fear, Sadness, and Anger. It is vector that consist of string and coefficient about emotion, and EE receives this vectors from input interface and then sends its to output interface. In EE, each emotions are connected to lists of emotional experiences, and the lists consisted of string and coefficient of each emotional experiences are used to generate and process emotional states. The emotional experiences are consisted of emotion vocabulary understanding various emotional experiences of human. This study EE is available to use to make interaction products to response the appropriate reaction of human emotions. The significance of the study is on development of a system to induce that person feel that product has your sympathy. Therefore, the EE can help give an efficient service of emotional sympathy to products of HRI, HCI area.
Although humans exist as Homo Empathicus, human society is actually constantly divided and conflicted between groups. The human empathy response is very sensitive to the justice of others, and depending on the level of others' justice, they may feel empathy or schadenfreude to the suffering of them. However, our empathy to others' suffering are not always fair, and have inherent limitations of ingroup-biased empathy. Depending on whether the suffering other persons belongs to an ingroup or an outgroup, we may feel biased empathy or biased schadenfreude to them without even realizing it. Recent advances in information and communication technology facilitate biased access to ingroup-related SNS or ingroup media, thereby deepening the establishment of a more biased semantic information network related groups. These processes, through interacting with the inherent limitation of empathy, can form a vicious cycle of more biased ingroup empathy and ingroup-related activities, and accelerate divisions and conflicts. This research investigated the properties and limitations of empathy by reviewing studies on the neural mechanism of empathy. By examining the relationship between empathy and justice from a neuroscientific point of view, this research tried to illuminate the modern society of division and conflict in a different dimension from the classical perspective of social science.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.3
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pp.168-175
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2019
The purpose of this paper is to examine the characteristics of organic relations according to the characteristics of space and place in which human activities are spreading. The diffusion of various human experiences and the interaction of space and place that form a mutual construction network create momentum for expanding individual or collective experiences. The space and place that lead to the interactions of human activities are expressed in various ways. Through the domestic travel program especially, the ways of expressing space and place are spreading as various "fields of experience." The composition and the expression system of a travel program is transformed into a subject of thought, not a mere experience of space and place through the formation of a "field of experience" that can be thought out and thought of as an existing travel style. Therefore, in this study, we examine the characteristics of the MBC Plus channel from a socio-cultural perspective, expressed through the experience of space and place characteristics expressed through a travel program. The result of an analysis of story development composition for this study shows that the experience of space and place minimizes the boundaries of various cultural discounts according to their relationships to food and communication. In addition, the analysis results of a three-way communication structure show that the emotional code of the audience is maximized through the process of maximizing the effect of reality, and minimizing the gap between the cultural differences and the boundaries through the empathic situation and the empathic subject.
The purpose of this study was to investigate the effects of mothers' parental intelligence on children's peer play interaction and peer acceptance. The participants were 197 fiveyear- old children and their mothers of six kindergartens and child care centers in Seoul and Gyeonggi province. The Penn Interactive Peer Play Scale(Choi & Shin, 2008), the Peer Rating Scale(Asher et al., 1979), and the Parental Intelligence Scale(Hyon, 2004) were used as measurements. The results of this study were as follows. Firstly, the higher scores in mothers' parental intelligence of encouragement, enhancement, rational authoritativeness, acceptance, control, and avoiding rejection roles, the more the children's positive behaviors were exhibited during the peer play. Secondly, children whose mothers provided higher levels in parental intelligence of empathy, encouragement, rational authoritativeness and enhancement roles were rated as displaying higher levels of children's peer acceptance. On the other hand, children whose mothers expressed higher parental intelligence level of the rejection role tended to have lower levels of peer acceptance.
Empathy has been observed to be pivotal in enhancing both social relations and the efficiency of task performance. Empathetic interaction has been shown to begin with individuals mirroring each other's facial expressions, vocal tone, actions, and so on. The internal responses of the cardiovascular activity of people engaged in empathetic interaction are also known to be synchronized. This study attempted to objectively and quantitatively define the rules of empathy with regard to the synchronization of cardiac rhythm between persons. Seventy-four subjects participated in the investigation and were paired to imitate the facial expressions of their partner. An electrocardiogram (ECG) measurement was taken as the participants conducted the task. Quantitative indicators were extracted from the heart rhythm pattern (HRP) and the heart rhythm coherence (HRC) to determine the difference of synchronization of heart rhythms between two individuals as they pertained to empathy. Statistical significance was confirmed by an independent sample t-test. The HRP and HRC correlation(r) between persons increased significantly with empathy in comparison to an interaction that was not empathetic. A difference of the standard deviation of NN intervals (SDNN) and the dominant peak frequency decreased. Therefore, significant parameters to evaluate empathy have been proposed through a step-wise discrimination analysis. Empathic interactions may thus be managed and monitored for high quality social interaction and communication.
This study was conducted to investigate the relationship between self-esteem, self-awareness, and empathy and to identify factors that influence empathy among 302 nursing students from a university in C city from March to May 2021. The collected data were subjected to t-test, ANOVA, correlation and multiple regression analysis. As a result of the study, empathy was 3.59 points out of 5, and gender and nursing department satisfaction were significantly different from empathy. The factors that had a significant effect on empathy were private self-awareness, public self-awareness, positive self-esteem, and gender, with the explanatory power of 22.9%. In order to increase the level of self-esteem, self-awareness and empathy for nursing students, it is necessary to establish a new curriculum that examines interest in their inner world. Development of various curriculum programs such as team classes that help promote interaction using small groups and role-playing classes that explore and experience one's own or others' thoughts and emotions are suggested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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