본 연구의 목적은 정서적 인지적 공감 요인으로서 공감적 관여와 조망수용이 행복감을 예측하는지를 확인하고, 그 과정에 인지적 정서조절 기제인 인지적 재평가가 매개하는지를 검증하는 데 있다. 336명의 대한민국 성인 남녀를 대상으로 공감적 관여, 조망수용, 인지적 재평가, 행복감을 포함한 설문을 진행하였다. 분석 결과, 공감적 관여와 조망수용은 모두 인지적 재평가, 행복감과 유의한 정적 상관을 보였고, 인지적 재평가 역시 행복감과 유의한 정적 상관을 보였다. 또한 매개분석 결과, 인지적 재평가는 공감적 관여와 행복감 간의 관계는 물론 조망수용과 행복감 간의 관계 사이에서 유의한 수준으로 매개효과를 보였다. 구체적으로, 타인에게 정서적으로 공감하고 또한 인지적으로 이해하고 수용하는 사람들은 정서조절 장면에서 자신에게 처한 상황을 다시 바라보고 재평가하는 경향이 있어, 이는 궁극적으로 행복감으로 이어지는 것이다. 이 결과는 개인이 행복한 삶을 영위하기 위해 삶을 넓은 시각으로 보아야 하며 여기에 타인에 대한 공감이 기여하게 된다는 점을 보여준 결과라고 볼 수 있다. 끝으로, 본 연구의 시사점과 한계점이 함께 논의되었다.
본 연구는 개인이 사회적 존재로서 지켜가야 할 이타행동의 가치에 주목하고 이를 예측하는 정서와 공감요인의 상대적 효과를 확인하는 데 목적이 있다. 기존 이론들에 따르면, 긍정적 정서와 공감이 높은 사람들이 이타행동을 많이 하는 경향이 있는데, 이를 보다 현실적으로 구현할 수 있기 위해서는 이타행동의 예측요인들에 대한 보다 세부적인 탐구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 이타행동에 미치는 긍정적/부정적 정서와 정서적/인지적 공감의 효과를 각각 심리적 안녕감, 우울감, 공감적 관여, 조망수용의 차원에서 확인해보았다. 학부생 329명을 대상으로 설문을 진행하여 회귀분석을 실시한 결과, 이타행동에 심리적 안녕감은 영향을 미친 반면 우울감은 영향을 미치지 않았다. 또한 이타행동에 공감적 관여는 영향을 미치는 반면 조망수용은 영향을 미치지 않았다. 또한 네 가지 요인들의 상대적 효과를 확인한 결과, 이타행동에는 공감적 관여, 심리적 안녕감 순으로 효과를 미치는 반면, 우울감과 조망수용은 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구를 통해 이타행동에 미치는 정서와 공감의 영향을 재검증하고 요인들의 상대적인 효과를 확인하였다. 끝으로 연구의 시사점과 한계점 등을 함께 고찰해보았다.
일반적으로 분노경향이 높은 사람들은 공격적인 행동을 하는 경향이 높다. 이러한 분노와 공격 간의 높은 상관관계는 다양한 사회적 문제를 야기하는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 관계를 완화하기 위한 개입이 필요하다는 점에 주목하고, 공감의 두 차원인 공감적 관여(empathic concern)와 조망수용(perspective taking)이 특성분노와 공격성 간의 정적인 관계를 조절할 것이라는 가설을 검증해보았다. 학부생 329명을 대상으로 설문을 통해 특성분노(분노경향성), 공격성, 공감적 관여, 조망수용 양상을 조사한 결과, 특성분노와 공격성 간의 관계를 공감적 관여는 조절한 반면, 조망수용은 조절하지 않았다. 우선 공감적 관여는 특성분노가 공격성을 높이는 관계를 약화시키는 기능을 보였는데, 이는 특성분노가 낮은 집단에서보다 높은 집단에서 더 강하게 나타났다. 반면, 특성분노가 높은 사람이나 낮은 사람이나 모두 특성분노와 공격성 간에 정적인 관계를 보이지만, 이는 조망수용 정도에 따라 다르지 않았다. 이 결과는 공감의 기능이 정서적 인지적 측면에 따라 변별적으로 나타날 수 있으며, 특히 분노가 공격으로 이행되는 과정에서는 정서적 측면의 공감이 인지적 측면에서의 공감보다 더 중요하다는 점을 보여준 결과라고 볼 수 있다. 마지막으로, 이러한 주요 결과와 함께 본 연구의 함의와 시사점, 추후 연구 방향이 함께 제시되었다.
본 연구는 콘텐츠결론유형(해피엔딩 vs. 논해피엔딩)과 제품관여도(저관여 vs. 고관여) 각각이, 그리고 둘 간의 상호작용이 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향 및 차이를 분석하였다. 국내 주요 브랜디드 콘텐츠 제작회사에서 운용하고 있는 유튜브 채널 내 186개의 브랜디드 콘텐츠를 분석한 본 연구의 결과, 브랜디드 콘텐츠는 콘텐츠 메시지와 제품 간의 연계성이 낮아 제품관여도는 소비자 반응에 유의미한 차이를 미치지 않았다. 더불어 논해피엔딩보다 해피엔딩 결론유형을 활용한 브랜디드 콘텐츠가 소비자의 부정적 반응에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 소비자의 공감반응에 관련된 연구에서 2000년 이후부터 제기되고 있는 선택적 공감이 본 연구의 결과에도 나타난 것으로 분석된다. 자신의 경험에 기반하여 상황을 선택적으로 공감한다는 선택적 공감은 현대 사회의 바쁜 일상과 사회적·경제적 불평등의 부정적 영향이 만들어 낸 현상이다. 마지막으로 콘텐츠결론유형과 제품관여도의 상호작용은 소비자의 부정적 반응에 유의미한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해피엔딩은 저관여 제품과, 논해피엔딩은 고관여 제품과 결합되었을 때 소비자의 부정적 반응에 미치는 영향이 유의미하게 약화되는 것으로 나타났다.
본 연구는 개인의 이타적 성향과 메시지 프레이밍의 상호작용이 국제기아 돕기 캠페인의 효과에 미치는 영향에 대하여 조사하였다. 이타적 성향은 고통 받는 타인에게 연민을 느끼고, 관심을 갖는 정도를 나타내는 공감적 관심을 선정하였고, 프레이밍은 도움을 주었을 때의 긍정적 결과 혹은 도움을 주지 않았을 때의 부정적 결과를 강조하는 대비 방식을 이용하였다. 실험은 175명을 대상으로 실행되었으며, 2단계로 나누어서 실행되었다. 1단계에서는 참여자들의 이타적 성향과 관여도에 관한 설문을 진행하였고, 2단계에서는 긍정적 혹은 부정적으로 유형화된 메시지를 제시한 후 나타나는 반응을 측정하였다. 연구 결과, 긍정적 프레이밍에서 공감적 관심이 높은 사람들이 낮은 사람들에 비하여 더 높은 행위 의도와 친밀감을 보여주었고, 부정적 프레이밍은 차별적 반응을 이끌어 내지 않은 것으로 나타났다. 그리고 인지된 친밀감은 행위 의도에 대한 상호작용을 매개하는 것으로 나타났다.
4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.
본 연구는 대표적인 해양 축제 중 하나인 '2019 거제 바다로 세계로' 축제를 배경으로 지역축제 서비스품질이 방문객 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고 또한 관여도가 지역축제 서비스품질과 방문객 참여행동에 미치는 영향정도가 어떠한가를 알아보고자 하는 목적으로 축제 기간인 2019년 08월 01일 부터 08월 04일까지 4일 동안 축제를 방문한 방문객들을 대상으로 구조라해수욕장 등 4군데의 해수욕장에서 총 367부의 유효한 설문자료를 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 지역축제 서비스품질의 하위요인 중 확신성, 공감성, 신뢰성 이상 3가지 항목 모두 참여행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관여도가 지역축제 서비스 품질과 방문객 참여행동에 미치는 영향의 조절효과를 실시한 결과는 지역축제 서비스 품질과 방문객 참여행동의 개별적인 조절효과를 보면 확신성*관여도는 방문객 참여행동에 정(+)의 조절효과가 있었다. 따라서 고려될 수 있는 시사점은 지역축제를 방문한 관광객의 만족도가 높으면 높을수록 지속가능한 성공적인 축제가 될 것이 자명함으로 축제 관계자들은 이점을 유념해서 축제를 기획해야 될 것이고, 진행요원을 잘 교육시켜 역할 비중을 높여 적극적인 서비스 제공을 보다 빠르게 함으로써 중요하게 인식하지 못했던 곳으로부터 의외의 긍정적 고객행동이 나올 것으로 사료된다.
인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
본 연구는 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 비대면 패션·뷰티 공연 '아시아모델페스티벌'의 특성 요인(현존감, 공감성, 반응성, 상호작용)이 고객만족에 미치는 영향과 특성요인과 고객만족의 관계에서 혁신저항의 조절효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두고 연구하였다. 연구대상은 비대면 '아시아모델페스티벌' 관람객을 대상으로 총 223부의 설문지를 회수하여 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 실증분석 하였다. 분석 결과 특성요인이 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 혁신저항은 특성요인의 하위요인별 상호작용, 공감성과 고객만족 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나로 인해 더욱 확대되고 있는 비대면 관람객의 고객만족에 영향을 미치는 특성요인을 파악하고 혁신저항의 조절효과를 연구함으로 해서, 향후 비대면 관람객이 어떤 것을 요구하고, 어떤 서비스를 제공받기 원하는지를 알 수 있는 근거를 마련하여 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 관련 연구를 위한 기초자료를 제공하였다. 하지만, 향후에는 혁신저항의 하위 개념을 세분화하고 이들 각 하위변수들을 살필 필요가 있고, 비대면 공연과 고객만족의 관계를 조절하는 새로운 변인에 대한 연구도 진행될 필요가 있다고 판단된다. 그러할 때에 새로운 비대면 환경의 수용에 관여하는 다양한 변인들의 상호작용적 역할에 대한 이해가 높아질 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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