• 제목/요약/키워드: 공간 방향감

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국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구 (A Study on Development Direction of Public Interest Contents through Gamification Case Analyses in Domestic and Foreign Environmental Fields)

  • 김주우;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.161-182
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    • 2014
  • 최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.

생각 이동, HMD, 립 모션, 색채 치료, 음악 치료를 이용한 우울증 치유 융합 콘텐츠 설계 및 개발 (The Design and Development of Healing Depression Convergence Content using Movement of Thought, HMD, Leap Motion, Color and Music Therapy)

  • 김지수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.45-51
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    • 2016
  • 첨단 기술의 발달은 우리에게 또 다른 문제점을 양산하고 있다. 바로 우울증도 그 대표적인 문제점이라고 할 수 있다. 우울증은 다양한 형태로 나타나고 있으며, 심각한 우울증은 자살로 이어지는 경우가 많아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 우울증 증상의 개선을 위해서 가상공간 내에서 생각 이동(Movement of Thought), 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display), 립 모션(Leap Motion), 색채 치료(Color Therapy), 음악 치료(Music Therapy) 방법을 융합하여 새로운 형태의 우울증 치유 융합 콘텐츠를 설계 및 개발한다. 개발된 융합콘텐츠는 기존의 약물치유 방법을 대신해 우울증 환자의 자아존중감 향상과 우울증을 완화 시키는데 효과적일 것이다. 향후연구 방향으로는 개발한 프로토타입 콘텐츠를 임상적용해보는 것이다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

두경부악안면 근막극 농양 환아에 있어서 근관내 배농을 통한 치료 (TREATMENT OF FASCIAL SPACE ABSCESS IN THE OROMAXILLOFACIAL REGION WITH INTRACANAL DRAINAGE)

  • 박재오;양규호
    • 대한소아치과학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.623-629
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    • 1999
  • 근막극(fascial space)이란 느슨한 결체조직으로 채워진 근층(fascial plane)사이에 존재하는 잠재적인 공간으로 두개악안면 부위에는 복잡한 해부학적 구조와 근육들에 의해 많은 근막 간극이 존재한다. 이들 근막극은 두개악안면부위에 감염이 존재할 경우 일반적으로 근층에 의하여 자연적으로 감염의 확산이 제한되기도 하지만, 감염의 정도가 심한 경우에는 이러한 근층이 파괴되어 감염이 인접 근막 간극으로 전파되는 자연적인 통로가 되며 이로 인해 안면과 경부의 심층까지 감염이 확산되기도 한다. 치성감염이 연조직내로 침투하면 결체조직을 통하여 그리고 근막극을 따라 최소저항의 방향으로 확산되므로 염증은 치성 원인에서 먼 곳까지 파급될 수 있고 심지어는 생명까지도 위험하게 된다. 두경부 연조직의 감염은 현대에는 다양한 항생제가 발달되어 치료에 도움을 주고 있으나, 조기에 적절한 치료가 이루어지지 않을 경우에는 기도폐쇄, 균혈증, 뇌농양, 혈전성 정맥염 등의 심각한 합병증을 야기할 수 있으므로 이들에 대한 조기진단과 적극적인 치료가 필요하겠다. 본 증례에서는 두경부 악안면 근막극 농양환아에 있어서 근관내 배농을 통하여 치료한 바 외과적 술식을 이용한 치료에 비하여 다음과 같은 잇점이 있는것으로 평가되어 이에 보고하는 바이다. 1) 입원을 피함으로서 환자의 경제적 부담 감소 2) 시술의 편의성 3) 환아의 공포감 조성 방지

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섬유미술에 사용된 산업용 재료의 미술사적 의의 (Historical Significance of Industrial Materials in Fiber Art)

  • 박남성
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.237-252
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    • 1996
  • 새로운 재료의 연구는 20세기 초 부터 현대미술의 여러 분야에서 꾸준히 계속되어 왔으며 현대미술의 발전에 지대한 공헌을 하였다. 재료에 대한 도전적이리만큼 새롭고 끈질긴 탐구를 계속하고 있는 섬유미술에서도 전통적 재료가 아닌 산업용 재료의 사용은 이런 의미로 주목된다. 산업용 재료는 우리가 살고 있는 테크놀로지 세계를 대변해 주고 있으며 우리로 하여금 이 시대의 시대적 배경과 사회적 배경을 토대로 한 예술관을 형성하도록 도와주고 있다. 섬유미술에 사용된 산업용 재료는 미술 재료로서의 미적 가치와 함께 이들이 제시하는 새로운 사상과 가능성을 통해 섬유미술의 표현 방식과 추구 방식의 다양화에 직접적으로 관계되었다. 산업용 재료의 사용은 섬유미술이 전통적으로 중요시하여 온 직조의 테크닉 추구에 대한 관심에서 재질감의 개념을 중심으로 발전하게 하였으며, 섬유미술의 표현 방식이 보다 입체적, 공간적, 환경 적으로 확대되는 데 기여하였다. 섬유미술은 이제 테크닉의 한계에서 벗어나 작가의 이념이나 사회의식의 반영, 새로운 재료에로의 추구 등 다양한 방향으로 발전하고 있으며 이는 현대미술에서 나타나는 전반적 경향과 그 맥을 같이 하고 있다.

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가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과 (Application and Effects of VR-Based Biology Class Reflecting Characteristics of Virtual Reality)

  • 최섭;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.203-216
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

영상 보간을 이용한 다시점 비디오 부호화 방법 (Multi-view Video Coding using View Interpolation)

  • 이천;오관정;호요성
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.128-136
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    • 2007
  • 사용자에게 보다 실감나는 입체감을 제공하기 위해 개발되고 있는 다시점 비디오는 두 대 이상의 카메라를 이용하여 촬영한 영상들을 기하학적으로 교정하고 공간적으로 처리하여 여러 방향의 다양한 시점 영상을 사용자에게 제공하는 3차원 영상처리 기술의 새로운 분야이다. 다시점 비디오는 사용자에게 시청 시점을 자유롭게 선택할 수 있는 기회를 주고 넓은 화면을 통한 3차원 입체감을 느낄 수 있는 장점을 가진다. 그러나 다시점 비디오는 시점 수가 증가하는 만큼 데이터 양도 증가하므로 효율적인 데이터 처리 방법이 요구된다. 최근 인접한 시점의 영상을 이용하여 중간시점의 영상을 합성하고 이를 부호화에 적용하는 방법이 연구되고 있다. 다시점 비디오 부호화 효율을 높이기 위해 제안되었던 기존의 영상보간법은 최대변위 설정과 고정된 블록을 이용한 블록정합 방법을 이용한다. 이때, 변위 종류가 다양한 영상이거나 변위차가 큰 영역에 대해서 변위 오류가 많이 발생한다. 이 논문에서는 이러한 문제점을 보완하고 개선된 화질의 중간시점의 영상을 얻기 위한 방법과 이 영상을 이용하여 부호화에 적용하는 방법을 제안한다. 제안한 영상보간법은 변위의 검색 범위를 초기에 설정하지 않고 블록 단위부터 화소 단위까지 변위를 측정하여 중간영상을 합성한다. 또한 이렇게 합성한 영상을 부호화 과정에서 참조 영상으로 추가하여 부호화한다. 이 논문에서 제안한 방법을 이용한 결과, 기존의 영상 보간법보다 약 $1{\sim}4dB$ 정도 개선된 화질의 중간시점 영상을 얻었고, 이 영상들을 이용하여 제안한 부호화 방법으로 부호화한 결과 참조 모델에 비해 최대 0.5 dB의 부호화 효율이 개선됨을 확인했다.

들뢰즈의 프레임: 영화제작 관점에서 읽기 (Practical Reading of Gilles Deleuze on Frame from Filmmaking Perspective)

  • 김정호;김재성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.527-548
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    • 2019
  • 질 들뢰즈는 프레임을 수많은 하위 세트의 정보를 지닌 닫힌 시스템으로 보았다. 인간과 세계의 관계에서 수학적 세계관과 물리적 세계관의 대립은 프레임에서도 찾아볼 수 있다. 수학적으로 보자면, 2차원의 프레임의 좌표나 변수들이 모여 있고 균형과 조화를 이루는 기하학적 시스템이다. 선형 원근법은 프레임에 소실점, 수평선 혹은 지평선을 통해서 2차원 평면에 3차원의 깊이감을 표현하였다. 그리고 엄격한 선원근법의 정착은 프레임 내 소실점을 향한, 즉 내부로 향하는 무한을 그리고 소실점의 반대 방향 즉 프레임의 바깥을 향하는 무한을 상정할 수 있게 해준다. 도화지 안에 있는 도형이나 선들의 관계뿐만 아니라, 도화지 속의 도형과 선사이의 공간이 인식된 것이다. 회화에서 원근법의 발전과 같이, 영화에서도 원근법의 적용과 탈 프레임화가 이뤄지기도 했다. 그러나 이러한 선원근법은 우리의 눈이 실제 관찰하는 광학적 특성과 어긋나는 점이 있다. 세계를 관성, 가속도, 작용과 반작용의 운동과 끊임없는 변화로 보는 물리적 세계관은 프레임의 중심경향성, 게스탈트적 속성에 주목하게 된다. 우주의 일부를 한정하는 프레임은 분명 프레임과 그 밖을 구분하지만, 결코 단절된 관계가 아니라, 프레임은 우주 안에 있으며 프레임 밖과 연결되어 있다. 이러한 시야 바깥에 무한의 정신적인 세계가 있다. 영화는 3차원의 공간을 2차원에 재현하면서 4차원의 시간을 담고 있다. 프레임의 바깥 즉 시야 바깥이 5차원의 영역인 정신을 담고 있는지 모른다.

미술에 대한 전문성과 화가의 표현 의도에 관한 자각이 운동성을 묘사한 추상화 지각 시 안구 운동 패턴에 미치는 영향 (The effect of art expertise and awareness of artists' intention on the patterns of eye movement during perception of abstract paintings with implied motion)

  • 김지은;신은혜;김채연
    • 인지과학
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    • 제25권3호
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    • pp.259-276
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    • 2014
  • 마르셀 뒤샹이나 지아코모 발라와 같은 미래파 화가들은 물체가 움직이는 순간 순간의 정지 이미지를 캔버스에 중첩해서 운동감을 표현하려고 했다. 본 연구진은 선행 연구에서 이렇듯 운동성이 내포된 추상 미술작품들에 대한 사전 경험이 뇌의 운동 지각 영역의 반응에 영향을 미친다는 것을 보고한 바 있다. 본 연구에서는 선행 연구에서 관찰된 사전 경험에 따른 차별적인 뇌 운동 지각 영역의 활성화가 안구 운동 패턴의 차별성에 기인하는지 살펴보았다. 사전 경험은 미술 전공 여부로 조작하였다. 또한 전문성 이외에도 움직임 내포에 관한 화가의 의도 자각 여부에 따라 관찰자의 안구 운동 패턴에 차이가 나타나는지 검증해보고자 하였다. 연구 결과, 미술 전공 여부에 따라 추상화 지각시 그림 전체에 대한 시선고정 횟수나 시간 등에 차별적인 경향이 나타났다. 화가의 표현 의도에 대한 자각은 이러한 전반적인 차이와 관련이 없었다. 반면, 운동성의 내포라는 화가의 표현 의도의 자각은 추상화 중 운동성이 표현된 특정 위치에 대한 안구운동과 연관성을 보였다. 즉, 표현의도를 자각한 관찰자들은 그렇지 못한 관찰자들에 비해 추상화 중 움직임과 연관된 신체 부위가 표현된 위치에 좀 더 집중하는 경향을 나타냈으며, 화폭에 표현된 물체의 움직임 방향과 합치하는 방향의 안구 운동을 더 많이 보였다. 미술 전공 여부는 움직임 표현 위치에 특정적인 안구 운동과 무관하였다. 이러한 결과는 미술 전문성 및 화가의 의도 자각 여부가 관찰자들이 움직임이 함축된 추상화를 지각하는 방식에 차별적으로 관여함을 시사한다. 즉, 전문성은 그림에 대한 전반적인 지각 방식에, 내포된 움직임에 대한 자각은 그 정보에 특정적인 공간에 대한 지각방식에 관여할 가능성을 제안한다.

양전자방출단층촬영기의 표준 성능평가 방법: GE $Advance^{TM}$에 적용한 예 (Performance Measurements of Positron Emission Tomography: An Investigation Using General Electric $Advance^{TM}$)

  • 이정림;최용;최연성;이경한;김상은;신승애;김병태
    • 대한핵의학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.548-559
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    • 1996
  • 양전자방출단층촬영기(PET)의 성능을 평가하는 표준화 방법을 연구하여 PET을 이용한 체내 연구자료의 정확도를 이해하고 예견하는데 필수적인 PET 스캐너의 능력과 한계를 규명하고자 하였다. General Electric $Advance^{TM}$ PET은 BGO결정을 사용한 18개의 원형검출기로 이루어져 있으며 35개의 영상면을 갖고 있다. 사이클로트론 $PETtrace^{TM}$ 에서 [$^{18}F$]fluoride ion을 생산하여 내경 0.1cm, 길이 18.5cm의 선상선원, 크기 0.1cm인 점선원, 직경 20.3cm, 길이 18.5cm의 실린더모형에 주입하여 사용하였다. 표준 성능평가에서는 공간분해능, 산란분획, 민감도, 계수율손실의 기본적인 내인성 측정과 계수율보정, 균일도보정, 산란보정, 감쇠보정의 정확도를 2차원 및 3차원 데이터획득 모드에서 측정하였다. 횡축방향 공간분해능은 2차원 영상(고민감도)에서 $4.92{\sim}6.56mm$ FWHM이었고, 3차원 영상에서 $5.14{\sim}6.89mm$ FWHM이었다. 축방향 공간분해능은 2차원 스캔 모드에서 $3.91{\sim}6.49mm$ FWHM이었다. 2차원 스캔시 평균 산란분획은 9.57%이었다. 전체 시스템의 민감도는 2차원 스캔에서 $274.7kcps/({\mu}Ci/cc)$이었다. 2차원 스캔의 계수율손실은 불응시간이 50%일때 방사능 농도가 $4.87{\mu}Ci/cc$이었고, 정점에 도달한 참계수율은 519kcps이었다. 2차원 스캔의 계수율보정의 정확도는 방사능 농도 $4.5{\mu}Ci/cc$에 대하여 오차가 가장 큰 경우 1.84%로 나타났다. 균일도측정에서 2차원 영상의 비균일도 평균값은 2.06%이었고 3차원 영상은 2.93%이었다. 산란보정의 정확도는 2차원 영상에서의 잔류오차가 0.55%이었고, 3차원 영상에서는 4.12%이었다. 2차원 영상에서 감쇠보정의 정확도는 공기, 물, 테플론에 대한 오차가 각각 6.21%, 0.20%, -6.32%이었고 3차원 영상에서의 오차는 각각 5.00%, 6.94%, 3.01%로 나타났다. PET 스캐너의 표준 성능평가는 내인성 측정과 보정의 정확도 측정으로 이루어져 있으며 임상 및 연구에서 사용되는 PET 데이터의 해석에 필요하다.

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