• 제목/요약/키워드: 공간 드로잉

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손 인터페이스 기반 직관적인 공간 드로잉 시스템 (Intuitive Spatial Drawing System based on Hand Interface)

  • 고기남;김세림;김영은;남상훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1615-1620
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    • 2017
  • VR 관련 기술들의 발달로 인하여 VR 기기의 성능이 좋아지고 보급화가 가능한 가격이 되면서 많은 사람들이 VR 기술을 쉽게 접할 수 있게 되었다. VR 드로잉 어플리케이션은 사용자에게 복잡하지 않으며 완성도가 높은 어플리케이션으로 교육 및 공연 등에 사용되고 있다. 컨트롤러를 사용하여 공간 드로잉 하는 인터페이스 방식은 사용자의 드로잉 인터페이스가 컨트롤러에 제약적이 된다. 본 연구에서는 HMD 전면부에 Leap Motion을 부착하여 HMD 전면부에서 움직이는 사용자의 손을 추적하여 곡면을 그림으로써 컨트롤러를 사용해보지 않은 사용자도 직관적으로 드로잉 어플리케이션을 사용할 수 있는 시스템을 제안하였다.

입자 패치 기반 가상 연필 및 에어브러시 가시화 알고리즘 (Virtual pencil and airbrush rendering algorithm using particle patch)

  • 이혜린;오건;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.101-109
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    • 2018
  • 최근 가상 현실 및 증강 현실 기술의 발달로 다양한 형태의 기술이 제안되고 발전되고 있다. 특히 가상의 학습공간이나 가상의 건축 공간들을 위한 기술로서 원하는 형태의 그림을 그릴 수 있는 가상 드로잉 툴은 필수적인 요소 중 하나로 볼 수 있다. 기존의 래스터 기반 드로잉 알고리즘은 공간 이동이 잦은 가상 현실에서는 부적합 할 수 있는데, 가상 현실의 특성상 근접하거나 멀어지는 경우가 많기 때문이다. 본 논문에서는 연필 및 에어브러시의 물리적인 특성을 고려하여 실제 결과와 흡사하면서도 확대 및 축소에 강건한 가상의 드로잉 툴 렌더링 알고리즘을 제안한다. 캔버스로부터의 거리, 분사되는 잉크의 양, 움직이는 속도, 마찰력, 압력 등을 고려한다. 드로잉의 기본 단위는 정사각형 패치이며 각 패치는 슈도 랜덤값을 기반으로 하는 입자 형태의 이미지를 가진다. 이러한 입자 패치는 슈도 랜덤 식을 사용하고 매 프레임 마다 재 생성되기 때문에 확대 축소 시 깨짐 현상이 발생하지 않는다. 제안된 알고리즘은 2차원 환경 및 가상 현실 환경에 구현되었다. 2차원 환경은 안드로이드 기반 스마트폰에서 구현하였으며 가상 현실 환경은 언리얼 엔진 4를 사용하여 구현하였다. 구현 결과 확대 축소 시에도 이질감 없이 원래의 질감을 유지하는 렌더링 결과를 얻을 수 있었다.

공간격자의 내부정점 조합에 의한 가상 개념 스케치용 곡면 모델링 알고리즘 (A Surface Modeling Algorithm by Combination of Internal Vertexes in Spatial Grids for Virtual Conceptual Sketch)

  • 남상훈;김학수;채영호
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권3호
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    • pp.217-225
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    • 2009
  • 디자이너가 생각하는 모델을 3차원 입력 장치를 사용하여 공간상에서 스케치를 할 경우 상대적으로 깊이 방향의 위치를 정확히 입력하기 어렵기 때문에 원하는 모델을 단시간에 그리기 어렵다. 본 논문에서는 2차원 스케치에서 습관적으로 사용하는 다중, 반복 스트로크를 공간 스케치 시스템에 적용하여 입력 위치의 에러를 보정함과 동시에 효율적으로 개념상의 모델을 실체화 할 수 있는 모델링 알고리즘을 제안한다. 디자이너는 곡면을 그리기 위하여 스트로크를 입력한 후 바로 그 결과를 확인할 수 있으며, 추가적인 스트로크를 입력할 때마다 곡면은 변형되고 자신이 원하는 형태로 변형되는 지 확인하면서 새로운 스트로크를 입력할 수 있다. 이를 위하여 드로잉 공간을 격자 형태의 공간으로 나누고, 각각의 격자 내부에는 격자안에서 이동이 자유로운 내부 정점을 정의하여 드로잉 공간에서의 데이타를 단순화하였다. 이정점을 인접격자와의 상호관계 패턴으로 정의하여 디자이너가 의도한 개념상의 모델을 효과적으로 3차원모델로 구체화하는 3차원 공간 스케치 시스템을 구현하였다.

가상 완드 스타일의 직관적인 변형을 지원하는 공간 스케치 시스템 (The Intuitive Change of Virtual Wand Style in Spatial Sketch System)

  • 남상훈;채영호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.56-61
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    • 2009
  • 공간 스케치에서 그리고자 하는 모델의 종류에 따라 효율적인 입력장치가 다르게 정의될 수 있다. 범용적인 공간 스케치 시스템에서 다양한 형태의 완드 형태를 지원하여 그리고자 하는 모델 또는 모델의 특정 부분에 적합한 완드의 형태를 바꾸어 가며 사용함으로써 효율적인 공간 스케치를 수행할 수 있다. 모델을 스케치 하는 중에 완드의 형태를 변형하기 위하여 기존의 메뉴를 사용하지 않고, 완드의 자세 또는 경로를 조절함으로써 완드의 타입과 형태를 바꾸는 완드 스타일을 제안하였으며, 완드의 입력 데이터를 격자 기반의 드로잉 기법을 사용하여 공간 스케치 시스템에 적용하였다.

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정의된 육면 격자의 공간 타일링에 의한 3차원 모델링 (A Novel 3D Modeling Technique by Spatial Tiling of the Pre-defined Cubical Grids)

  • 남상훈;채영호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.103-108
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    • 2008
  • 3 차원 공간 모델링을 하기 위한 스케치 시스템의 경우, 3 차원 공간상의 입력 장치를 이용하는 것이 디자이너의 의도를 가장 정확하게 표현할 수 있다. 하지만, 3 차원 공간상의 스케치는 공간 입력 장치의 디자이너 사용에 따라 오차가 방생할 수 있다. 이러한 오차를 줄이기 위하여 디자이너가 일반적으로 사용해 온 드로잉 방식인 다중의 스트로크를 데이터로 사용하여 의도한 모델링을 수행하게 된다. 다중의 스트로크를 실시간으로 처리하기 위해 공간상에 정의된 격자를 이용한 모델링 방식을 사용하였다. 곡면을 구성하기 위한 격자간의 관계 및 다중의 스트로크를 처리하기 위한 주변 격자간의 관계를 정리하고, 이를 이용한 스케치 시스템을 구현하였다.

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3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅 (3D Interactive Texture Painting)

  • 김남훈;김형석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.81-84
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    • 2008
  • 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 랜더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 얼게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

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온라인 게임 서비스에서 캐릭터 외형 페인팅 시스템 (Character Skin Painting System for Online Games Service)

  • 김남훈;김상원
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.569-572
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    • 2009
  • 온라인 게임 서비스를 위해 캐릭터 외형 페인팅를 하기 위해서는 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅를 사용한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅은 3차원 공간상에서 3D 모델 데이터의 표면에 직접 브러쉬를 이용하여 페인팅 하는 것을 말한다. 3D 인터렉티브 텍스쳐 페인팅을 구현하기 위해서는 매개변수화와 브러쉬 드로잉이 중요하다. 본 논문에서는 3D 공간상에서 평균값좌표를 이용하여 3D 모델의 표면 메쉬상에 텍스쳐 페인팅을 수행하는 효과적인 방법을 제안한다. 기존 연구가 가지고 있는 문제점은 반복적인 매개변수화의 과정과 그로 인한 해상도의 큰 변화이다. 이러한 반복적인 매개변수화 과정을 피하기 위하여 주어진 메쉬에 한 번의 전역적 매개변수화를 적용시키고, 3차원상의 메쉬에 직접적으로 페인팅 할 수 있는 인터페이스를 제공하였다. 결과적으로 2차원으로의 텍스쳐 수정 과정 및 렌더링 과정을 반복적으로 적용할 필요가 없게 되어 3차원 모델러에게는 매우 효율적인 방법을 제공할 수 있다.

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만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구 (A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing)

  • 남상훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구 (Color Path : A Location Based Drawing and Storytelling Project)

  • 우숙영;박승호
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.65-78
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    • 2007
  • 핸드폰과 무선 네트워크, 위치기반 기술 등 새롭게 등장한 기술들과 커뮤니케이션 미디어는 유비쿼터스라는 신조어를 낳으며 인간 삶의 모습들을 변화시켜 가고 있다. 이러한 기술과 커뮤니케이션 미디어의 영향은 예술계에서도 예외는 아니어서 이를 활용한 뉴 미디어 예술작품들이 늘어가고 있으며, 이는 미술관과 갤러리의 벽을 넘어 도시라는 광범위한 영역을 배경으로 공공 예술로서의 성격을 띄어가고 있다. 이 중에서도 위치 기반 미디어(locative media)를 이용한 위치기반 미디어 예술(locative media art)은 그 어떤 예술보다도 도시 공간과 밀접한 관계를 가지고, 도시 공간을 재해석, 경험하게 하고, 소통을 끌어내는 다양한 시도들을 보여주고 있다. 이러한 위치기반 미디어 예술의 성격은 도시 공간에서의 질적인 문제들, 특히 장소성 상실과 소통의 부재를 해결할 수 있는 하나의 방법으로 고려되기도 한다. 따라서 본 논문에서는 부산의 광복로를 프로젝트의 대상지로 설정, 위치기반의 드로잉과 스토리텔링을 이용한 프로젝트를 제안하여, 도시 공간에서의 질적인 문제들, 그 중에서도 상업적 장소에서의 장소성 회복과 소통의 가능성을 모색해 보고자 하였다. 프로젝트는 도시의 거리를 캔버스로, 사람들의 움직임을 붓으로, 거리의 색을 팔레트로 상정하여 참여자 각각이 자신만의 path를 그리고 그 path를 공유함으로써 사람들이 그와 관련한 이야기를 다른 사람과 나눌 수 있게 하며, 이러한 과정을 통해 만들어진 path는 온, 오프라인을 공유, 도시에 관한 보다 풍부한 이야기를 생성, 소통함을 기대할 수 있다.

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아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로 (A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum')

  • 유미;우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.