• Title/Summary/Keyword: 공간행동

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The Effects of Environmental Class Using EBS Program on Environmental Sensitivity and Environmental Responsible Behavior of Elementary School Students (EBS 프로그램을 활용한 환경수업이 초등학생의 환경감수성 및 환경책임행동에 미치는 영향)

  • Jee-hyun Jeong;Soon-shik Kim
    • Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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    • v.16 no.2
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    • pp.224-233
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    • 2023
  • The purpose of this study is to investigate the effect of environmental classes using EBS program on the environmental sensitivity and environmentally responsible behavior of 6th grade elementary school students. To this end, the 2015 revised elementary school curriculum was reconstructed for 6th grade students, and subject-centered environmental classes were planned, and EBS educational broadcasting environmental contents suitable for each class were applied and utilized. The conclusion of this study is as follows. First, this study analyzed the 2015 revised curriculum and reorganized the 6th grade curriculum and creative experience activities to plan the 22nd environmental class, specifying environmental sensitivity and environmentally responsible behavior that can have a positive impact on learners in each class. EBS educational broadcasting environmental contents that can be utilized were selected and environmental classes were conducted using them. Second, it was found that environmental classes using EBS educational broadcasting had a significant effect on improving the environmental sensitivity of elementary school students. The fact that environmental classes using EBS educational broadcasting goes beyond the spatial limitations of schools and informs that global citizens are interested in environmental problems and are working to solve environmental problems. Third, it was found that environmental classes using EBS educational broadcasting had a significant effect on elementary school students' environmentally responsible behavior. This is because environmental classes using EBS educational broadcasting do not stop at imparting knowledge, but suggest learning that leads to civic behavior, educational behavior, economic behavior, physical behavior, and persuasive behavior related to the environment.

The user's waterside spatial consciousness in a waterfront project place of Japan (일본의 워터프런트 개발지에 있어서의 이용자의 수변 공간 의식에 관한 연구)

  • Kon, Masayuki;Lee, Myung-Kwon
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2009.10a
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    • pp.136-137
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    • 2009
  • Japanese waterfront project consisted actively from an early stage in 1980's, and the project which activated an area in a destination in a various part of Japan was implemented. For a study to however conscious whether the user in water front be of the waterside space in such waterfront project paper its number is very small. A questionnaire survey was put into effect targeted for 17 points of Japanese typical waterfront project paper completed in about 1990 by this research. With the foundation of this, a member item mean, it was possible to classify development paper of 17 results factor analysis is by 4 kind type of the aquarium type, the natural type, the middle type and the artificial type. And it was possible to classify the motive item conscious of the waterside space by 7 kinds, a view, smell, hearing, sense of touch, the taste, existence of facilities and activity behavior. When seeing the motive item in the center, sight was highest by 57% and about 8%, sense of touch, hearing and olfactory three senses had the lowest taste by 1%. "With aquarium" existence of facilities including etc was about 12 %, and activity behavior including Hitoshi who" can clear a quay" was about 6 %, and it appeared.

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Design of the Multi-Modal Media Art Contents using Touch Screen based on Affordance Theory (어포던스 이론 기반 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠의 설계)

  • Lee, Gang-So;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.36-37
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    • 2015
  • 본 논문에서는 전시 공간에서 전시 콘텐츠를 그냥 지나치거나 적극적으로 상호작용하려 하지 않는 관람객의 관심과 흥미를 이끌어 내기 위하여 어포던스(affordance, 행위 유발성) 특성을 반영한 인터랙티브 아트 콘텐츠 설계에 관한 내용을 다룬다. 이를 위하여, 우선, HCI 나 인지심리 영역에서 다루고 있는 어포던스 이론을 고찰하고, 특히 전시 공간에 나타나는 어포던스의 요소를 연구한 기존 연구들 분석하였다. 이를 기반으로 사람들의 행동과 흥미를 유발 시킬 수 있는 전시공간에 적합한 어포던스 기반 멀티 모달 인터페이스 설계 방향을 제시하였다. 또한, 제시된 멀티 모달 인터페이스 설계 특성을 반영하여 터치 스크린을 이용한 멀티 모달 미디어 아트 콘텐츠를 설계 제작하였다.

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A Generation of Streamlined Surge and Distribution Field Using Spline Curve (Spline 곡선을 이용한 유선형 Surge 생성 및 분포장 설계)

  • Kim, chong-han;Kang, im-chu;Kim, Byung-ki
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.497-498
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    • 2011
  • 가상세계에서 사용자의 몰입감의 정도는 가상공간의 물리적 환경 구성 요소의 변화에 대응하는 캐릭터의 행동과 오브젝트의 움직임이 얼마나 잘 표현되어지는가에 따라 결정된다. 따라서 가상공간에서 몰입감을 높이기 위해서는 현실세계를 반영하는 정밀한 환경 구성이 필요하다. 본 논문에서는 가상수중환경에서 오브젝트와 캐릭터의 움직임에 영향을 미치는 물리적 환경요소인 해류와 물속 Surge를 생성하는 모듈을 설계한다. 기존의 직선형태의 해류나 Surge를 개선하기 위해 시간에 따라 일정 방향으로 랜덤 생성되는 정점 정보를 3차원 Spline 곡선으로 변화한고 이를 중심으로 분포장을 형성시킨다. 이는 곡선형 해류를 생성시켜 보다 사실적인 가상공간의 환경을 구현할 수 있을 것이다.

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인터넷 지식공유에 영향을 미치는 요인 연구 : 사회적자본 이론과 자기표현욕구를 중심으로

  • Han, Jin-U;Yu, Cheol-U;Choe, Yeong-Chan
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.170-177
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    • 2008
  • 기존의 지식공유에 관한 연구들은 KMS를 중심으로 연구를 진행하였다. 그러나 최근에는 폐쇄적 성격을 가진 KMS 뿐만 아니라 개방적인 성격의 인터넷 공간에서도 지식 공유활동이 활발하게 일어나고 있다. 네이버의 지식인, 포털 사이트들의 지식공유 공간들은 그 중요한 예가 될 것이다. 이런 인터넷 공간에서의 지식공유에 행동에 대한 연구는 미비하기 때문에 이에 대한 연구가 필요한다. 본 연구에서는 이런 상황들은 고찰하여 사회적자본 이론(Social Capital Theory)과 자기표현 개념을 중심으로, 인터넷 지식공유에 미치는 영향 요인들을 밝히고자 시도하였다. 실증분석을 위해서 구조모형을 제안하였으며 PLS를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 사회적자본과 자기표현은 지식공유의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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National Strategy for All Things on Ambient Network-based World (만물지능통신 기반·초연결 네트워크의 발전 방향과 국가 전략)

  • Ha, W.G.;Choi, M.S.;Choi, N.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.6
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    • pp.182-196
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    • 2012
  • 본고에서는 미래인터넷 환경으로서 사람 사물 공간 간의 새로운 관계망으로서의 만물지능통신 기반 초연결 네트워크(All Things on Ambient Network: ATAN)에 주목한다. ATAN은 네트워크를 구성하는 행위 주체로서 인간과 인간의 소통에서 인간과 사물, 사물과 사물, 공간과 공간으로 확장되어 데이터, 정보 그리고 행동을 초연결하는 시스템의 총체로 본다. 본고에서는 ATAN이 포스트 스마트 사회 인프라로 이행하는 기여 지점에서 인간과 비인간의 의사소통 티핑 포인트(tipping point)로서의 ATAN 싱귤래리티(singularity) 개념이 존재함을 제안한다. 이러한 전제하에서 ATAN 싱귤래리티의 발생 구도를 설정하고, 웹의 과거 현재 미래 고찰을 통해 ATAN 패러다임으로 전개되는 과정을 고찰한다. 또한 주요국의 미래인터넷 전략 분석을 통하여 ATAN으로의 공통 지향성을 추출한다. 이러한 작업을 통해 우리나라의 미래 네트워크의 전략적 콘셉트로서 ATAN 국가전략기조를 제시한다. 마지막으로 첨단 네트워크 기술이 사회변형을 촉진하고 사회가 기술을 인간 중심으로 수용하는 건강한 기술사회 복합체(technology-social complex)를 지향할 것을 강조하였다.

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Design and Implementation of LED Lighting Control System based on Context Awareness in Home (주거공간의 상황인지 기반 LED 조명제어시스템 설계 및 구현)

  • Kim, Yun-Joo;Im, Kyoung-Mi;Lim, Jae-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1288-1291
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    • 2012
  • 주거공간 내 조명환경은 인간의 심리적, 생리적 기능에 많은 영향을 주는 요소임에도 불구하고 현재의 조명환경은 사용자의 상황과 공간 특성을 고려하지 않은 단일화된 형태로 제공하고 있다. 또한 인간의 심리에 영향을 미치는 조명의 요소로는 빛의 색온도, 조도, 색상, 눈부심, 균제도 등이 있으나 대다수의 조명은 밝은 조도에만 초점을 맞추어 사람의 눈부심을 자극하는 조명이 대부분을 차지하고 있다. 따라서 사용자에게 좀 더 편안하고 쾌적한 조명환경을 제공하기 위해서는 사용자의 행동, 심리적 상황 등에 따라 조명의 색온도, 조도 그리고 색상이 고려된 상황조명 서비스가 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 재실여부와 행위 등의 상황을 인지하고 이에 따라 조명의 On/Off, 색온도, 조도, 색상의 조명환경을 제공하는 상황인지 기반의 LED 조명 제어시스템을 제안한다.

A Study on Silver Town Space Design Based on Visual Experience (시각적 체험을 기반으로 실버타운 공간디자인에 관한 연구)

  • Yuan, Si-Zhou;Zhang, Hui
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.5
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    • pp.281-289
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    • 2022
  • As the aging of our society gradually deepens, the quality of the elderly care environment based on the elderly care model of the Silver Town space is gradually becoming the focus of everyone's attention. This study mainly studies and discusses the visual and behavioral characteristics of the elderly. In order to pay more attention to the special needs of the elderly in order to optimize the spatial environment, the design of visual experience design in the living environment of the elderly in Silver Town is designed. explore in depth Through this, the environment of the space is optimized so that the elderly can enjoy their old age in a comfortable environment. This study is based on visual psychology, environmental psychology, gerontology and other theories. Through the collection of related literature and field research on the elderly, the function and overall combination of the living environment of the elderly in Silver Town is studied, and the environment is organized. Based on the behavioral and visual needs of middle-aged and older people, a design method was proposed to strengthen the visual connection in space. In terms of visual experience, the lighting, colors, and materials of the environment are studied. Through a combination of theory and research and experiments, it is concluded that the elderly prefer plants with warm colors, high brightness colors, and geometric patterns. The design principle and design method of the visual experience in the Silver Town space are summarized.

The Research of the Psychoanalytical Implications and Therapeutic Elements of Game Addiction (게임 중독의 정신분석적 함의와 치료 요인에 대한 고찰)

  • Han, Joo-Yeun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.33-46
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    • 2020
  • As the part of a research project, we examined the causes of game addiction. Traumatized infants may project into virtual space a variety of mental symptoms such as aggression and delusion, division and depression, lack of integrated ego, low emotional awareness, compulsive obsession with objects, rebellion against social norms, and low reality awareness. Game space plays various roles in exhibiting presence of self, omnipotence and hopelessness, division of the self-image, emotional duality, immersion, and motility. This roles have both functional and dysfunctional effects.

Study on cyberbullying among adolescent bystanders - focusing on the empathy of middle school students - (사이버불링을 목격한 중학생 주변인의 실태 및 영향 변인 연구)

  • Ko, Ahra;Choi, Saeeun
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.28 no.4
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    • pp.79-95
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    • 2016
  • This study aims to explore the reality of middle school students witnessing cyberbullying and their types of behaviors after witnessing and to examine the role of empathy affecting the behaviors of bystanders of cyberbullying. For this purpose, we collected the survey data from 595 middle school students in the Gyeong-Gi region. Results show that 61.2% of the respondents report the witness of cyberbullying, Among which cyber slander is the most common, followed by spreading false information, outcast, sexual harassment, and extortion. The behaviors of bystanders who witnessed cyberbullying are categorized into spectating, defending, agreeing, or doing nothing. When it comes to the role of the students' empathy, findings show that the 'empathic concern' and 'personal pain' -, parts of emotional empathic abilities, can significantly influence behaviors of cyberbullying bystanders. These findings not only call the attention to the seriousness of cyberbullying among middle school students, but they also suggest the implication that emotion empathy education is required along with emotion control education.