• Title/Summary/Keyword: 공간체험

Search Result 659, Processing Time 0.029 seconds

태백 국민안전체험 테마파크(턴키)

  • Korea Institute of Registered Architects
    • Korean Architects
    • /
    • no.3 s.443
    • /
    • pp.70-71
    • /
    • 2006
  • 강원도는 석탄산업의 쇠퇴에 따른 지역경제의 활성화와 고원산악형 관광레저 도시로서의 태백시 위상정립을 위해 태백 국민안전체험 테마파크 현상설계경기(턴키)를 실시한 결과 당선작으로 '(주)공간건축사사무소 + 간삼파너트스 건축사사무소 + GS건설 컨소시엄'의 안을 선정, 발표하였다.

  • PDF

Tense and relax Pheomenon of spatial Experience (공간체험을 통한 긴장.이완의 현상)

  • 김정애
    • Korean Institute of Interior Design Journal
    • /
    • no.16
    • /
    • pp.106-115
    • /
    • 1998
  • Latest modernism shows general idea of phenomenal space through nature of place motility and experience sinceded from standard form and it has general idea of space. therefore this study presents the tension and the relaxation as a method looking for spatal change and value that in spatial experience. For the analysis of work the Conference Pavillon of Tadoa Ando in the furniture company in Vitra Fire Station of Zaha Hidid is analyzed in spatial experence. As the result the result the systematic straight mixture that has a superrimotion with long retangle which the space acts independently and is shown in the drawing of absolutism is formed and collapses theregularity of construction form by decomposition annexation mixing collision and ambivalence. The spatial experiance in this unstable form changes the grade of rank of space by opposite phenomenon by the change of spatial flowing the disorted and vague space that is occurred by superrimotion which has no direction and change of lirht and place and consolidates dynamic strain makes possible to construct against the gravity. And it also creates experienced space thatis reaxed with maintenance of organization of unity harmony, and stsbility.

  • PDF

A Study of Exhibition Method for Spatial Experience in the Cyber - Architecture with Virtual Reality (가상건축(假想建築)의 공간체험(空間體驗)을 위한 전시방안(展示方案) 연구 - 국민대학교 제11회 건축전의 사례를 중심으로 -)

  • Hwang, Sun-Hwie;Lee, Jong-Ruyl
    • Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
    • /
    • v.4 no.2
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2004
  • There are many spreading effects that never experienced before due to digital progress of the present age. Digital progress produce innovative changes now in cultural environment, architectural process, exhibition techniques, called the age of digital technology. The functional relation between 'Digital' and' Architecture' must not to be overlooked in field of cyber architecture, further more, space design, so that requests some necessary to build new paradigm for digital presentation and spatial experience.

  • PDF

A Study on the Contradictional Expression of Architectural Space -Based on the experience of architectural space in the modern museum- (공간의 대립적 표현에 관한 연구 -현대 미술관 건축공간 체험을 바탕으로-)

  • 김정애
    • Korean Institute of Interior Design Journal
    • /
    • no.19
    • /
    • pp.3-10
    • /
    • 1999
  • This study is to examine the contradictional phenomenon from the standpoint of philosophical thoughts, experiencing the modern Museum opened recently while anlyzing the perceptive phenomenon of the space as well as what architect is thought of the Museum, so that it is aimed at finding the aesthetic value and substantiality of its space concept. As for the construction of the Museum for the space experience, the contradictional expression of the architectural space was analyzed by going through Richad Meier of Barcelona Museum, Renzo Piano of Beyeler Museum and Mario Botta of Tingly Museum at first-hand.

  • PDF

A Study about spatial experience on Intermedia Space of Eco-Architecture (친환경건축의 매개공간에 있어서 공간체험에 관한 연구)

  • Do, Kyu-Hwan
    • Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
    • /
    • v.9 no.1
    • /
    • pp.19-29
    • /
    • 2009
  • The architectural space is the involuntary place where man lives and experiences, and as a 3 dimensional space through the continuous experience with the concept of 4th dimension of time, it provides the observers with the dramatic space imagery These kinds of space experiences are experienced mentally and perceptively through the physical elements of inner and outer space of the architectural buildings, and this space imagery is created here by all the space composing elemensts of the building. These space experiences are caused by the changing processes of the space characteristics, and the observers perceive the changes in space characteristics. The present building is going with Eco-Architecture. When 2008 sees the building,,Eco-Architecture design which hits appears. There is a possibility of seeing 16 kind types from that place. And From here examined the spatiality which is expressed. These changing processes of inner and outer space, space versus space, and unit space, which are perceived by the observer. It's way to help in architectural design and wishes.

  • PDF

Evaluation for Express of Brand Identity in Brand Experience Spaces -Mainly with Analysis on Domestic 4 Brand Experience Space- (브랜드체험관에서의 브랜드 정체성(BI) 표현에 관한 연구 -국내 4개의 브랜드 체험관을 중심으로-)

  • Lee, Seung-Yun;Kim, Bo-Yeon
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.15 no.9
    • /
    • pp.427-434
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze the BI elements of expression for four brand's experience spaces in Korea and propose a direction for improvements for such spaces. I started with the theoretical background of nowadays brand marketing and experiential BI elements through literature researches, and then researched the property of spatial expressions to analyze BI elements. Based on this research, I analyzed four domestic brand experience spaces. As a result, brand experience spaces must clearly express the brand image of the company through various contents and situations to effectively communicate and improve BI expressions. Also, they need long-term experience contents for sustained relationships rather than short-term experiences. I expect this study will be a good resource for BI expression research in brand experience spaces. I also believe that this study can guide other studies about BI expression in other fields.

Experience virtual reality on campus using Unity (유니티를 활용한 캠퍼스 가상현실 체험)

  • Jang, Eun-Gyeom;Youn, Sang-Min;Lim, Woo-Young;An, Daniel;Kim, Hee-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.01a
    • /
    • pp.131-132
    • /
    • 2018
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.

  • PDF

A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality (가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발)

  • Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2014.10a
    • /
    • pp.547-548
    • /
    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

  • PDF

A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point (테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로)

  • Kim, Tae-Kyun;Hong, Suk-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.613-618
    • /
    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

  • PDF

A Study on the Spatial Characteristics of Golf Courses (골프코스의 공간적 특성에 관한 연구)

  • Kim, Chung-Ho
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
    • /
    • v.36 no.4
    • /
    • pp.15-26
    • /
    • 2008
  • The purpose of this study is to attempt to interpret golf courses as event-generating spaces with consideration given to the time factor. Through a golf game, a variety of events such as the tee shot, second shot, putt, and hole out are generated. These events have been connected to a series of events after hole out such as birdie, par, bogey and so on. The series of events do not always occur in the same way. They reveal unexpected changes over time. These unexpected changes cause changes in the spatial characteristics and offer unforgettable memories for golfers. Gilles Deleuze mentioned the spatial characteristics as striated space and smooth space. Striated space can be defined as sedentary space. It is distant vision-optical space that has dimensional, metric and centered characteristics, whereas smooth space is defined as nomadic, close vision-haptic space that has directional and acentered characteristics. This study focused on the analysis of spatial characteristics according to striated space and smooth space. Golf courses generally show the characteristics of striated space before beginning the game. As soon as the game begins, however, the golf courses are converted into an event-generating space. The characteristics of striated space are transformed into smooth space, a nomadic space that amplifies the dynamic, changeable, de-scaled and non-metric system. Through the whole game, this transformation is dramatically repeated. On the other hand, the golfer, the subject of the game, senses the phenomenological experience in the process of orientation, center, definition, and domestication.