• 제목/요약/키워드: 공간적 인지력

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객체지향과 멀티미디어 기술을 이용한 전산화 신경 심리 검사 시스템 (A Computerized Neuropsychological Test System Using Multimedia and Object0oriented Technologies)

  • 안창범;김휴정;신진교;박준모;이성훈
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.529-536
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    • 1999
  • 임상적인 응용을 목적으로 하는 전산화 신경 심리 검사 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 국소적 뇌기능 장애 진단에 뛰어난 14개의 검사록 구성되어 있으며 집중력·언어능력, 공간 및 도형 인지 능력, 기억력, 운동 집중 능력 등을 진단하게 된다. 개발된 시스템은 멀티미디어 객체지향개념에 의거하여 설계 구현되었고, 마이크로소프트 Windows 에 기반을 둔 그래픽 인터페이스를 채용하여 운용이 용이하도록 하였다. 또한 마우스와 터치스크린을 이용하여 피검사자로부터 입력을 손쉽게 받아들 일수 있도록 하였으며, 색체 단어검사, 범주화검사, 언어기억검사들을 한글화하여 검사의 효용성을 향상시켰다. 개발된 시스템을 정상인 그룹과 환자에 적용한 결과 뇌기능 장애 진단에 유용하게 사용될 수 있음을 확인할수 있었다.

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게임을 읽는 머리, 스포츠 지능이 존재하는가? 스포츠 수행과 관련된 인지기능에 관한 문헌고찰 (Does sports intelligence, the ability to read the game, exist? A systematic review of the relationship between sports performance and cognitive functions)

  • 용타위 아차랏;박진한;우민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.325-339
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    • 2021
  • 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 스포츠 관련 인지기능과 이를 효과적으로 측정할 수 있는 검사도구를 제안하고, 스포츠 지능 연구의 기초를 마련하는 것이다. 문헌고찰은 체계적 문헌고찰과 메타분석 지침인 PRISMA 연구법에 근거하여 수행되었다. 게재년도 2008-2020년으로 검색기준 설정 후, 키워드를 통해 검색된 총 429편 중 본 연구의 문헌선택 기준을 충족한 45편이 최종 분석되었다. 고찰된 논문 결과를 요약하면, 선수들은 비선수보다 특정 인지기능이 우수하고, 스포츠 전문성이 높을수록 해당 인지기능이 더 높았으며, 종목에 따라 인지기능에 차이가 있는 것으로 나타났다. 45편에 대한 종합적 분석결과, 스포츠 수행과 관련된 주요 인지기능은 실행기능(억제능력, 인지유연성), 정보처리속도, 공간능력, 주의력으로 요약된다. 각 인지기능 측정을 위한 검사도구로 억제능력은 정지신호과제, 인지유연성은 설계유연성검사, 정보처리는 단순반응검사와 선택반응검사, 공간능력은 심적회전검사, 주의력은 주의연합검사가 적절하다.

여주의 amyloid beta 유도 알츠하이머질환 동물 모델에서 인지능력 개선 효과 (Cognitive improvement effects of Momordica charantia in amyloid beta-induced Alzheimer's disease mouse model)

  • 신승미;김지현;조은주;김현영
    • Journal of Applied Biological Chemistry
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    • 제64권3호
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    • pp.299-307
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    • 2021
  • 뇌 내 amyloid beta (Aβ) 축적으로 인한 신경독성은 산화적 스트레스를 야기하여 알츠하이머 질환(Alzheimer's disease, AD)을 유도하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 여주(Momordica charantia L.)의 활성분획물인 butanol (BuOH) 분획물의 Aβ25-35 유도 AD 동물모델에서 인지능 개선 효과에 대해 연구하였다. T-미로 실험 및 물체인지실험을 통해서 여주 BuOH 분획물 100 및 200 mg/kg/day 농도 투여군은 AD를 유도한 control군에 비해 유의적으로 새로운 경로와 물체를 탐색하는 비율이 감소되어 공간인지 및 물체인지능력 개선 효과를 확인하였다. 수중미로실험을 통해 학습·기억력에 미치는 효과를 측정한 결과, 여주 BuOH 분획물 투여군은 훈련을 반복할수록 숨겨진 도피대를 찾아가는 시간이 감소함을 통해 학습·기억력 개선 효과를 나타내었다. 여주 BuOH 분획물이 산화적 스트레스 개선 효과에 미치는 효과를 확인하기 위해 뇌, 간, 신장 조직에서 지질과 산화 함량 및 nitric oxideNO 생성량을 측정하였다. 여주 BuOH 분획물을 처리한 군은 Aβ25-35를 주입한 control군에 비해 유의적으로 뇌, 간, 신장 조직에서 지질과산화 함량 및 NO 생성량이 감소되어 산화적 스트레스 개선 효과를 확인하였다. 따라서 본 연구는 여주 BuOH 분획물이 Aβ25-35 유도 AD 동물모델에서 산화적 스트레스 개선을 통해 인지능력 개선 효과를 나타냄을 확인하였으며, 이에 따라 여주는 AD 예방 및 개선용 소재로써의 가능성이 있는 것으로 사료된다.

공공도서관의 공간적 집적과 지역 간 격차 요인 분석 (Factors in Spatial Clustering and Regional Disparity of Public Libraries)

  • 장덕현;구본진
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제56권4호
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    • pp.377-397
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    • 2022
  • 우리나라 공공도서관의 수는 지속적으로 증가하고 있으나, 지금까지 양적 성장에 주목하였을 뿐 공공도서관의 성장 추세가 지역 간 차이가 있는지, 있다면 그러한 격차를 발생시킨 요인이 무엇인지에 대해서는 상대적으로 많은 관심을 갖지 못했다. 이와 같은 문제의식 아래 이 연구에서는 우리나라 공공도서관의 분포 패턴을 파악하고, 그러한 분포를 야기시킨 영향 요인을 분석하였다. 분석 결과, 수도권 지역을 중심으로 공공도서관 집중이 계속되고 있으며, 공공도서관의 분포 역시 지역 간 격차가 큰 것을 알 수 있었다. 다음으로 공공도서관 공급 결정요인 분석 결과, 인구증가율과 사업체수, 재정자립도는 정(+)의 영향을, 1인당 지방세는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 요인 중에서도 지역의 경제력과 지방자치단체의 재정적 능력이 공공도서관 분포의 지역 간 격차를 가져오는 주요 요인이라고 볼 수 있었으며, 이는 그동안의 공공도서관 공급이 공급자의 편의로 결정되어 온 현실을 실증적으로 보여주는 결과라 할 수 있다.

사용자 관점에서 본 효과적인 NCW 수행을 위한 영향요인 (Influence Factors of Effectively Executing NCW by User's Point of View)

  • 오원석;채명신;염대성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.109-127
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    • 2010
  • 네트워크 중심전(NCW)의 근간은 군사력을 네트워크로 연결함으로써 분산되어 있지만 집중되어 있는 것처럼 운용하고, 공간적이나 시간적인 요소가 주는 제한사항을 극복한다는 것이다. NCW 개념 하에서는 정보기술이나 물리적인 장비보다 도 인지 사회적 영역이 더욱 큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 인지 사회적 영역에 중점을 두고 사용자 관점에서 효과적인 NCW 수행을 위한 영향요인에 대해 고찰하였다. 연구결과 NCW 수행에 긍정적인 영향을 미치는 요인들을 도출할 수 있었는데 서구의 NCW를 이론적으로는 수용하되 우리의 여건과 현실에 맞는 한국적 NCW 체계를 구축하여야 한다.

스마트폰 이용자의 정서적 소진과 학습 성과에 영향을 주는 인지·감성 성향과 사용 경험에 관한 연구 (A Study on the Cognitive/Affective Personality and Experiential Factors Influencing on Smart Phone Users' Emotional Exhaustion and Education Performance)

  • 손명원;권순동;김용영
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.69-88
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    • 2016
  • 최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.

몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성 (The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool)

  • 이보아;김주섭
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.223-226
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    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

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GIS를 이용한 상권생성과 매출예측 방법론에 관한 연구 (GIS Methods to Estimate Potential Market Area and Forecast Market Revenue)

  • 김한국;이은영
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.254-256
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    • 2009
  • 최근 민간사업분야에서도 GIS를 응용하려는 시도가 많아지고 있다. 몇몇 도전적인 기업들은 수년 전부터 GIS를 도입하여 주요의사결정에 활용하고 있으며, 매년 GIS 활용도를 높여가고 있다. 실제 본 연구도 경쟁이 치열한 국내 할인점 시장에서 GIS 도입을 통해 근본적인 경쟁력 확보를 희망하는 기업의 경영과제를 해결하는 것으로 시작됐다. 이러한 기업들은 지역의 특성을 단편적으로 파악하는 것에 만족하지 않고 지역별로 어떠한 전략을 수립할 것인지에 대한 해법을 요구하며, 이를 통해 새로운 수요창출을 기대하고 있다. 매출을 높이는 것은 모든 기업의 주요 경영목표이다. 이러한 점을 고려할 때 GIS를 이용한 매출예측은 기업들에 큰 의미가 있다. 특히 백화점이나 할인점 등의 점포를 운영하는 기업들에는 객관적인 경영전략을 지원하는 도구로 활용할 수 있다. 그래서 단순한 예측 수준을 뛰어 넘어 매출 향상을 위한 방안 마련까지 요구되고 있다. 기존의 GIS를 이용한 매출예측은 특정 반경 내 인문사회적 통계자료를 추출하여 통계적 방법에 의해 매출을 추정하는 과정을 통해 이뤄진다. 이는 과거의 정보를 기반으로 현재를 진단하는 효율적인 방법이다. 하지만, 어떠한 전략으로 내일을 준비해야 하는지에 대한 해법을 제시하기에는 한계가 있다. 이러한 이유로 기존방법론은 예측에 대한 통계적 설명력이 높다 하더라도 기업들의 현장업무에서 활용되지 못하고 있다. GIS를 이용한 매출예측 방법이 기업활동에 활용되려면 과거의 매출정보를 기반으로 현재를 진단하는 역할, 지역별로 차별화된 마케팅 전략 수립, 국지적 단위의 시장 진단과 매출 향상 방안 등을 지원하여야 한다. 본 연구는 매출발생이 예상되는 지역의 경계를 설정하여 상권영역을 생성하는 방법론이 핵심이다. 다시 말해 예상되는 매출 영역을 폴리곤 단위로 추출한다는 것이다. 기업들에 어느 정도의 매출이 어떤 지역에서 발생할 것인지에 대한 정보를 제공하면 지역별 매출 향상을 위한 전략 마련이 가능하다. 수치만을 제공하는 매출 예측방법과 비교하면 구체적인 마케팅 활동을 지원할 수 있는 특징이 있다. 이러한 방법론은 기업의 마케팅 활동에 실질적인 도움을 줄 것으로 판단된다.

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초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력검사모형 구안 (The Development of the Inspection Model about Cognitive Ability according to Visual Artistic Giftedness Identification of the Elementary School Children)

  • 박명옥
    • 영재교육연구
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    • 제20권1호
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    • pp.1-30
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    • 2010
  • 본고는 미술영재성 판별에 따른 인지적 능력과 관련하여 문헌연구와 선행연구들을 바탕으로 미술영재성과 인지능력과의 관계를 고찰함으로써 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력검사모형을 구안하고자 하는 데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 먼저, 미술영재성과 인지능력의 관계를 고찰하여 미술영재성의 구성요인으로서 인지능력의 타당성을 규정한 다음, 앞선 문헌연구를 통해 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력검사모형을 구안하였다. 그리고 구안된 검사모형의 타당성과 신뢰성을 검증하기 위해 일반학급 아동집단과 미술영재 아동집단을 대상으로 검사를 실시하였다. 그 결과 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 따른 인지능력의 구성요인으로서 시각적 사고력과 공간 지각력, 비판적 사고력이 논리적, 경험적으로 타당성이 있다고 검증되었다. 이러한 연구의 결과는 앞으로 이루어질 초등학교 아동의 미술영재성 판별에 대한 다양한 모색의 가능성과 미술영재교육 프로그램의 개발에 새로운 접근을 제공해줄 수 있을 것이다.

치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D 기능성 게임 개발 (Development of Gesture Recognition-Based 3D Serious Games)

  • 하관봉;박진웅;강선경;정성태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.103-113
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    • 2011
  • 본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.