Journal of the Korean association of regional geographers
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v.16
no.1
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pp.76-84
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2010
This study is to critically examine a variety of perspectives of seeing the interactions among space, people, and society. According to Tuan, place is a center of meaning constructed by people's experience, and its attributes consist of natural and built-up environments. Entrikin suggests a way of seeing place from a contrary perspective, that is, the subjective and existential sense of place and the objective and naturalistic conception of place. Lefebvre examines the historical transformation of social space through the dialectics among the perceived space, the conceived space, and the lived space. Social space is (re)produced and changed through the conflictual unit of the spatial triad. The project of Foucault's spatial metaphor is to tightly combine three critical concepts, power, knowledge, and space. Those concepts are not objectively existed regardless of specific times and spaces, but they are socially and culturally constructed through the networks of people under particular environments. In the following papers, it is needed to comparatively examine the various perspectives mentioned above to make a new conceptual framework of understanding the interactions among space, people, and society.
The complexity to search a specific content over TV platform is drastically increasing. Based on previous studies from computer data management system, we propose a new method that helps users to search and select content effectively. In general, contents over computers are represented by spatial metaphor, which replicates our physical environment and value systems about space. We suggest 3D lattice structure to construct information space for TV platform. Users can infer relevance between contents via special clue in information space, so as to select content more easily. Also, they can search contents through its temporal property that also represented in space. We make full use of our natural capability that can reduce additional overload to learning new interface. The results of this study can be significant and heuristic contributions, as they can be applied to diverse service areas utilizing video contents.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
The paper analyzed the metaphoric expressions appeared in whose cinematic quality has been subjectively recognized on the global stage by winning the Oscar for Best Animated Short Film. Many contents and visual effects of the film were expressed with metaphor. Story and sequence were analyzed through the language system-based 'Conceptual Metaphor Analysis Framework'. In addition, characters have been analyzed through the 'Visual Metaphor Analysis Framework'. The framework is to analyze visual dimensions which are derived when concepts are structuredin animation. This paper has attempted to investigate and reveal patterns how animation self-organizes or how animation self-realizes through linguistic objectives. That is, it is to reveal how animation communicates with the audience from the metaphoric perspective among many conventional ones. In an animated film, metaphor is a fundamental means to connect fragmented images, produce a holistic view and therefore induce creative communication with the audience. The essential motive of metaphor which is expressed in various styles in is modern people's feeling of loss and sense of missing something. Train, bottle top, food, lost-and-found center, in-between space and lost items have significance across the movie. According to an analysis, metaphor offers simplicity and freshness as an aesthetic function. In addition, the metaphor expresses lengthy contents and various meanings implicitly, delivering an economic function. With a creative function, metaphor is a tool to generate new meanings. In other words, an animated film is a medium to inspire and move the general public as a means of communication and thinking, not just an entertainment for young generations. After all, metaphoric expressions have been used to deliver diverse and deep meanings in animated films.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.13-16
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2008
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
Subject of this Study is focused on set design for short animation, GHOST, made and presented by animation studio, BEYOND PROSCENIUM. Sets in animation have several functions. First, sets are a playground that character can play to lead a story. Second, sets explain background, which is time and space. Third, sets can visualize metaphorical meaning or symbolic system in animation. To obtain final design that is sufficient to those functions, this study analyzes the case that metaphorical and symbolic meaning from scenario is how to apply into set design also, mentions the method that designer multiply considers character, property and composition from the camera and movement from those elements. Set designers for animation should have ability that simultaneously considers so many elements and they need design skills to create it.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.32
no.2
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pp.68-77
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2004
안계복과 한성미(2003)는 한국 전통공간 가운데 비교적 잘 보존되어 있는 곳을 중심으로, 해 학적 요소와 의미에 대해 사례 중심적으로 분석하였다. 본 논문에서는 한국 해학에 관한 기존 연구들을 검토하는 문헌고찰과 한국전통 유머의 특성에 대하여 고찰하였으며, 또한 전편의 사례연구에서 조사된 사례들을 유형화하여 그 특성을 파악하고자 하였다. 해학은 우리 민족이 지닌, 여유를 바탕으로 한 독특한 정서이며 이러한 해학성은 전통 예술이나 문학에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 그러나 조경분야에서 이 한국의 해학성에 대한 연구는 아직까지 없었으며, 해학이 반영된 현대전통조경 설계사례도 찾아보기 어렵다. 한국 전통 공간에 나타난 해학은 서양의 그것과는 달리 간접적, 은유적이다. 이러한 해학은 삶의 지혜요 웃음이요 화해이다. 한편, 디자인으로서의 해학은 공간에 친근감을 부여함으로써 특정 공간의 경직성을 완화하고, 독특한 공간감을 조성하며, 보는 이들을 끌어들이는 매력을 지닌다. 이러한 공간적 특성을 현대에도 계승해 나아가는 것이 중요할 것이다. 이번 논문에서 분석하지 못한 공간 구조적 특징, 설계원칙 등은 추후 과제로 돌린다.
Animations characterize space as a strategy to effectively show the inner conflicts of characters and to highlight the theme. During the process of inner conflict, characters unconsciously use defense mechanism to protect their egos from the fear that came from deficiency, and because of the self-deceptive quality of self-defense mechanism, the reality is distorted and conflicts get intensified. This study focuses on the concept of anti-house, the space where conflicts get intensified, analyzes animations to find out the aspect of inner conflict, and interprets the characteristic of space that is used for metaphoric structure frame. Also, it aims to reveal how the defense mechanism, which intensifies the inner conflict of characters, is characterized as anti-house. The analysis in this study was mainly done with the TV series, , and the theater version of . It is because the characters have serious deficiency from broken home and have a psychological quality of closed boundary that is symbolized as 'A.T. field'. Especially, the core character, 'Shinji Ikari', shows how a character uses compulsive self-defense mechanism to deal with inner conflict and as a result, goes through ego-collapse and then introspection. This process of the character's experience is the core of the whole plot. Through analysis, the relationship between the character's self-defense mechanism and the space, anti-house(which expands to Anti-city), was inferred. The space is made up of three axes, x-axis of horizontal space, y-axis of vertical space, and in the sense that all the space has no exit, z-axis of deeper contradictory space. This thesis started with the decision that is the most suitable work in analyzing the metaphorical relationship between self-defense mechanism and anti-house. There was limitation, however, as the typical characteristics of Japanese animations, pedantic composition and the possibility of broad interpretation, hindered clear verification. Hopefully, this limitation will be overcome by following studies and this study is expected to show the importance of space in interpreting the text of animations, and to serve as database for other creative works.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.21
no.2
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pp.206-211
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2011
In this paper, the evolutionary algorithm was specifically formulated for optimization with continuous parameter space. The proposal was motivated by the fact that the genetic algorithms have been most intensively reported for parameter identification problems with continuous search space. The difference of primary characteristics between genetic algorithms and the proposed algorithm, discrete or continuous individual representation has made different areas to which the algorithms should be applied. Results obtained by optimization of some well-known test functions indicate that the proposed algorithm is superior to genetic algorithms in all the performance, computation time and memory usage for continuous search space problems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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