The following research, analysis about an integral part of current elementary classroom, has been done to grasp the importance of re-organization of an elementary school classroom. For the research process 11 schools, 60 classrooms have been studied to analyze the physical elements of classroom(learning tools, equipment, etc.) to provide deeper understanding on their display, and spatial arrangement, as well as characteristic of a classroom. By looking at these analyzed elements with perspective to the grade, the number of students per class, the result turned out to be uninteresting. The observation that was made by this analysis was that there are more usages of multi-purpose desk in the classroom when there are only a few numbers of students. Also the observation could be made on the classroom wall-post. Each post had a tendency to have its defined area to be posted. The analysis showed that there are total of 24 corners can be created in the classroom, also it distinctly showed that the number of corners gets changed depending on the number of students in the classroom. The 24 corners including learning tools, equipment, and posts could be sorted to a minimum of 11 areas and a maximum of 22 areas depending on the educational purpose of the corners. The current layout of these corner and area will be the primary component that will be needed for the new coming classroom. For the future progress, depending on the system of education, the following needs to be done: (1) The installation of corners in the classroom (2) A small common-lounge area between two classrooms (3) A common-corner for each grade (4) Deeper research will be required to discuss the installation of a wide-educational area.
한국 사회의 고령화는 세계에서 유례를 찾기힘든 속도로 빠르게 진행되고 있다. 이러한 인구학적 변화는 공간적 변화가 수반되는 사회경제적, 문화적 변화를 가져온다. 이 연구의 목적은 수도권을 대상으로 노인 주거 의료 서비스와 노인 생활의 공간적 특성에 대해 고찰하는 것이다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 수도권 노인 주거 의료 서비스의 입지와 그 이용자의 생활은 노인의 이동성뿐만 아니라 서울로부터의 거리, 거주환경 등의 영향도 받는 것으로 보인다. 노인의 일상생활에 영향을 미치는 것은 일차적으로 노인 주거 의료 서비스의 위치와 노인의 이동성이고, 이차적으로는 가족 거주지의 위치이다. 따라서 주거 의료 서비스의 위치가 대도시로부터 멀리 떨어지는 것은 바람직하지 않다.
IMF 경제위기는 한국의 사회 경제에 큰 충격을 주었다. 경제위기가 다른 나라에 비해 비교적 빠르게 극복은 되었으나 그 충격은 여전하다. 특히 경제회복의 속도가 지역 간에 다르게 전개되면서 종전의 지역격차가 더욱 심화되는 추세에 있다. 이 논문은 지역불균등 발전의 관점에서 IMF 경제위기 이후 경제계구조화와 지역격차의 문제를 고찰하는데 목적이 있다. 서울과 경기도 등 수도권은 경제위기 상태를 상대적으로 빠르게 회복하였으며 활발한 경제활동을 유지하였다. 그러나 수도권 이외의 다른 지역은 경제침체 상태가 상당히 오랜 기간 지속되었으며 구조적 한계를 벗어나지 못하고 있다. 예외적으로 대전의 생산활동이 다른 지역에 비해 안정적이다. 이러한 지역 간의 차별화는 각 지역의 경제구조의 차이에서 발생한다. 따라서 현재의 지역격차는 1960년대 이후 지속된 지역불균등 발전의 결과이며, 특히 1990년대 초부터 진행된 포디즘에서 포스트 포디즘으로의 전환에 따른 공간적 재편성의 연장이라고 할 수 있다. IMF 경제위기는 그러한 공간적 재편성을 강화하고 여전히 포디즘적 생산체계에 의존하는 지역을 강타하였으며, 최근 지역격차의 심화는 그 결과이다.
본 연구에서는 "글로벌 공간정보관리" 전략에 대응하는 새로운 패러다임으로서 "측량 공간정보관리"를 위한 통합시스템을 연구하고 새로운 국가공간정보기반(NSDI)을 제시하는 데 목적이 있다. 이 논문에서는 우리나라의 기존 NGIS사업 및 공간정보정책을 검토하고 공공데이터 개방, 전자정부, 지구관측 등 국내외 흐름을 반영하여 대축척지도를 기반으로 하는 Bottom-up 방식으로서 NSDI의 정보영역을 수정하여 새롭게 정의하고[그림 1], 수치지도 등을 기본공간데이터와 동등한 개념으로 하여 공공-민간데이터의 공유데이터를 추가할 수 있게 하는 새로운 개념의 NSDI 모델을 제시하였다[그림 2]. 또한, 현재의 독립적인 국토교통정보화의 운영체계는 다른 부처의 응용분야(산림, 환경, 농업, 문화재 등)뿐만 아니라 국토교통부 내부인 다른 부문과의 협력체계를 강화하고 지방 중심으로 개선이 필요하다. 이에 새로운 개념의 NSDI를 국토교통부에 적용한 기관모델을 제안하고 있다[그림 3]. 새로운 국토교통부 SDI 기관모델에서는 공간정보 부문을 모든 활용 부문의 공통 기반으로 하고 데이터를 재편성하는 모델이며, 공통기반데이터를 통하여 소속기관 및 지방정부 데이터를 수직적 또는 수평적으로 연계하여 정부3.0이 가능하게 된다. 이러한 통합시스템은 국토지리정보원 기본도 데이터, 지방정부 KLIS 데이터, 지방정부 공공시설물 데이터를 모두 기본공간데이터 개념에 포함하게 되면, 현재 법령 또는 관리기관에 따라 독자적으로 운영되고 있는 모든 도면과 공부를 공통 기반(수치지도)과 통합, 연계하여 현행화할 수 있는 전략모델이다.
이 연구에서는 2000년대 이후 한국 애니메이션에 제시된 재개발 공간을 통해 장소상실과 소외의 문제를 규명하였다. 한국사회의 현실공간은 쉼 없이 파괴되고 변화되어 왔으며, 인간은 그 위에서 실존적 갈등을 겪는다. 디지털 기술의 급속한 발전은 물리적 제한을 넘어 하나의 거대한 망을 이루지만 인간은 여전히 물질에 기반 한 존재로서 한계를 갖는다. 한국 애니메이션의 최근 행보가 주목 받아야 하는 이유는 1990년대 이후 사회 문화적 변화, 그리고 개인과 시스템의 관계를 이전과 다른 방식으로 인식하고 있기 때문이다. 이 연구에서 분석하고 있는 <도시에서 그녀가 피할 수 없는 것들>과 <소중한 날의 꿈>은 공간의 파괴적 재편성이 삶의 불안정으로 이어지는 한국 사회의 특수한 장소감을 드러내고 있다. 그리고 재현적 이미지가 부여 받는 자동적 권위를 의도적으로 비껴감으로써 실재와 이미지의 관계를 돌아보게 한다. 두 작품의 공간은 재현적으로 제시되지만 곧이어 파괴되며 인간, 또는 등장 캐릭터는 이를 무감각하게 받아들인다. 거대한 시스템에 의해 벌어지는 장소상실과 이에 대응하는 무기력한 인간의 나약함과 소외는 사회문화적 징후이다. 폭력적인 장소상실의 상황과 이에 자기마비 (Self-Anesthesia), 자기소원 (Self-Estrangement)으로 반응하는 개인을 보여줌으로써 사회적 소외뿐만 아니라 자기소외 (Self-Alienation)가 일어나고 있는 한국사회를 알게한다. 이 연구에서는 한국 애니메이션을 사회문화적 현상으로 인식하고 장소상실과 자기소외의 개념으로 분석함으로써 애니메이션의 논의를 보다 넓은 영역으로 확장하고자 하였다.
본 논문에서는 개방형 통신상에서 전송중인 데이터를 암호화시켜 정보의 노출을 방지하고 송신자가 인정한 수신자만이 이러한 정보를 받을 수 있도록 한 암호화 알고리즘을 제시한다. 암호화의 방법에는 크게 관용키 암호화 방법과 공개키 암호화 방법으로 나누는데 본 논문에서는 혼합형 암호화 방식의 개념을 이용했다. 이 알고리즘은 통신시간과 저장공간을 절약하기 위해 전송할 데이터를 압축한 다음 암호화시키게 되며, 암호화 key를 생성하기 위한 파라미터로서 키를 생성하게 하는 것이 특징이다. 파라미터는 키 값이 생성됨과 동시에 전송되고 매 26회마다 파라미터를 변경시켜 키를 재생성 시킨다. 암호화키의 구성요소인 random number 는 table 형태로 저장되는데 키가 40회마다 table을 재편성 key의 보안을 강화하였다. 이렇게 생성된 키와 원래 데이터는 연산과정을 거쳐 암호화가 이루어진다. 복호화는 전송된 파라미터를 조사해 복호화 키를 구한 다음 암호화 동작의 역순으로 수행한다. 본 논문에서 제시한 알고리즘을 구현 및 평가결과는 100KB 메시지 0.0152/sec 정도로 빠른 수행이 되었다.
우리나라 공역관리를 위한 각종 절차와 제도는 있으나 국가공역관리를 위한 법적 뒷받침이 미흡하여 업무 수행상 어려움이 있으며, 특히 주권국가로서의 대외적 법적 근거가 완전하게 마련되어 있지 못한 실정이다. 이러한 관점에서 한정된 국가공역을 체계적으로 관리하여 민, 군항공기의 안전운항을 도모하고, 공역의 효율적인 운영으로 민항공 운항의 경제성을 제고함은 물론 국가안보 능력을 향상시키고 나아가 국제분쟁 또는 협상시 불이익을 방지하기 위하여 국가공역관리에 관한 논문을 연구하게 되었다. 오늘날 공간에 대해서 국제법상 공간 사용의 자유권과 관할권 주장이 논란의 대상이 되고 있다. 이는 곧 세계 각국이 가능한한 자국의 관할권 확대를 추구하고 있음을 알게 해 준다. 그러나 우리나라는 아직 항공법 상에 공역에 대한 정의가 완전하게 명시되어 있지 않으므로 어떠한 문제가 발생하였을 때 그에 적절한 대응이 미비한 실정인 바, 본 논문은 그에 대한 문제점들을 언급하였고, 또 개선방안도 함께 제시하였다. 본 논문에서 제시된 문제점들은, 첫째, 항공법상에 공역의 정의가 명시되어 있지 않으며, 공역관리에 대한 책임한계가 명확하지 않은 점 둘째, 접근관제구역과 특수공역의 구조상의 문제점 셋째, 항로체제에 관한 문제점 넷째, 계기비행절차 수립에 대한 규정 적용이 민과 군이 상호 상이한 점등이다. 이러한 문제점들을 파악하가 위하여 공역의 개념과 분류, 공역의 법적특성, 우리나라의 공역현황과 공역관리, 그리고, 선진외국의 공역현황과 관리를 살펴보고, 비교해 보았으며, 그에 따른 공역관리의 실태분석과 문제점을 바탕으로 개선방안을 제시하였다. 개선방안으로서 제시된 내용은, 첫째, 항공법상에 공역에 대한 정의를 명시하고, 공역관리에 관한 책임한계를 분명하게 규정하여야 함과, 아울러 한국공역위원회의 설치와 기능을 항공법상에 명시하여야 할 것, 둘째, 접근관제구역을 재편성하고, 특수공역을 이용하는 군항공기의 이동을 위한 비행로를 수립하는 방안과 가능하다면 특수공역의 위치를 조정할 것을 언급하였으며, 셋째, 국제민간항공기구(ICAO)의 규정에 맞지 않는 항로의 폭을 규정에 맞도록 조정할 것과, 넷째, 민과 군이 계기비행절차수립에 대한 동일 기준을 적용하여야 할 것등을 제시하였다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
'무게중심'의 개념은 현재 초등교과영역에서 처음 등장하여 대학의 수학과 물리학, 공학 분야 등 폭넓게 응용되고 있지만 실제 교육은 실생활과 유리된 이론수업의 형태가 대부분이었다. 2013년 '${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 과학영재교육원'에서 영재학생들을 대상으로 '무게중심 확인 융합 프로그램'을 개발하였고, 본 연구에서는 이 프로그램을 수준별 수업으로 재구성하여 비영재학생들에게 적용시켜 그 효과성을 분석하고자 한다. 물체의 빈 공간이나 물체 밖에 무게중심이 존재하는 경우를 확인하는 실험 등 새로운 과정을 포함하였으며, 무게중심을 구할 때 핵심이 되는 지렛대의 원리에서 지렛대의 무게를 고려한 계산 방식을 제시하여 보다 실제적으로 개념에 다가갈 수 있도록 하였다. 초 중 고등학교 학생 총 65명을 대상으로 기존 8차시 프로그램을 4차시로 재편성하여 적용하였고, 수업 후 설문과 토론, 인터뷰 등을 통하여 분석한 결과, 학생들은 정밀한 오차분석 등의 과정을 통하여 수준 높은 성공의 경험을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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