Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.585-589
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2001
최근 그래픽 하드웨어의 성능향상과 인터넷의 발전으로 이를 기반으로 하는 인터렉티브 3D 그래픽스와 데스크탑 가상환경 분야에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 데스크탑 가상환경에서 객체의 조작과 관련된 3D 사용자 인터페이스에 대한 성공적인 연구사례는 찾아보기 힘들다. 그 이유는 하드웨어적인 제약과 더불어 3D 공간상의 객체를 2D상에서 조작함으로써 발생하는 인지적인 문제해결이 어렵기 때문이다. 이의 해결을 위해 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프를 내부적으로 분할하여 생성된 서브트리의 순회를 통해 객체의 세부 단위요소를 쉽게 선택하고 해제하는 일련의 객체조작 기법을 제안한다. 또한 각 조작단계에서 사용자의 의사결정을 돕는 다양한 시각 피드백 기능을 함께 지원한다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 매우 효과적으로 적용될 수 있음을 확인하였다.
Kim, Jun-U;Lee, Gi-Dong;Kim, Hak-Hui;Park, Cheon-Ung;Kim, Gyeong-Jun
한국디지털정책학회:학술대회논문집
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2006.06a
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pp.139-147
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2006
최근 1인 가상커뮤니티가 성숙화 단계에 들어서면서, 이에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 특히, 사이버 커뮤니티는 일반 사용자에게 고립감을 벗어나 사회적 관계(social network)를 맺을 수 있는 기능을 포괄적으로 확장시키고, 이용자들에게는 공동의 관심사와 관계 형성의 공간을 제공한다는 점에서 기존 오프라인 커뮤니티와 같은 역할을 한다고 할 수 있다. 더욱이 '카페' 나 '클럽' 중심의 키뮤니티에서 개인형 커뮤니티 추세로 급변하고 있는 최근에는 블로그 사용자가 급증함에 따라 다양한 초점에서 많은 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 최근 새로운 미디어로 각광받고 있는 개인형 커뮤니티인 블로그 사용자를 새로운 정보기술의 사용자로 파악하여 기술수용모형(TAM)을 기본모형으로 하여 선행연구로부터 도출된 개인특성 변수들에 대하여 실증분석 한다. 본 연구의 학문적 시사점은 기술수용모델이 블로그 사용 환경에서도 적용 가능한지를 검증한 것이고, 기술수용모델 이외의 요소인 주관적 규범, 인지된 즐거움 그리고 자기 유능감이 블로그 서비스 사용에 미치는 영향력을 알아본 점에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.10a
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pp.787-790
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2008
본 논문에서 활용하고자 하는 UPnP 미들웨어는 일반적인 플러그 앤 플레이(plug-and-play)개념을 네트워킹에 확장한 것으로 네트워크상에서 동작하는 장비를 서로 연결하기 위해서 표준 인터넷프로토콜에 근거한 네트워크 구조이다. UPnP 기능을 가진 디바이스는 일반적인 TCP/IP상에서 동작하므로 물리적인 연결방법이나 운영체제, 하드웨어 플랫폼 등에 영향을 받지 않으며, 홈 네트워크나 작은 사무실 공간, 공공 장소 등 네트워크 연결 가능한 모든 장소에 적용될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하는 UPnP 디바이스를 임베디드 기반으로 설계하고 또한 사용자의 인지 없이 최적의 서비스를 제공할 수 있는 지능형 정보가전 모델을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.583-585
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2000
과학 문명의 발달은 산업 분야뿐만 아니라 사회, 문화의 영역에 이르기까지 폭발적 발전을 가능하게 하였으나, 자연 환경을 함부로 파괴하게 되었고 인류의 삶의 터전을 회복불능의 상태로 만들어 인간을 포함한 모든 생명체의 생존을 위협하고 있다. 환경은 한번 파괴되면 이를 회복시키는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 환경에 대한 인식과 지식 및 기능을 습득하고 올바른 태도를 기르는 환경교육이 절실히 요구된다. 그러나 현재 우리 나라 초등학교에서의 환경교육은 대부분 인지적 측면만을 지고하고 있어 환경보전 인식의 내면화를 위한 교수-학습 방법을 필요로 하고 있다. 최근 웹을 교육에 활용하는 다양한 방법이 시도되고 있으며, 특히 웹 기반 프로젝트 학습은 정보의 수용이 아니라, 학생들의 연구에 의한 학습의 개념을 도입하고 있어 교사의 지도에 의지하지 않고 학생들의 자발적인 노력으로 프로젝트를 완성해 가는 것을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 웹 기반 프로젝트를 활용하여 개인 또는 학급내 및 타 학급간의 협력을 전제로 환경을 탐구하고 환경 문제를 발견하며 이를 해결해 나가는 환경교육이 가능한 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 학습 공간을 마련하여 학습자가 다양한 자료를 쉽게 얻을 수 있게 함과 동시에 상호 정보 교환을 통한 협력 학습을 함으로써 이들에게 자연의 소중함을 일깨우고 환경보전을 실천하는 기틀을 다질 수 있도록 하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.6B
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pp.483-488
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2012
With the fast growing data traffic, the performance of the convergent overlay network environment under the cognitive networking environment is crucial for the implementation of the efficient network structure. In order to achieve high capacity and reliable link quality in wireless communication of the overlay convergent networks with the cognitive networking based on the advanced capability of the mobile terminal, a Distributed Wireless Communication System (DWCS) can provide the capability of ambient-aware dual cell system's operation. This paper has considered virtual cell: the Dual Virtual Cell (DVC), and also proposes DVC employment strategy based on DWCS network. One is the Active Virtual Cell which exists for user's actual data traffic and the other is the Candidate Virtual Cell which contains a set of candidate antennas to protect user's link quality from performance degradation or interruption. The considered system constructs DVC by using cognitive ability of finding useful virtual signals. Also, for multi-user high-rate data transmission, the DWCS system exploits Space-Time Trellis Codes. The effects of changing environments on the system performance has been investigated thereafter.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.1
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pp.75-81
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2012
Road identification is the important task for extracting a road region from the high-resolution satellite images, when the road candidates is extracted by the pre-processing tasks using a binarization, noise removal, and color processing. Therefore, we propose a noble approach for identifying a road using the orientation-selective spatial filters, which is motivated by a computational model of neuron cells found in the primary visual cortex. In our approach, after the neuron cell typed spatial filters is applied to the isolated connected-labeling road candidate regions, proposed method identifies the region of perceiving the strong orientation feature with the real road region. To evaluate the effectiveness of the proposed method, the accuracy&error ratio in the confusion matrix was measured from road candidates including road and non-road class. As a result, the proposed method shows the more than 92% accuracy.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.17
no.1
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pp.113-120
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2009
Through the automatic sensing of the environment, USN technology can give the best services. In this work, we have developed an active RFID system and examined its performance. By implementing it into water quality sensors, we constructed a system that can detect diverse indoor/outdoor environment and provide information about the pollution level obtained from the temperature and PH sensors. Our RF system had an internal Print-on-PCB antenna for the miniaturization of the tag. We used a RF transceiver CC2510 chipset of TI company to realize the active RFID function. By using RSSI constants obtained, we performed the evaluation of real time location accuracy with a software written in Labview. Among 10 arbitrary locations, we obtained average measurement errors of 1.69 m in x axis and 1.66 m in y axis. This technology can be applied to logistics, environmental monitoring, prevention of missing children and various applications.
Our research was performed in order to implement a new pointing device for human-computer interactions in a collaborative environments based on Tiled Display system. We mainly focused on tracking the position of an infrared light source and applying our system to various areas. More than simple functionality of mouse clicking and pointing, we developed a device that could be used to help people communicate better with the computer. The strong point of our system is that it could be implemented in any place where a camera can be installed. Due to the fact that this system processes only infrared light, computational overhead for LED recognition was very low. Furthermore, by analyzing user's movement, various actions are expected to be performed with more convenience. This system was tested for presentation and game control.
In recent years space planning for modern city has been accomplished through scientific high technique and computer supported collaborative work. Relatively human being is treated as a component of the space or whole building and according to the social structure people tend to prefer private space. The necessity of the open space as an active place is emphasized now because the interaction created between users of the space and the nature, surrounding environment can influence on improving quality of outdoor life and giving the place specific identity. In this paper three ways of analyses of components which compose the open space are studied. Especially through the process of analyses derived from differenet areas, the necessity of communication model in collaborative work is proposed.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.47
no.5
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pp.1-13
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2019
This study is to derive a design alternative to the FECC (Forest Experience Center for Children) that meets the preschooler's preferences. For this purpose, preschooler participation is included in each phase of the FECC, the site perception phase, the deriving design elements phase, and the deriving design alternative phase. In this study, the process of the deriving design alternative phase was carried out with kindergarteners and preschoolers (6, 7 years olds; all 41 students) at Songsan-mulbit FECC in Gwangsan-gu, Gwangju. In order to derive the design alternatives, three detailed design processes (preschooler participation 2 times, researcher analysis 1 time), tool construction, and a preschooler participation workshop were conducted. The results of this study are as follows. First, as a result of the preschooler's design process, 41 designs were drawn, and an average of 7.66 spaces were drawn by each preschooler. The 6-year-old males designed the least (average 6.80 spaces) and the 7-year-old females designed the most (9.0 spaces). The physical and adventure play spaces were most common (38.9% to 48.7%) regardless of gender or age. To analyze the feasibility of the preschooler's design using a base map, the appearance of the physical environmental characteristics (7 items) in the site were analyzed in each of the 41 designs. As a result, the environmental characteristics were apparent a total 72 times overall. Similar environmental characteristics appearing more than once were apparent in 87.8% (26 designs) of designs. Second, three design alternatives were derived: APS- types (intensive planning of active play facility spaces) was presented in 15 designs, NS-types (planning focused on nature spaces) was presented in 14 designs, and SPS-types (planning focused on static play facility spaces) were presented 12 designs. Third, NS-type, which were finally selected through a preference assessment (5-point scale) and a comparative assessment of the three alternatives, has mainly natural spaces (forest space, forest path, shelter, natural exploration space, and ecological pond) and active play facility spaces, water play space and soil (sand) play spaces was appropriately designed. Therefore, the NS-type was analyzed as the design alternative that can fully accomplish all types of cognitive development through developed through play (functional play, constructive play, dramatic(symbolic) play).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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