TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
21세기의 공간 디자인은 그 어느 시기보다도 다양한 미디어와의 관계 속에서 전개되고 있다. 대중문화로 대변되는 이미지의 시대에 미디어와 관계한 공간 디자인은 포스트 모더니즘 사회를 이루는 탈 이성적 사고에 기반을 두며 예술과 삶의 동질화를 통해 사회의 변화를 다의적이고 다원적으로 반영하고 있다. 현대사회를 이루는 다양한 환영주의적 미디어 이미지 중 특히 감각적으로 지각되는 이미지이며 가장된 비 실재적인 이미지인 영화라는 매체는 본연의 특별한 속성을 바탕으로 다양한 예술분야와 상호 연계를 맺으며 급속히 성장하였고 그 파급효과도 놀랄 만큼 커지고 있다. 영화는 극명한 현실감의 재현을 통해 실재로 존재하지 않는 것을 만들어 내고 의미 잃은 이미지들의 새로운 실재를 구성하기 위해 대중사회를 조작하고 이는 가상현실의 세계를 구축하는 요소로 작용하며 시뮬라르크 시대를 대변하는 환영성의 이미지를 창조해 나간다. 영화의 이러한 환영적 표현은 의미들에 대한 새로운 해체와 재 조합을 통해 새로운 의미를 생산하고 우리의 일상적인 삶과 가장 근접한 위치에서 대중문화를 총체적으로 표현한다. 이렇게 우리사회의 반영인 영화 환영성의 대한 분석적 태도는 공간 디자인의 관계에서도 새로운 접근방법으로 시도될 수 있다. 본 연구는 이런 영화의 환영성의 특징이 공간에서 영화와 공통적으로 도출되는 디자인적 개념언어로 활용되어 공간디자인의 한 방법론으로 적용될 수 있는 가능성을 제안하고자 한다.
The previous studies argue that using the semantic properties of BIM objects is efficient for simulating the behaviors of autonomous, computer agents, called virtual-users, but such assumption is not proven via evidence-based research approaches. Hence, this present study aims to investigate the empirical effects of a human behavior simulation model equipped the semantics of spaces on the architecture-major students' operation and understanding of the simulation system, compared to a typical path-finding model. To achieve the aim, this study analyzed the survey and interview data, collected in the authentic design projects. The analysis indicates that (1) using a simulation model equipped the semantics of spaces helps the students' operation of the simulation, and (2) it also aids understanding the relationship between the variables of spaces and virtual-users (${\alpha}=0.74$). In addition, the qualitative data inform that the advantages of the simulation model that computes the semantics of spaces stem in the automatic behavioral changes of massive numbers of virtual-users, and efficient detection and activation on the what-if situations. The analysis also reveals that the simulation model has shortcomings in orchestrating the complex data structure between the semantics properties of spaces and virtual-users under multi-sequential scenarios. The results of this study contribute to develop a future design system combining BIM with human behavior simulation.
가상현실은 현실처럼 구성된 가상공간과 그 속에서 살아가는 에이전트들로 구성되어 있다. 여기서 가상공간이란 시각적 표현뿐만 아니라 질량, 중력, 마찰력등과 같은 물리속성들과 법칙들에 의해 규율되는 질서 있는 공간을 의미한다. 이러한 가상공간을 구축하기 위해서는 인간과 유사한 행동을 하는 가상 에이전트와 그를 둘러싼 환경을 설계해야 한다. 정해진 공간이나 기억에 대하여 설계자의 지식에 따라서 그대로 반응하게 만들어진 기존의 반응형 에이전트의 행동방식을 개선하여 능동적 행동이 가능하기 위해서는 에이전트의 활동 공간에 관련된 다양한 지식이 필요하다. 본 연구에서는 이러한 지식중에서 공간적 지식에 관한 표현구조를 설계하고 구현한다. 이와 같은 지식표현은 사실적이고 효율적인 물리적 가상환경을 구축하는 바탕으로 사용됨과 동시에 가상에이전트들의 지식을 표현하는 구조로 이용된다.
최근 국지성 호우 등 홍수방어 시설의 설계빈도를 초과하는 강우 발생으로 홍수피해가 증가하고 있다. 그 중 도시지역의 내수침수 피해는 전체 피해액의 50%를 넘는다. 그러나 우수관거의 노후화 및 통수능 부족으로 우수의 즉각적인 배출이 이루어지지 않아 침수피해가 증가하고 있다. 침수피해의 주요 원인 중 저지대 지역 및 우수관거의 통수능력 부족이 침수피해의 가장 큰 원인을 차지한다. 따라서 도심지의 경우 내수침수로 인한 피해가 증가하고 있는 점을 감안하면 배수관거와 연계한 저류시스템 구축으로 침수 빈발 지역의 치수 능력 향상을 통하여 경제적 피해를 저감시킬 수 있다. 저류시스템은 현장 노면수 저류를 위한 측구 저류조와 저류조 운영 시스템을 의미하며, 저류조 운영 시스템 모델에 대한 연구를 수행하였다. 측구 저류조 운영 시스템 구축을 위해서 현장 센싱(Sensing)데이터와 연계할 수 있는 정보체계 및 운영 시스템 모델이 필요하다. 이에 센서를 활용한 도심지 측구 저류조 운영 시스템 모델을 제시한다. 먼저 센서의 구성은 측구 저류조 내의 협소한 공간과 전원공급, 방진·방수 문제를 해결할 수 있도록 구성되어야 하며, 무전원 근거리 이동통신기술(RFID)을 적용하여 측구 저류조 운영 시스템 수집서버와 통신하여 센싱 데이터를 저장한다. 데이터는 근거리 RFID 리더기가 측구 저류조로부터 센싱 정보를 수신하여 통신모듈에 수신한 저류조 개폐도어 열림과 닫힘 시그널(signal), RFID의 고유 ID 등을 전달 받아 운영 시스템 내의 RFID 이력 DB(Database)에 기록한다. 기록된 정보는 각각 RFID 일련번호, 기록 시간, 동적센서 시그널 값 등이 저장되어 각각의 측구 저류조의 상태를 확인할 수 있어야 한다. 저류량 산정을 위해서 GIS기반의 하수도 시설물 속성 데이터를 포함하는 운영 시스템을 구성해야 한다. 운영 시스템은 수집된 센서정보를 시계열 단위로 분석하고 위치정보 기준으로 측구 저류조 내의 총 저류량 산출에 필요한 기초정보를 제공하며 결과를 표출한다. 따라서 하수도 시설물의 속성정보를 포함하여 측구 저류조 및 센서의 속성정보 정의가 필요하며, 공간정보 파일(Shape File)을 적용하여 GIS 운영 시스템을 구축하여야 한다. 운영 시스템은 저류조 만관상태와 총 저류량을 산출하여 침수위험 알림을 제공할 수 있으며, 예상 강우에 따른 도심지 피해를 역으로 예측하여 강우사상 빈도에 따른 측구 저류조 체적을 결정할 수 있다.
전자해도 표현 측면에서 구분한 종류는 공간적 위상관계를 표현하는 정보, 사물을 표현하는 오브젝트, 그리고 오브젝트의 속성정보를 표현하는 텍스트가 있다. 텍스트가 필요 유무의 구분 없이 동시에 화면에 표출될 때, 각각의 텍스트가 서로 중첩되면서 의미 파악이 힘들뿐만 아니라 화면 가독성에 많은 영향을 미친다. S-52 표준에서는 텍스트의 화면 표출 여부를 선택할 수 있도록 기능을 제공하고 있으나, 이는 모든 텍스트를 동시에 표출하는 것과 하지 않는 것일 뿐 텍스트 중첩 문제는 해결되지 않는다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 텍스트 중첩 유무 및 각 오브젝트의 정보를 바탕으로 텍스트의 표출 여부를 판단하는 방안을 제안하였고 이를 통해 전자해도의 가독성을 높이고 텍스트의 의미전달이 용이하도록 하였다.
지진으로부터 안전지대로 인식되어온 한반도에 2016.09.12. 규모5.8의 강진이 발생했다. 더 이상 한반도가 지진으로부터 안전지대가 아니라는 사실이 확인되었다. 따라서 본 연구는 우리사회의 지진 대비상태를 점검하고 지진발생시 직접적 피해객체인 건물의 속성을 파악하여 그 현황을 지진 안전지도구축을 통하여 효율적 지진방재정책을 위한 정책의사결정에 도움을 주고자 함에 그 목적이 있다. 지진 안전지도는 GIS툴을 활용하여 공간분석을 통해 작성된다. 지진 안전지도구축이 지진방재정책의 전부는 아니지만 부실한 지진대비체계를 보완하여 효율적으로 바꾸는 시발점이라는 것에 의미를 두고자한다.
추적 눈 운동에 의해 망막에서의 상이 역동적으로 변화함에도 불구하고 우리는 외부세계의 공간속성을 대부분 안정적으로 지각한다. Helmholtz를 비롯한 많은 연구자들은 우리의 시각체계가 망막에서의 상의 움직임과 눈 운동정보를 동시에 고려하여 외부세계의 공간속성을 지각한다고 믿어 왔다. Helmholtz가 제안한 체계가 완벽하게 작용하지 않음을 나타내는 증거들을 여러 연구들이 제시하여 왔지만, 대부분의 연구는 두 눈이 같은 방향으로 움직이는 상황에 국한되었다. 본 연구는 관찰자로부터 멀어지거나 가까워지는 대상을 두 눈으로 추적하는 경우에서처럼 두 눈이 각기 반대 방향으로 움직이는 상황에 의해 유발되는 양안부등이 시각체계에 의해 교정되는지를 검증하였으며, 피험자들은 반향 눈 운동 동안에 시공간적인 중침패턴에 의해 정의되는 대상의 경사를 2AFC과제를 이용하여 보고하였다. 실제 제시되는 대상이 피험자와 평행하게 경사 없이 놓여 있음에도 불구하고 반향 눈 운동에 의해 망막에 생성되는 양안부등과 일치하는 방향으로 피험자들은 대상의 경사를 왜곡하여 지각하였다. 이러한 실험결과는 우리의 시각체계가 반향 눈 운동에 의해 유발되는 양안부등을 적절히 교정하지 못함을 의미한다.
본 논문은 문학비평에서 사용되는 파라텍스트라는 개념을 통해 모바일 혼합현실 기술의 가치와 의미, 속성을 새롭게 조명한다. 물리적 장소가 메인텍스트이자 고정된 체계인 '랑그(langue)'라면 일반 사용자들이 현장에 남기는 참여적 저작과 시공간적 흔적과 발화는 '빠롤(parole)'에 해당하며, 이들이 혼합된 모바일 혼합현실 스토리텔링을 파라텍스트로 보았다. 이에 대한 구현 가능한 방법과 미적 변용의 실험 및 응용들을 제시함으로써 모바일 혼합현실 공간의 파라텍스트 개념을 구체화했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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