초고속 멀티미디어 서비스를 지원하기 위해서는 액세스 망의 초고속 통신망 구축과 함께 댁내망까지 멀티미디어 서비스의 제공이 필수적으로 요구되고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스의 댁내망 수용을 위한 대표적인 방안으로 제시되고 있는 것이 'Warren Protocol'과 'IEEE1394'이다. Warren은 댁내에 ATM 스위치와 가입자 단말이 상호 연결되어 있는 메쉬형 네트워크로 Warren Controller(WC)라는 하드웨어를 따로 두어 ATM 스위치와 가입자 단말을 제어하므로 저비용으로 댁내에서 ATM 망 구현이 가능한 형태이다. 반면에, IEEE1394는 컴퓨터와 주변기기간에 디지털 정보를 고속으로 전송하기 위한 직렬 버스 인터페이스로 가정 내에 non-ATM 망을 구축하는 대표적인 인터페이스이다. 본고에서는 댁내망에 가장 적합한 새로운 프로토콜의 개발을 하기 위해 먼저 Warren과 IEEE1394 인터페이스의 장ㆍ단점을 비교 분석하고자 한다. 본고의 내용을 살펴보면, 처음에는 두 인터페이스의 기본 개념을 제시하고, 이 인터페이스가 적용된 댁내망 구조 및 프로토콜에 대해 살펴본 후, 장ㆍ단점을 알아본 다음 끝을 맺도록 하겠다.
고속 데이터 통신 시장은 이미 대규모 시장을 형성하고 있으며, 이에 발맞추어 다양한 형태의 서비스(오락, 멀티미디어 통화, VoD, EoD, IPTV 등)가 상용화되었거나 상용화를 눈앞에 두고 있는 실정에 있다. 이러한 서비스들은 네트워크화된 다양한 단말장치를 통해 이루어지게 되는데, 서비스가 고도화되면 될수록 관련 단말장치의 설치나 유지보수의 복잡도가 증가되며, 이는 곧 서비스 제공자와 서비스 사용자에게 각각 원가상승과 서비스 사용료의 상승으로 이어 지게 된다. 따라서 단말장치의 설치비나 유지보수비 절감이 사업의 성패를 좌우할 수 있으며, 이를 위한 다양한 노력들이 진행 중에 있다. 본 고에서는 이러한 노력들의 일환으로 진행되고 있는 몇 가지 표준들에 대해 서술하고, 이들을 기반으로 하는 디지털 홈 관리방안에 대해 논하고자 한다.
미사용 주파수 대역의 전파 자원인 테라헤르츠(THz)파의 특징을 살려서 고속 대용량 고신뢰 무선네트워크(인프라)의 구축, 끊김없는(seamless) 접속과 비압축 무선전송 기술 확보, 고도의 사회 보안 감시 기술을 확보하면, 비상사태(재해 및 재난) 시 안전 안심 사회를 실현하는 데 기여할 수 있는 새로운 THz 기술 및 서비스를 제공할 수 있다. 특히, 재해 및 재난 현장에서 확산되는 유독성 가스의 센싱이나 인명(생명체) 탐색용 이미지 확보에 THz 기술을 활용하여, 재난자 구조와 2차 재해 방지에서 중요한 역할을 하는 등, 재해 및 재난 현장에서 발생되는 피해를 최소화시키는 데에 공헌할 수 있다. 테라헤르츠 대역용 원격(remote) 분광 센싱 시스템과 이미징 시스템의 연구 결과(사례)와 이러한 THz 응용 시스템을 구성하는 중요한 요소기술들을 소개하고, 향후의 연구개발 내용 및 기술전망에 대해서 리뷰(평설)한다.
본 논문에서는 360 도 비디오 서비스를 제공하기 위한 타일기반 실시간 부호화 방법을 제시한다. 360 도 비디오 프레임을 공간적으로 분할하여 타일을 생성하고, GOP 길이만큼의 타일 개수로 구성된 타일 세트들을 순차적으로 부호화함으로써 단일 부호화기로 실시간 타일 부호화가 가능하도록 설계하였다. 상기 타일 세트는 독립적으로 부호화되므로 단말은 사용자의 시청영역에 해당하는 타일 세트만 수신 및 복호화함으로써 네트워크 대역폭을 줄일 수 있다. 또 작은 크기의 타일을 순차적으로 고속 부호화하는 방법이므로 타일의 병렬 처리를 효과적으로 수행하기 위한 로드밸런싱을 고려하지 않아도 된다. NVIDA 그래픽카드인 Geforce GTX 1080Ti를 이용하여 32 개의 타일로 분할된 4K 360 도 비디오 시퀀스를 HEVC 로 부호화할 경우 약 120 fps 의 속도로 처리가 가능함을 확인하였다.
광섬유는 수십THz이상의 넓은 대역폭과 0.2-0.4 dB/Km의 적은 전송손실의 우수성을 가지고 있으므로 이를 CDMA시스템에 적용하면 고속, 대용량의 데이터 전송 및 비동기식 전송의 장점이 있으므로 광 LAN이나 광 교환기 등의 광통신 네트워크에 유용하게 사용할 수 있다$^{[1][2]}$ . 그러나 광CDMA시스템은 다수 사용자가 동시에 데이터를 전송할 때 다른 사용자의 데이터 전송으로부터 발생되는 오류정보를 최소화하기 위해 최적의 자기상관 및 상호상관특성을 가져야 자신의 정보데이터를 복원할 수 있다$^{[3]}$ . 따라서 본 논문에서는 광섬유 지연선을 이용한 광 CDMA시스템에서 코드구성을 광 직교 코드로 하였을 경우 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 시스템 해석에 대하여 서술한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 광 직교 코드를 사용한 경우 사용자수가 증가함에 따른 최적의 자기상관 및 상호상관특성을 갖는 코드를 구하고, 임계값 변화에 따른 에러확률을 분석한다. (중략)
본 논문에서는 해저의 이동체 사이의 효과적인 다중 초음파 데이타 통신을 위한다중 초음파 접속제어 프로토콜을 제안 하였다. 논리계층에서의 프로토콜은 모선과 수중 이동체간에 다중 채널 통신이 가능하고 논리계층간의 peer to peer 통신이 가능함을 확인하였다. 본 논문에서 제안된 접속제어 프로토콜은 수중 통신 시스템의 여러 가지 수중 물리적 환경에서 전파지연 시간에 무관하게 최대 수율을 보장하고 서로 다른 주파수 대역을 사용하는 다중 전송채널을 이용하여 수중에서 고속 데이터 전송의 가능함을 확인하였다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제34권8호
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pp.1159-1164
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2010
기존 해상의 데이터통신은 주로 위성과 라디오에 의존적이나 전송률과 비용 측면에서 제약을 가진다. 향후의 수요에 대비하여 육상의 통신체제와 유사하게 저렴하고 비교적 높은 전송률을 제공하는 새로운 해상통신체제가 필요하다. 이 논문에서는 선박간의 데이터통신을 위해 새롭게 설계된 해상통신망 모델을 보이고, 선박에서 이용할 수 있는 여러 무선매체 가운데 응용의 특성과 통신제약조건에 최적인 매체를 선택하여 경로를 배정하는 MWR 라우팅 프로토콜을 제안한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제34권8호
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pp.1145-1152
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2010
현재 해상통신망에는 고속의 데이터 송수신을 위한 경제적인 통신기술이 요구되고 있다. 해상에서는 무선통신에 전적으로 의존할 수밖에 없는 환경으로 인해 취약한 데이터 통신보안에 대한 해결책도 함께 제시되어야 한다. 이 논문에서는 광대역 해상통신망의 위와 같은 현안들을 해결하기 위하여 다중 홉 자율통신망 형성기술 가운데 하나인 WiMAX MMR 기술을 도입하고, 육상과 달리 기지국이 없는 해상 상황에서 안전한 자율망을 형성하기 위해 확장된 프로토콜을 제안한다.
홈네트워크(Home Network)는 일반 가정의 PC 및 주변기기, 정보기기, 디지털 가전제품 등을 단일 프로토콜로 제어해 가정내 디지털 기기간에 정보전달과 정보공유를 자유롭게 한다는 개념이다. 최근 정보통신 서비스가 대용량 고속화 및 멀티미디어화되고 일반 주거 지역으로의 유입 및 네트워크 설비 구축이 활성화되면서 기존의 전화망에 의한 단순 음성통신 또는 데이터 통신 환경과는 다른시설 패러다임이 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 먼저 홈네트워크를 구성하기 위한 유무선 기술에 대하여 조사 분석, 홈네트워크 선로설비 구성시 요구되는 기자재중 케이블에 대하여 조사하였으며 이를 바탕으로 홈네트워크를 구축하기 위한 댁내배선 설계에 대하여 작성하였다.
최근 빠르게 변화하는 컴퓨팅 환경에 적응하기 위해 여러 분야에서 다양한 형태의 움직임들이 이루어지고 있다. 그 변화에 있어서 인터넷 기술의 발달로 인한 고속의 컴퓨터 네트워크화와 소프트웨어 기술의 발달로 인한 컴퓨팅 작업의 다양화, 단순화 등을 찾아볼 수 있다. 그리고 이러한 추세로 사용자 측면에서 볼 때 클라이언트측의 부담을 줄이는 방향으로 컴퓨팅 환경이 전개되고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 시대적 요구에 따라 클라이언트측의 과부하를 최소화 할 수 있는 방안으로 ASP(Application Service Provider) 시스템 내부의 AMC(Application Management Center) 부분을 EJB(Enterprise JavaBeans)를 활용한 컴포넌트 기반으로 설계하고자 한다. 그리고 그로 인해 나타날 컴퓨팅 환경의 긍정적 발전모습과 차후 선행되어야 할 동반 기술들에 대해서 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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