정보시스템 아웃소싱(outsourcing)의 적용 범위와 그 규모가 증대함에 따라, 아웃 소시은 정보시스템의 관리에서 근본적인 이슈로 등장하게 되었다. 정보시스템 아웃소시의 중요성이 인식되었으나, 그에 대한 실증적 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구의 주요 목적은 정보시스템 아웃소싱에 있어 고객회사(client firm)와 서비스 제공업자(vendor)간의 관계의 성공 및 실패에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것이다. 본 연구의 연구 모델은 관 계적 거래이론(relational exchange theory), 커뮤티케이션 행동(communication behavior), 거래비용분석(transaction cost analysis) 등의 조직간 관계(interorganizational relationship) 이론에 기반을 두고 작성되었다. 미국의 207개 회사의 정보시스템 아웃소싱 설문조사에 의 하여 다음과 같은 연구결과가 도출되었다. (1) 서비스 제공업자의 능력(vendor capability), 관계결속성(solidarity), 터링(monitoring of the vendor), 참여도(participation) 등이 아웃소 싱 관계의 성공과 양의 상관관계를 가지고 있으며, (2) 역할참여도(role integrity), 자산특이 성(asset specificity) 등은 아웃소싱 관계의 성공과 음의 관계를 가지고 있는 것으로 나타났 다. 이 결과에 의하면, 비관계적 거래(discrete exchange) 보다는, 관계적거래(relational exchange)에 기반을 두어 아웃소싱 관계를 운영하는 것이 아웃소싱의 성공적인 구현을 위 하여 필수적으로 보여진다. 이 연구 결과를 기초로 하여 아웃소싱 대상 업무의 선택, 서비 스 제공업자의 선택, 그리고 아웃소싱 관계의 지속적인 관리를 위한 지침을 제시하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.4
s.32
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pp.61-69
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2004
The user interface design needs to support the complex interactions between human and computers. It also requires comprehensive knowledges many areas to collect customer's requirements and negotiate with them. The user interface designer needs to be a graphic expert, requirement analyst, system designer, programmer, technical expert, social activity scientist, and so on. Therefore, it is necessary to research on an designing methodology of user interface for satisfying various expertise areas. In the paper, We propose the 4 business event's abstract object visualizing phases such as fold abstract object modeling, task abstract object modeling, transaction abstract object modeling, and form abstract object modeling. As a result, this modeling method allows us to enhance visual cohesion of UI, and help unskilled designer to can develope the higy-qualified user interface.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
The purpose of this article was to study the influence of tangible clues of raw-fish restaurants on consumers' emotional responses and repurchasing behavior in eastern area of Kangwon-province. In this study frequency analysis, reliability analysis, factor analysis and path analysis(SEM) were applied to analyze the data. Through path analysis tangible clues' performances had generally significant influences upon consumers' emotional responses to buy products of raw-fish restaurants. According to the results, exterior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.01). Interior facility had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001), but negative on dominance(p<0.01). And the others had positive influence on pleasure(p<0.05). Press copy had positive influence on pleasure(p<0.001) and arousal(p<0.001). And Pleasure and arousal had positive influence on repurchasing behavior(p<0.001). But Dominance didn't have significant influence on repurchasing behavior. As a result, we studied that the tangible clues was an effective marketing tactic to maintain and increase consumers' positive emotional reponses to repurchase at restaurants. Therefore it is finally needed that dining-out corporations manage tangible clues in a customer-maintaining without additional costs, and especially to use mixing tangible clues each other in some suitable condition.
This research was conducted to examine coffee shop customers' preference and satisfaction by different types of promotion. Research samples ware adults with experience of any form of coffee shop promotion (n=209). Descriptive statistics, Chi-square, t-test and one-way ANOVA were used to analyze the relations among variables. Results showed that 'free coupon' was the most preferred ones. SNS was the most frequently used search method for coffee shop coupon promotion information. The most preferred event promotion was 'freebies', and preference levels were significantly different by age and employment status. 'Barista experience' was ranked highest in preference among cultural experience events. Drinking coffee was the most important purpose of visiting coffee shops, especially among unemployed, twenties, and women respondents. Coupon was evaluated the highest in usefulness and satisfaction among the three promotion methods. Event and cultural experience were preferred more by respondents in their twenties than those in their thirties. Results indicated that all promotion strategies are effective for increasing customer satisfaction and for inducing revisit. Findings also showed that preference for promotion was affected by customer characteristics such as age and gender. Therefore, coffee shops should consider using the most effective and attractive promotion strategy for their target market, while maintaining a consistent service quality level to fulfill customer expectation.
The purpose of this study was to analyze the effect of justice (distributive, interactional, and procedural) perception of e-service recovery in restaurant businesses on e-service recovery satisfaction, negative word of mouth, trust, and commitment. We designed a quasi-experimental study using eight different scenarios of justice application. One of the eight scenarios was distributed to each respondent to read, and the respondent then answered regarding feelings and subsequent action. Data analysis was based on 232 usable responses. The results imply that interactional justice is more important than other forms of justices in e-service recovery of restaurant businesses, indicating that restaurants must approve the service failure, make an apology to the customer, and maintain a courteous attitude at all times. In addison, the restaurant has to consider an e-service recovery program as a long-term strategy because the effect of e-service recovery in restaurant businesses grows slowly and takes time-consuming effort.
This research utilized integrated package program of PASW Statistics 18.0 and AMOS 22.0 to analyze how the influence of service quality factor of coffee chains affects customer satisfaction and intention of customer behavior. The utilized statistics techniques were frequency analysis, exploratory, confirmatory factor analysis, covariance structure analysis, multiple group structure equation model analysis, etc. As a result of hypothesis verification, first of all, it was verified that the service quality factor of coffee chains affected positive (+) effect on service justice. Second, it was verified that the service justice affected positive (+) effect on customer satisfaction. To see it detailed, it is possible to see that all factors, perception of interactive justice, distributive justice, procedural justice, were adopted as the case of affecting service satisfaction (p<.001). Third, it was verified that among the circumstances that service quality affected to satisfaction, justice played a role as intermediary role. Fourth, it was verified that service satisfaction affected positive (+) effect on customer satisfaction, finally, the influence that customer satisfaction affecting behavioral intention has no effect on behavioral intention by brands of domestic or abroad.
This study examined the relative effects of weekly and daily group feedback on the customer service behaviors in a gas station. Participants were four employees providing full services to the customers. Four target service behaviors, which were identified from the job description for the employees, served as the dependent variables. The data were collected by a supervisor. The independent variable was the frequency of group feedback on the four service behaviors: weekly and daily group feedback. An ABC within group design was adopted. After baseline (A), the weekly group feedback condition (B) was introduced. In the next phase, the daily group feedback condition (C) was introduced. Both weekly and daily group feedback were presented in a graph form and posted at a conspicuous location. Results showed that both weekly feedback and daily feedback conditions were effective in increasing the target behaviors. And, there was difference in the effects between the two conditions.
The service quality of website has been recognized as an important factor for business productivity and affected the customer behavior. The logistics industry is no longer exceptional for these trends. This study attempts to find out relationship between the quality of railway logistics information service (reliability, availability, appearance, convenience) and the satisfaction of shipper. In the result of regression analysis, reliability and availability have effects to shipper's satisfaction. But appearance and convenience have no effects to shipper's satisfaction. The purpose of this paper is to suggest the strategy of railway logistics information service to increase the shipper's satisfaction.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.11
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pp.183-192
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2014
With the rapid mobile phones and global diffusion of mobile marketing it is very important to understand cross-national consumer attitude and behavioral intentions toward mobile marketing as a promotional channel. Some areas of mobile advertising still need more investigation. Especially, the topic about consumer attitude toward mobile advertising has been received a considerable amount of attention. Based on the Technology Acceptance Model (TAM), this study investigates the relationship between characteristic of mobile advertising and purchase intention toward mobile advertising, and analyzes moderating effect of country type. The result of this study could help researchers and practitioners to understand which factors should be managed to increase the effectiveness of mobile advertising.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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