This study analyzed Woori Investment and Securities' industry-leading marketing from both a brand management and a marketing decision-making perspective. By executing a different marketing strategy from its competitors, Woori Investment and Securities recognized recent changes in the asset management and investment markets as an open opportunity, and quickly responded to the market changes. First, the company launched the octo brand as a multi-account product, two years before its competitors offered their own products. In particular, it created a differentiated brand image, using the blue octopus character, which became familiar to the general financial community, and was consistently employed as part of an integrated marketing communications strategy. Second, it executed a brand expansion strategy by sub-branding octo in a variety of new financial products, responding to rapid changes in the domestic financial and asset management markets. Through this strategic evolution, the octo brand became a successful wealth management brand and representative of Woori Investment & Securities. Third, it has converged market research, demand and trend analysis, and customer needs acquired through various customer contact channels into a marketing perspective. Thus, marketing has participated in the product development stage, a rarity in the finance industry. Woori Investment and Securities has a leading marketing system. The heart of the successful product creation lies in a collaboration of their customer bases among the finance companies in the Woori Financial Group. The present study suggested a corresponding strategy for octo brand, which is expected to enter into the maturity stage of its product life cycle. In addition, this study found a need to modify the current positioning strategy in order to position and preserve sustainability in the increasingly competitive asset management market. It also suggested the need for an offensive strategy to counter the number one M/S company, and address the issue of cannibalism in the Woori Financial Group.
The purpose of this study was firstly, to explore the design preference, consumer experience and purchasing factors of parents for smart animal toys and secondly, investigate whether there is a difference by children's sex and age. For this purpose, the questionnaire survey was conducted with 344 parents of younger children in Seoul and Gyeonggi Province. As a result, the white or brown colored 20~30cm, dog-type smart toy was preferred and the sound was considered as the most important function. Besides role of toy, smart toy was expected to play as a pet, a friend and a younger sibling. Actually, dog-type smart toy were most frequently purchased. And main satisfied causes were fun, interactivity and design and dissatisfied causes were noise, price, battery life and durability of purchased smart toys. Finally, the important factors in purchasing smart toy were the safety, durability, battery life, sustainable play, education and washability. The parents' preference, customer experience and purchasing factors showed little significant differences according to the sex and the age of the children. This research will be useful in understanding parents purchasing activity of smart animal toys and provide valuable data for function construction, design and service planning necessary to develop the smart animal toy.
미국의 DOE(Department of Energy)산하 EERE(Energy Efficiecy & Renewable Energy)에서 신재생 에너지 프로그램 평가를 하고 있다. 특히 General program evaluation Guide에는 많은 평가기관에서 제안되었던 5가지 방법 중 Outcome 평가는 프로그램의 목적을 얼마나 달성했는지를 측정하는 것으로 일정한 기간이 지난 후 프로그램의 목적을 달성함으로써 얻어지는 결과를 추산함으로써 그 기간 동안 프로그램이 의도했던 목적을 얼마나 잘 수행했는지를 보여준다. 한국에서 시행되고 있는 신재생에너지 보급 프로그램의 성과를 정량화 분석을 통하여 평가할 수 있어 국내 적용성이 크다. 본 연구에서는 미국 에너지부 EERE로부터 지원받아 NREL(National Renewable Energy Laboratory)에서 실행한 Utility Green Pricing 프로그램을 사례 분석하였다. Utility Green Pricing 프로그램은 1993년 시작되었으며 2002년 말 미국 전역의 300여개 시설을 통한 90개의 프로그램을 발전시킴으로써 소비자가 자발적으로 재생에너지 발전을 지원하기 위한 한 방법으로 최근 이런 프로그램 수는 증가하고 있다. 2002년 말 기준으로 국가 전기 사용자의 20%, 대략 270,000명의 소비자가 선택하였고 2002년 290MW급 재생에너지 설비용량과 2003년 140MW급 시설을 담당하였으며 미국 이외에 캐나다, 일본, 호주, 12개 유럽 국가들이 시행하고 있다. 이 프로그램 목표는 어떤 프로그램이 green pricing 프로그램의 소비자 참가와 재생에너지 구매의 최대화를 돕는지를 제공하는 것으로 Data Pool은 90개 프로그램 중 더 이상 실행하지 않는 4개를 제외한 86개로 응답률은 77%였다. 분석대상은 거주자와 비거주자로써 자료는 2003년 초 66개의 green pricing 프로그램의 질문서를 토대로 도출되었다. Green Pricing 프로그램 질문서는 참여, 지난해 판매, 재생에너지 공급, 할 증금(초과 구매력), 프로그램 디자인과 실행, 마케팅, 소비자를 위한 부가서비스 이렇게 총 7부분으로 나누어져있다. 특히 거주자와 비거주자와 참여, 재생에너지 판매량, 프로그램 수명, 사용하는 재생에너지의 종류, 프로그램 가격, 비용 할증료, 프로그램 평가의 종류, 프로그램 마케팅 노력, 참여자에게 제공되는 부수적 가치와 관련된 자료를 모으기 위해 실행되었다. 종속적 변수로 프로그램 유효성 측정과 관련된 비/거주자 참여와 재생에너지 구매를 선택하였으며 독립적 변수로 프로그램 디자인과 마케팅 특징을 들었다. 분석방법으로는 이변성과 다변성 통계적 분석을 이용하였다. 이변성 분석은 쉽게 개별적 독립 변수와 종속변수와의 직접적 관계를 보여주며 다변성 분석은 보다 정확한 영향 산정을 위해 선택한 복합적 독립변수를 이용하였다. 프로그램 유효성 측정을 위해 비/거주자 참여 퍼센트와 재생에너지 구매 퍼센트를 구하였다. 그러나 이 분석에 몇 가지 제한점이 있었다. 소비자 중 국외자의 영향으로 분석에 많은 영향을 주지 않지만 single utility 프로그램은 비거주자참여율과 재생에너지 구매율에 영향을 끼칠 가능성이 있으며 독립/설병변수를 프로그램성공을 위해 거듭 강조하지만 빠지거나 무딘 변수는 여전히 존재한다. 분석 대상이 2002년까지를 대상으로 하기 때문에 시간상의 지체 역시 문제가 될 수 있다. 다중공산성 역시 독립변수간의 상관관계가 나타나면서 발생된다. 하지만 몇 가지 재미있는 결과를 얻어냈다. 프로그램 기간이 소비자 응답에 영향을 미치며 초기 거주고객의 높은 구매력이 지속된다는 것이다. 가격 할증료와 최소 월사용료는 프로그램 성공 초기 결정요인이 되지 않는다. 작은 시설이 성공 달성가능성이 더 큰 것으로 나타났으며 비거주자의 사적 이득 제공 역시 성공 강화에 영향을 끼쳤다.
The purpose of this study is to identify the motivation of using and choosing factors in credit cards. These results indicate that considerate of other people factor may emphasize the convenience and safety in using credit cards, while the leisure factor may prefer the real-worth factor as they know that the more they use, the more benefits they would get. As the personality factor and the fashion factor, we can pay much attention to the advertisements, promotions, card designs, the colors, the characters and the social positions of the card holders and that considerate other people factor may like the low annual fees and the accumulating points, buying items on the installments without paying additional interest, which had offered them cash service and card loan. The authors of this paper has suggested an information by which credit card companies can establish the strategies according to the lifestyle of the elderly in silver business market.
물론 이 글이 콘크리트 분야에 종사하는 사람이 알아야 하는 모든 것을 언급하지는 않는다 ; 본인의 저서 'Properties of Concrest'의 판매에 나쁜 영향을 주고 싶지도 않다. 내가 원하는 것은 콘크리트를 제작할 때 우리 모두가 주의를 기울여야 하는 중요한 몇 가지를 강조하는 것이다. 포트랜드 시멘트만 들어있는 보통의 콘크리트가 사용되는 시대는 이미 사라져가고 있고, 단순한 응용을 제외하고는 곧 사라질 것이다. 대부분의 경우는 가능한 일련의 시멘트계 재료 중에 선택을 해야 한다. 혼화제, 특히 고성능 감수제는 중요한 역할을 한다. 물을 많이 첨가하는 것이 작업성을 높이는 유일한 방법도 아니고 최선의 방법도 아니다. 성능을 기준으로 한 기준설정에 관여하는 사람은 이 모든 것을 명심해야 한다. 그렇지 않으면 시방기준에 명시된 규정과 근원적인 요구사항이 잘못 이해되고, 시험배합을 통해서만 잘못되었다는 것이 분명해지게 된다. 그 단계에서는 예상보다, 비록 틀린 것이지만, 더 많은 비용이 들 것이다. 시방규정은 통상적인 조항 외에 갈수록 내구성에 관심을 더 많이 보인다. 가끔은 내구성이 구조물의 기대수명에 대한 연수로 표현되기도 한다. 이 숫자를 배합재료에 관한 자료로 변환시키는 데는 여러 배합재료 및 배합비가 콘크리트의 성질에 미치는 영향에 관하여 깊이 알고 있어야 한다. 모든 사람이 그러한 구체적인 지식을 가질 필요는 없지만, 각 조직마다 상의할 수 있는 사람은 있어야 한다. 엔지니어가 언급한 규정이 따로 없고, 도면의 주를 참고하거나 구체적인 절이 명시되지 않은 상태에서 국가 시방기준을 통해서 조금씩 내용을 수집해야 하는 경우의 상황은 더 난감하다. 이러한 경우는 배합설계나 재료의 선택을 책임지고 있는 사람이, 환경에 대한 노출조건 및 필요한 배합재료에 관하여 잘 알고 있어야 한다. 일반적으로 말해서 콘크리트의 배합은 필요한 특정용도에 따라서 선택되어야 한다. 이것이 사람들이 고성능 콘크리트라 부르는 것이라고도 할 수 있다. 내 생각으로는 고성능 콘크리트와 보통 콘크리트의 경계는 곧 사라질 것이고, 앞으로 대다수 고객에게 주문 콘크리트 혹은 맞춤 콘크리트를 제공해야 할 것이다. 만약 이러한 접근방식에 더 많은 비용이 든다면, 그것을 보상하는 방법은 콘크리트에 대한 이미지를 높이고, 또한 앞으로 모든 용도에 계속적으로 이용될 수 있도록 하는 것이다. 아니면 구조물을 보수하고, 보수한 것을 또 보수하고, 해체하고 해야 할 것이다. 결국은 재활용 골재를 생산할 수 있다고 웃으면서 말할지 모르지만, 이런 식으로는 불만을 지닌 사용자가 콘크리트를 가능하면 멀리하게 만들 것이다. 콘크리트는 절대 심각한 경쟁에 처하지 않을 것이라는 가정은 무모하다. 내가 배합비에 대해서 강조해 왔지만, 이것으로 최종적으로 좋은 콘크리트가 된다는 보장은 없다. 비빔에서는 일반적으로 큰 문제는 없지만 골재에 함유된 수분을 더 잘 제어해야하고 주의를 게을리하지 말아야 한다. 비빔시간은 모든 재료가 잘 섞이기에 충분해야 하는데, 마이크로 실리카가 포함되어 있을 경우에는 더욱 그렇다. 단위시간당 믹서의 작업량을 높이기 위해서 충분히 비비지 않아서는 안된다. 그리고 마지막으로, 콘크리트가 타설되고 다져진 후, 적절하게 양생이 되어야 한다. 마이크로 실리카가 배합에 사용되었을 경우에는 특히 그러하지만, 이것은 모든 콘크리트에서 양생을 잘하는 것이 피복부에서 유해물질이 유입되는 것을 최소화하고 철근을 완전히 보호하는데 있어서 절대적이다. 내가 지금까지 말한 것은 콘크리트에 관한 충분한 지식과 이해를 필요로 한다. 이것은 당연하고 또한 적절한 것이라고 생각한다. 왜냐하면 더 이상 콘크리트를 수준낮은 싸구려 재료로 간주해서는 안되기 때문이다.
Oh, Chun Shik;Cho, Jeong Yoon;Jeong, Yousung;Song, Nakhyun
대한공업교육학회지
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v.44
no.2
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pp.86-103
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2019
The purpose of this study is to provide basic data on the development of education and training programs for training 'mechanical facilities maintenance manager'. To this end, the DACUM technique was used for job analysis and education and training programs were developed through expert consultation meetings. The job analysis was based on the 10-member DACUM Committee to derive the job definition, job model, job description, and task description of the 'mechanical facilities maintenance manager'. The main findings are as follows. First, the 'mechanical facilities maintenance manager' was defined as those who operate, inspect, diagnose, and repair mechanical facilities to provide the best performance and efficient operation management, provide a safe and pleasant environment, and perform energy saving and facility life extension tasks. Second, the duties of the 'mechanical facilities maintenance manager' analyzed in the job model consist of the comprehensive plan for operation of mechanical facilities, energy management of mechanical facilities, operation management of mechanical facilities, maintenance of mechanical facilities, safety environment management of mechanical facilities, and customer support management of mechanical facilities. Considering the nature and content of the duties, 4 to 11 tasks per duty were derived and a total of 33 tasks were presented as job model. Third, the curriculum for the 'mechanical facilities maintenance manager' was set up in two courses: Practice I for Mechanical Facilities Maintenance and Practice II for Mechanical Facilities Maintenance. Considerations and policy suggestions were presented when applying and implementing education and training programs based on the results of the research.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.401-406
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1999
생활이 풍족해질수록 사람들은 음식이나 음료를 통하여 미각을 즐기는 경향이 강해지고 있다. 미각이 발달한 사람들은 다른 감각이 발달한 사람들보다 소비 욕구가 왕성하여 상품정보에 밝은 편이고 신제품에 대한 호기심도 많아 주요고객으로 환영받을 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 점을 고려할 때 미각은 소비성향의 척도가 될 수 있으며, 이것이 상품개발에 중요한 지표가 될 가능성이 있다. 그러나 맛에 민감하다거나 둔감하다고 표현되는 개인의 미각물질에 대한 감도는 개인마다 일정치 않다. 이것은 미각물질에 따라 개인의 상대적인 역치의 고조나 미각 강도의 대소가 다르거나 감도가 다른 미각물질에 대한 수용구조에 개인차가 있기 때문이다. 이처럼 개인차가 있는 미각을 표준화된 방법으로 측정하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 미각강도 측정을 위한 Time-Intensity curve는 1958년 음식물의 특성에 대해 관심을 가졌던 Nielson에 의해 개발되었는데 최근에 Takagi와 Asakura가 Time-Intensity curve분석과 기록을 위해 microcomputer를 이용한 방법을 개발하였다. 그들의 방범은 Time-Intensity curve를 모니터에 보여주고 data를 floppy discs에 기록하여 software로 분석하는 것이다. 본 연구는 이것을 좀더 편리하고 단순하게 만들기 위해 감각의 강도를 전기적 저항의 interface를 통하여 computer에 입력하는 대신에 mouse를 이용하여 입력하는 방법을 개발하였다. 새로이 개발된 Time-Intensity curve를 이용하여 커피성분 중 설탕과 프림의 농도에 변화를 주어 맛의 좋고 싫음의 미각강도를 측정하는 실험을 하였다. 그 결과 상품개발의 중요한 지표가 되는 미각의 강도를 측정할 수 있었고 이것은 향후 commercial한 상품의 개발에 유용한 지표가 될 것이라고 본다.시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선 방안을 활용 환경, 연구 인력관리. 인력 교류사업, 외국인 과학자 지원 창구 등으로 나누어서 정리하였다. 연구시설, 주거시설 등의 하드웨어적 환경에 대한 개선도 중요하지만 연구 인력의 관리 능력 제고, 인력 교류 사업의 개선, 정보 제공 등 소프트웨어적인 활용 능력을 제고하는데 정책적인 관심을 기
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.4
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pp.35-42
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2019
Nut fasteners that require ultra-precise control are required in the overall manufacturing industry including electronic products that are currently developing with the automobile industry. Important performance factors when tightening nuts include loosening due to insufficient fastening force, breakage due to excessive fastening, Tightening torque and angle are required to maintain and improve the assembling quality and ensure the life of the product. Nut fasteners, which are now marketed under the name Nut Runner, require high torque and precision torque control, precision angle control, and high speed operation for increased production, and are required for sophisticated torque control dedicated to high output BLDC motors and nut fasteners. It is demanded to develop a high-precision torque control driver and a high-speed, low-speed, high-response precision speed control system, but it does not satisfy the high precision, high torque and high speed operation characteristics required by customers. Therefore, in this paper, we propose a control technique of BLDC motor variable speed control and nut runner based on vector control and torque control based on coordinate transformation of d axis and q axis that can realize low vibration and low noise even at accurate tightening torque and high speed rotation. The performance results were analyzed to confirm that the proposed control satisfies the nut runner performance. In addition, it is confirmed that the pattern is programmed by One-Stage operation clamping method and it is tightened to the target torque exactly after 10,000 [rpm] high speed operation. The problem of tightening torque detection by torque ripple is also solved by using disturbance observer Respectively.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.8
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pp.233-240
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2022
In this paper, we propose a marketing strategy for traditional markets that lays the foundation for regional economic development by developing traditional markets as regionally specialized tourism resources. This study conducted a survey of local residents and tourists, who are market users, and conducted a factor analysis to establish a market brand strategy using SPSS 25 and a reliability analysis to verify internal consistency. In addition, correlation analysis was performed to verify the significance to confirm the relevance. The analysis results of Anyang Central Market brand tourism products for traditional market marketing strategies are as follows. First, it is necessary to establish a brand identity that activates brand elements and brand criteria and brand positioning. Second, it is required to improve brand awareness, which can elicit brand awareness and brand information and brand memory. Third, it is necessary to improve the brand image that can increase brand association and brand loyalty. Fourth, it is necessary to make efforts to improve brand equity, which can improve brand value, brand concern, and brand life. By developing and proposing marketing policies for traditional markets by utilizing market brand strategies, it can be expected to revitalize traditional markets and local economies as specialized local tourism resources.
Obviating user churn is a prominent strategy to capitalize on online games, eluding the initial investments required for the development of another. Extant literature has examined factors that may induce user churn, mainly from perspectives of motives to play and game as a virtual society. However, such works largely dismiss the service aspects of online games. Dissatisfaction of user needs constitutes a crucial aspect for user churn, especially with online services where users expect a continuous improvement in service quality via software updates. Hence, we examine the relationship between a game's quality management and its user base. With text mining and survival analysis, we identify complaint factors that act as key predictors of user churn. Additionally, we find that enjoyment-related factors are greater threats to user base than usability-related ones. Furthermore, subsequent quasi-experiment shows that improvements in the complaint factors (i.e., via game patches) curb churn and foster user retention. Our results shed light on the responsive role of developers in retaining the user base of online games. Moreover, we provide practical insights for game operators, i.e., to identify and prioritize more perilous complaint factors in planning successive game patches.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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