• Title/Summary/Keyword: 계층 디자인

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네트워크를 활용한 컴퓨터그래픽스교육에 관한 연구 (A Study on the Computer Graphics Education in Network Environment)

  • 김소영;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.79-88
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    • 1998
  • 본 연구에서는 컴퓨터의 활용이 가져다주는 많은 장점 중 교육매체로서의 컴퓨터의 역할에 중점을 두고 진행되었다. 네트워크의 기능이 부가된 컴퓨터는 원격 협동 작업에 효율적으로 사용될 수 있다. 교육은 교육의 목적에 부합되는 도구의 활용과 내용의 구성을 필수 요소로 하고 있다. 그러나, 컴퓨터의 활용이 주가 되는 컴퓨터그래픽스 관련교과에서의 교육방법이 기존의 디자인교육과 차별 화되지 않고 진행되는 것은 교육의 효과를 저하시키게 된다. 이러한 문제점을 해결하고자, 네트워크의 장점을 도입한 디자인교육 프로그램을 제작하였다. 프로그램은 LAN환경에 기초하여 구성되었으며, 라이브러리와 갤러리모듈에서는 부분적으로 웹이 특성을 활용하고 있다. 이 프로그램은 화이트보드를 사용하여 학습자들간의 의견교환을 도와 협동작업에 효율적으로 사용될 수 있으며, 과제 진행 물을 웹에 게시하도록 함으로써, 다양한 계층의 사용자들로부터의 피드백을 수용할 수 있다. 그러나, 프로그램이 컴퓨터 관련교과목의 활용에 중점을 두고 제작되었다는 단점을 가지고 있으며, 일반적인 디자인교육으로 활용범위를 확대할 수 있는 방법에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.

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가전제품 체험 서비스 디자인을 위한 사용자 경험 연구 (A study on User Experience for Home Appliances Experience Service Design)

  • 심수연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.439-445
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    • 2020
  • 본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.

데이터베이스 정보의 시각화 방법과 그 표현 언어들에 관한 연구 (A Study of Visualization Methods and languages for Presenting Database Information)

  • 김성곤
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.191-200
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    • 2000
  • 최근 미디어 형태의 변화와 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 데이터베이스 정보의 삼차원 동적 표현의 시도가 이루어지고 있다. 그러나 그 정보를 표현함에 있어서의 방법과 널리 디자이너 사이에서 통용되어지는 사용 언어에 대하여 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 삼차원 동적인 정보표현의 방법은 어떠한 것이 존재하며 그리고 그 방법을 사용, 설명하기 위한 언어는 무엇이 있는가에 대해 조사 연구하였다. 연구는 크게 네 부분으로 구성되어진다. 먼저 문헌 연구를 통하여 이차원 정적인 정보 표현에서 삼차원의 동적인 정보 표현이 가능하게 된 정보표현의 기초와 그 기능들을 정리 소개하였다. 즉, 컴퓨터 이차원 화면 속에 어떻게 삼차원적인 표현이 가능한가와 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 어떤 기능이 개선되어 졌는가를 소개하였다. 그리고 두번째로 데이터베이스와 그래픽 모델 사이에 이 논문에서 논 하고자하는 정보표현 모델이 존재한다. 데이터베이스의 다이아그램 계층구조와 그래픽 모델을 설계할 때 만들어지는 씬그래프 계층구조 사이를 연결할 수 있는 정보 표현 구조 디자인 방법과 그 사용언어들에 대하여 제시하였다. 그리고 이 정보 표현 모델의 구조적 변화를 통해 어떻게 사용자가 필요한 정보를 관찰할 수 있는가를 논하였다. 세 번째로 그래픽 표현 기술을 분석하여 디자이너들이 그래픽 정보표현 모델 개발 시 참고 할 수 있는 정보 표현의 방법과 그 사용 언어들을 제시하였다. 마지막으로 구체적 사례 연구를 통하여 정보 표현 방법과 사용되어진 언어들의 예를 보이고 검증하였다.

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일반건물 맞춤형 대피동선 안내 서비스를 위한 서비스 시나리오 개발 사례연구 (Service Scenario Development for Customized Evacuation Route Guidance Service in Regular Building)

  • 김태완;이상기;신동민;이성필
    • 서비스연구
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    • 제8권4호
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    • pp.13-29
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    • 2018
  • 본 연구는 화재 발생 시 대응과 대비의 단계에서 건물 상주자가 별도의 도움이 없이 효과적으로 골든 타임 내에 건물에서 자가 맞춤형으로 대피 할 수 있도록 하기 위한 최적의 서비스 시나리오를 개발하는 것이 최종 목적이었다. 그리고 제공하는 서비스를 생활 밀착형으로 더욱 친숙하게 활용이 가능하고 평소 화재 발생 시 항상 대비 할 수 있는 방안에 대한 방법을 모색하기 위하여 더불다이어몬드 방법을 적용하여 화재 대응과 대비 단계로 구분하여 연구를 진행 하였다. 그리고 건물 상주객들과 관리자들에게 화재 동선대피에 대한 서비스뿐만 아니라 일상생활에서 화재구현기술과 연관성 있는 생활형 서비스 기능까지 포함하여 총 14가지 아이디어를 1차적으로 제안하였다. 제안한 14가지 항목을 서비스수혜자의 관점에서 서비스품질평가 및 계층별 종합평가(AHP)를 진행하였고 최종적으로 서비스제공자의 관점에서 비용적 측면과 현실성을 고려하여 14개 문항을 우선순위를 결정하였다. 본 연구를 진행 한 결과 이해관계자들이 고려하는 화재 단계별 중요성 및 평소 화재에 대한 인식의 차이가 상당히 상이하다는 것을 알 수 있었다.

대중의 디자인교육문제와 발전방향에 관한 연구 (A Study of Design Education for the Public and its Development Direction)

  • 조규명;김태철;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.91-104
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    • 2005
  • 디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을

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어린이의 발견'과 바우하우스: 모더니즘에 나타난 '순수함'의 숭배 (Discovering child' and the Bauhaus: Cult of Innocence in the Modernism)

  • 김진경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.237-246
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    • 2005
  • 본 논문은 프뢰벨에게 뿌리를 두고 있는 아동교육의 맥락과 바우하우스 교육의 연관성 속에서 바우하우스의 이중적인 꿈을 조망하려 하는 데 그 목적이 있다. 바우하우스는 특히 기초과정과 같은 '혁신적인' 교육의 틀을 통해 전통적인 교육과의 단절을 선언하면서, 학생들에게 지금까지 가져온 모든 지식을 버리고 마치 어린이와 같은 '깨끗한' 상태로 돌아 갈 것을 요구했다. 요컨대, 바우하우스는 프뢰벨처럼 어떤 비본질적인 것도 남아 있지 않은 '순수한' 상태로서의 기초적인 기하학적 형태를 통해 세계의 본질를 이해하고 한 것이다. 그러나, 마치 어떤 비본질적인 것도 남겨두지 않겠다는, 이들의 '순수함'에 대한 집착은 차라리 일종의 강박증에 가까운 것이었다. 어린이미술이 '천진난만함'이라는 신화 뒤에 숨기고 있는 가학적 이거나 독재적인 요소는 모더니즘에도 그대로 겹쳐진다. 더욱이, 그들이 기대고 있었던 실험적인 교육으로서의 아동 교육은 부르주아 계층의 성장에서 양분을 얻어 태어나고 성장한 것이니 만큼, 처음부터 바우하우스의 민주적인 이상에 부합할 수 없었다. 바우하우스가 아카데미의 문제를 정확히 짚고 새로운 교육의 장을 열 수 있었던 것은 아동교육과의 연계로 인해 가능한 것이었지만, 역설적이게도 바우하우스는 아동교육이 기반하고 있는 부르주아 계층의 이상과는 전혀 다른 꿈으로 나아가고 있었던 것이다.

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로하스 계층별 천연 화장품에 대한 가치 지각이 구매 의도에 미치는 영향 (The Effects of Value Perception for Natural Cosmetics by LOHAS Class on Their Purchasing Intention)

  • 이강이;김순심
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.111-122
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    • 2012
  • This study analyzed the differences in value perception and purchasing intention for natural cosmetics by LOHAS class and investigated what influences people's value perception for natural cosmetics had on their purchasing intention. Total 450 questionnaires were distributed to adults of over 20s to 50s for the period from Dec. 1, 2011 to Dec. 14 and 410 questionnaires were used as analysis data. As for collected data, the statistical package SPSS 18.0 Version was used for factor analysis, frequency analysis, reliability test, one-way ANOVA, Chi-Square test, Scheffe-test, correlations analysis and multiple regression analysis. LOHAS class was divided into three groups (higher, middle and lower) based on LOHAS index. Through factor analysis, the value perception for natural cosmetics were divided into three factors (social value, emotional and functional value perception). The results of this study were obtained as below. First, in case of the value perception for natural cosmetics by LOHAS class, it was demonstrated that the higher LOHAS classes they were, the higher value perception for natural cosmetics (social, emotional and functional value perception) they had. Second, in case of the effects of the value perception for natural cosmetics by LOHAS class on their purchasing intention (intention to use and recommendation of usage), it was found that their value perception influenced their purchasing intention. Social value perception and functional value perception, especially social value perception largely affected the purchasing intention of all LOHAS classes, while emotional value perception didn't affected the purchasing intention.

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사회계층 변인과 여가활동에 따른 과시적 여가의복소비 (Conspicuous Consumption of Leisure Apparel according to Social Stratum Variables and Leisure Activities)

  • 박은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.101-115
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    • 2017
  • This study classified social stratum variables of adults in their 20s to 50s by subjective and objective measurements and classified leisure activities into groups to examine the conspicuous consumption of leisure apparel. A total of 365 adults in their 20s to 50s living in Daegu and the Kyungbuk area were selected considering their jobs and residences. SPSS PC+ 20.0 was used to analyze the data with frequency analysis, factor analysis, reliability examination, cluster analysis, ANOVA, Duncan-test, Scheffe-test, and ${\chi}^2-test$. The results of this study are shown as follows. First, 'Jogging/Walking' was found to be the most favorable activity in the examination of leisure sports activities among the participants and showed a difference in gender. Second, leisure activities were pastime-culture activity, sports activities, static activity, volunteering, and relaxing, and these activities were grouped into non-participant, active and passive leisure activities. Conspicuous consumption of leisure apparel was classified into personality oriented, luxury goods-oriented, and other people-oriented. Third, there was a significant difference in the sub-factors of the conspicuous consumption of leisure apparel (personality oriented, luxury goods-oriented, other people-oriented) according to the sub-factors of subjective stratum(economic power, social position, level of consumption, cultural level and overall stratum consciousness). Fourth, there was significance in the objective social stratum variable by the types of leisure activities. Significant differences were found in personality orientation, luxury goods-oriented, and other people-oriented in conspicuous consumption of leisure apparel by the types of leisure activities. Finally, there were significant differences in economic power, level of consumption, cultural level of subjective social stratum by gender, sports activities and volunteering in leisure activities, as well as other people-oriented conspicuous consumption of leisure apparel. This study also found significant differences in economic power, level of consumption and cultural level of social stratum by age, as well as other people-oriented conspicuous consumption of leisure apparel.

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FPS게임 구성요소의 중요도 분석방법에 관한 연구 1 -델파이기법을 이용한 독립요소의 계층설계와 검증을 중심으로- (The Study on the Priority of First Person Shooter game Elements using Delphi Methodology)

  • 배혜진;김석태
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.61-72
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    • 2007
  • 1960년대 MIT에서 제작된 최초의 게임 Space War를 시작으로 짧은 기간 동안 게임산업은 급속도로 성장하고 방대해지면서 최근 발표된 게임들은 총합적 디자인의 결정체라고 봐도 무방하리만큼 콘텐츠를 이루는 구성요소가 무수히 많아졌다. 결국 게임을 개발함에 있어서 고려해야할 요소도 기하급수적으로 증가하여, 예산 및 인력, 시간투입 등에 대한 계획도 매우 복잡해질 수밖에 없다. 그러므로 성공적인 게임개발을 위해서는 게임을 구성하는 요소를 추출하고 각 요소별 중요도를 산출하여, 향후 개발되는 게임을 사전에 평가할 수 있는 방법이 무엇보다 절실하다. 이러한 기획은 진행과정에서 무수한 의사결정을 요구하게 되고, 의사결정 작업은 다수인자에 대한 문제, 요소들을 정량화시키기 어려운 불확실성의 문제, 결과가 지향하는 복잡한 다목적의 문제, 다수의 의사결정간의 혼선, 의사결정과정에 이르는 다단계의 우선순위 결정문제 등으로 인한 많은 어려움이 있다. 본 연구는 이러한 문제들을 총합적으로 해결하며, 불확실한 데이터를 정량화시켜 논리적이고 합리적인 대안을 제시할 수 있도록 계층화의사결정법을 제시하고자 하며, 현재 게임시장을 주도하고 있는 FPS게임을 대상으로 분석을 시도하였다. AHP분석에서 가장 중요한 것은 분석하고자 하는 대상의 요소들을 객관적으로 정확하게 분류하고 이를 계층화시키는 것과 요소간의 쌍대비교를 통한 중요도 추출이다. 본 연구는 이러한 요소추출과 요소간 중요도 산출 및 대안의 선정 2부분으로 구성되며, 그 중에서 본 논문은 델파이기법에 의한 FPS게임의 객관적 요소추출 및 계층화를 중심으로 하고 있다.

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홈네트?환경과 제품디자인의 발전방향 연구 (A Study on the Development Direction for Homenetwork Environment and Product Design)

  • 유부미
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.173-184
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    • 2003
  • 일반 가정에 홈네트워크가 구축되면서 사용자들은 다양한 유형의 디바이스들을 홈네트워크에 연결하고 제어하기를 원하고 있다. 사람들이 꿈꾸는 새로운 환경을 구현하기 위하여 다양한 서비스가 개발되고 있으며 여러 유형의 디바이스들을 제안하여 사용성 및 타당성을 검토하고 있다. 그러나 기술 주도형으로 진행된 현재까지의 환경에서 표준화를 위한 기술적인 설계 가이드라인이 마련될 조짐을 보임에 따라 홈네트워크의 상용화가 앞당겨질 예정이며, 따라서 진정으로 사용자를 위한 가치있는 디자인 개발이 본격적으로 논의되어져야 할 시점이다. 이러한 장치들은 사회 전반적으로 소외된 계층이 없도록 배려할 필요가 있으며, 사용자 및 사용환경의 특수성을 수용하는 방향으로 차별화 된 디자인 개발을 하여야 한다. 또한 각 디바이스들은 신뢰성이 있어야 하며, 오동작 및 오류가 없어야 하고. 긴 수명을 가질 필요가 있다. 즐겁게 받아들일 수 있는 새로운 변화뿐만 아니라 이미 익숙한 습관 처림 익힐 수 있는 제품의 개발도 동시에 진행되어 현재의 생활 속으로 자연스럽게 흡수될 수 있어야 할 것이다. 미래의 홈네트? 제품디자인 개발 방향은 우리의 기대와 요구에 따라 달라질 수 있으며 경제적, 시간적으로 많은 투자를 해야하는 생산자들을 위한 좋은 지침서가 될 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재의 네트? 동향 및 발전에 대하여 연구하고 향후의 홈네트? 제품디자인 방향을 제시하여 보고자 한다.

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