• 제목/요약/키워드: 경험 세계

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모바일 게임의 크로노토프 연구 (A Study on the Chronotope of Mobile Game)

  • 이진
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.

메타버스에서의 정서적 경험이 고객반응에 미치는 효과: 의료관광서비스를 중심으로 (The effect of emotional experience on customer response in the Metaverse: Focusing on medical tourism services)

  • 황윤용;김미라
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.156-164
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    • 2024
  • 물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.

대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향 (The Effect of Space Size and Dialogue Topic on Metaverse UX)

  • 송원철;정한나;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.65-76
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    • 2022
  • 메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.

미디어아트 기반 다층공간에서의 미디어 경험 (Media Experience in multi-Layered Space through Media Art)

  • 강윤정
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.635-641
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    • 2024
  • 논문은 메를로-퐁티와 레이코프의 육체와 정신의 분리 불가능성에 관한 연구를 바탕으로, 미디어아트 기반의 다층공간에서의 경험이 인간 존재의 이해에 미치는 영향에 대해 탐구하고자 한다. 미디어아트가 제공하는 감각적 경험은 관람자의 신체적 존재감을 강화하고, 현실과 가상의 경계를 모호하게 함으로써 새로운 현실 인식을 유도한다. 이를 통해, 인간의 존재와 세계와의 깊은 관계를 새롭게 인식하고 탐색할 수 있음을 보여준다. 본 논문은 미디어아트가 어떻게 육체와 정신의 연결을 통한 존재적 경험을 확장시키는 중요한 수단이 될 수 있는지를 분석하고, 예술과 기술의 결합이 존재론적 이해에 기여하는 방식을 설명한다.

가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 - (A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World)

  • 김하정;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.29-43
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    • 2008
  • 가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.

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사장교의 설계

  • 김우종;조경식
    • 전산구조공학
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    • 제6권3호
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    • pp.5-11
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    • 1993
  • 본문에서는 서해대교 사장교 설계의 경험을 기초로 사장교의 거동원리와 구조해석시 유의해야 할 몇가지 사항들에 대해서 기술하였다. 특히 강합성사장교의 주형해석시 바닥판과 강형의 모델링, 가설방법과 순서에 따른 명확한 이해와 이에 따른 구조계의 이상화, 시간경과에 따른 재료성질의 보다 엄밀한 구현 등이 설계에 미치는 영향과 중요성을 강조하였다. 사장교는 기존의 현수교에 비해 주형의 강성을 효율적으로 사용할 수 있고 미관이 탁월할 뿐 더러 주위환경에 따라 가설방법과 구조계를 변화시킬 수 있는 적응성이 뛰어나다. 이와 같은 측면 때문에 사장교는 현대 중.장대교량을 대표하는 형식으로 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 국내에서도 올림픽대교를 비롯한 몇개의 사장교가 건설되었으며 이와 같은 경험을 바탕으로 순수 국내기술에 의해 세계에서 10위권에 드는 장대사장교인 서해대교가 설계되기에 이르렀다. 이와 같은 경험의 조각들이 모여 국내 토목설계의 비약을 이룰 수 있는 전환점이 될 것임을 믿어 의심치 않는다.

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지식학습 능력을 갖는 전문가 시스템

  • 김호용
    • 전기의세계
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    • 제39권8호
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    • pp.14-24
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    • 1990
  • 전문가 시스템 개발과정에서 완전한 경험적 규칙들을 얻는 것은 극히 어려운 작업이다. 전문가들이 확고한 경험적 규칙들을 얻기위해서는 오랜 시간이 걸리며, 그 얻어진 지식조차 확신할 수 없다. 또한 같은 분야 지식도 전문가들 사이에서 큰 차이를 보일 수 있다. 이러한 상황에서 전문가 시스템이 보다 완전한 지식베이스를 얻어, 주어진 영역에서 기존의 고도 전문가 수준의 전문성을 갖는 완전한 전문가로 활약하기 위해서는 지식 배제, 둘째 기존의 경험적 탐색 공간은 물론 보다 다양한 문제 해결 전략이 가능한 심층적 탐색공간을 제공하여 그로부터 새로운 문제 해결 지식을 학습하는 자기 학습기능이 필요하다. 본지에서는 이러한 자기학습 기능을 갖는 전문가 시스템의 알고리즘을 검토하였다. 그리고 끝으로 전력계통에 대한 적용예로서 전압제어 전문가 시스템을 설명하였다. 아직 전문가 시스템의 자기학습 기능의 구현은 초보적 연구에 머물고 있으며, 그들의 학습 능력조차 낮은 수준에 불과하다. 그러나 전문가 시스템 연구자들은 기존 전문가 시스템의 문제점과 그 적응능력의 중요성을 인식하고 있기 때문에 보다 진보된 개념(데이타들로부터 이론과 원리를 학습하는)이 도입된 자기학습 전문가 시스템의 적용연구는 앞으로 여러분야에서 폭넓게 이루어 질 것으로 기대된다.

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기계공학 교육과정 소고

  • 이종원
    • 기계저널
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    • 제28권2호
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    • pp.146-149
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    • 1988
  • 19세기의 기술시대 이후, 20세기 전반은 과학의 시대, 20세기 후반은 과학과 공학이 연합한 세 련된 기술의 창조시대였으며, 21세기는 정교한 공학과 과학의 지식이 요구되는 시대라고 한다. 이러한 논리는 현대공학이 기술주도와 과학주도 공학분야의 결합체로서, 공학적 수련(engineering practice)을 위해서는 과학이 원리에 기본을 둔 지시과 수련과 기술에 의하여 주도된 경험적 지 식을 모두 요구하고 있기 때문이다. 공학은 응용과학과는 다르며 과학적인 원리와 경험적 지 식을 사용하여 기술적인 해를 추구하는 방법임에도 불구하고 오늘날의 세계적인 공학교육의 추 세는 아직까지도 과학적 원리에 중점을 두어왔으며, 따라서 공학의 요체라 할 수 있는 수련과 기술에 의한 경험적 지식은 대학교육에서 도외시 되어온 반면, 많은 부분이 산업체에 축적, 존 재하게 되었다. 특히 현대의 고도기술 경쟁사회에 있어서 창의적 기술개발은 상대적 기술우위를 점하기 위해 필수적인 요소가 되고 있으며 '기술에는 과거가 있어도 기술자에게는 과거가 없고 오직 미래만이 있다'는 아이러니가 통용되고 있는 실정이다.

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Venture Portfolio-(주)미립기술 주혜순 대표

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권109호
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    • pp.8-11
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    • 2007
  • '경험을 통해 얻은 오묘한 이치'를 뜻하는 순 우리말 '미립'. 아이디어와 기술력을 바탕으로 골프업계에 신선한 바람을 일으키자는 취지에서 붙인 이름이다. 골프채와 경사면 스윙 연습기 등 골프 관련기술과 제품을 자체 연구진으로 개발하고 생산, 수출에 이르는 전 공정을 처리하는 (주)미립기술. '100% Made in Korea'에 대한 신념으로 시작하여 세계에서 유일하게 곡면퍼터를 상용화시킨 연구 개발 현장에서 주 대표를 만났다.

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CEO포럼

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권36호
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    • pp.10-11
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    • 2003
  • 협회가 매달 개최해 오고 있는 벤처CEO포럼이 '벤처코리아2003' 행사의 일환으로 7일 코엑스에서 열렸다. 이영권 명지대 교수의 사회로 진행된 이날 벤처CEO포럼에는 미국 스탠포드 경영대학원 명예 교수이자 볼랜드소프트웨어 회장인 윌리엄 밀러 교수가 세계 IT시장에 대한 의견을 밝혔다. 이어 해외시장 진출에 경험이 풍부한 로커스 김형순 대표와 휴맥스 변대규 대표가 패널로 참석해 국내 벤처의 해외진출과 글로벌 네트워크 구축에 대해 토의했다.

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