2008년 11월 29일부터 12월 6일까지 미국 폴로리다주 올랜도에서 열린 세계적인 발전설비 전시회(Power-Gen International 2008)를 대한전기협회가 주관하여 전력산업계 실무자들이 직접 체험하는 행사를 마련했다. 여기에 참석한 실무자들의 경험담을 게재한다.
재학 중 근로경험의 실태와 이후의 노동시장 성과에 미치는 영향을 제1차 "청년패널" (2001년)을 이용하여 분석하였다. 재학 중의 근로경험은 상당한 수준에 이르고 있으며, 이러한 근로경험은 학교교육을 마치고 첫 일자리를 획득하기까지의 이행을 신속하게 하는 효과가 있는 반면 첫 일자리의 임금을 높이는 효과를 갖지는 않는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 재학 중의 근로경험이 직업세계에 대한 이해를 높이고 적극적인 직업태도를 함양하는 데는 도움을 주지만 대부분 전공과 무관한 단순업무에 그쳐 학교교육을 보완하여 평생 일자리 (career job)를 획득하는 데 나아가고 있지 않음을 시사한다. 따라서 경력중시형 노동력 수요로의 구조적인 변화에 대응하여 재학 중 근로경험을 학교교육과 연계하여 체계화할 필요가 있다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권11호
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pp.59-65
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2020
최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.
에밀리오 푸치(Emilio Pucci)는 자연스러움과 여성스러움을 강조시킴에 의상 절대적인 의미를 부과함과 동시에 그의 디자인에 비비드(vivid)하며 브릴리먼트(brilliant)한 색채의 대담하고 추상적인 프린트를 통하여 자신의 창조적인 정신세계와 경험을 자기창조의 미적세계로 표현하고있다. 본 논문은 그의 작품을 통하여 그의 예술적 개별성이 어떻게 표현되었나를 이 해 하였고 그\ulcornerl 독특한 색채의 프린트를 통하여 그의 예술적 인식이 어떻게 조형화하여 표출되었는지를 연구하였다. 그는 전쟁의 경험으로부터, 새로운 경험에로의 지속적인 열정으로 세게어디로든지의 여행으로부터 절대적인 영감을 받아 그의 창조적인 정신의 세게를 그의 진정한 내부를 내보여놓는 원동력으로 감았다. 그의 조형세계를 분석해 봄으로써, 21세기를 앞둔 오늘날의 의상이 생활속에 확실한 자아표현, 자기완성과 창조의 미적 방편으로 선택되어 지고 있는 이때, 현대 의상디자인이 우리에 의해 연구되어져야 할 과제가 무엇인가를 생각코자 한다.
세계 이동 통신 시장은 점차 3G(세대)~3.5G(세대)로 전환되면서 세대 교체하고 있다. 3G 이동 통신의 대표 서비스인 화상전화는 음성통화와는 다른 새로운 커뮤니케이션이나 여러 가지 원인으로 일반화되지 않고 있는데, 그 원인 중 하나가 새로운 사용 경험과 사용 환경이 충분히 고려되지 않은 UI 라고 생각된다. 따라서, 본 조사에서는 한국, 일본, 영국, 이탈리아 등 4 개국을 대상으로 현재 출시된 화상전화 제품에 대하여 실사용자 FGI 와 설문, In-depth interview 등을 통해 사용자들의 화상전화 사용 경험을 조사하고, 조사를 통한 발견점을 통해 UI 설계 전문가 관점에서 향후 UI 에 대한 제안점을 찾아 보다 나은 화상전화 경험을 제공하기 위한 바탕으로 삼고자 한다.
2007년부터 교육감 직선제가 시행됨에 따라, 이제 교육 정책을 펼칠 지역 일꾼을 직접 뽑을 수 있게 됐다. 2010 부산시 교육의 책임자로 시민의 선택을 받은 임혜경 교육감은 지난 해 '전국 교육감 공약 이행 및 정보공개 평가'에서 최고 평가를 받았다. 취임 4년차, 그 행보가 돋보이는 임혜경 교육감을 만나보았다. 인터뷰를 위해 찾은 부산시교육청은 청명한 가을 날씨에 길 양쪽으론 가로수가 멋들어진, 옛날의 교정을 연상케 했다. 그리고 가을 햇살 가득한 방, 교육감실에서 인터뷰가 진행되었다. 다음은 임혜경 교육감과의 일문일답.
국내에는 구경 2m 이하의 중소형망원경이 많이 설치 운영되고 있는데 최근 시민천문대의 급증으로 지상용 소형망원경의 수요가 비약적으로 늘었으며 이러한 수요는 꾸준히 이어질 것으로 전망된다. 문제는 이들 50cm 이상의 망원경 중에서 국내에서 제작된 망원경은 손꼽을 정도로 경험이나 기술력 면에서 선진국에 비해 뒤떨어진다는 것이다. 그러나 구경 1m 이하의 소형망원경을 제작하는 기술들이 국내에서 개발 및 향상되고 있고 망원경을 제작하려는 기업들도 많아지고 있다. 천문연도 60m 망원경을 건설한 경험을 바탕으로 산연 협동으로 1m 망원경을 개발할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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