선진국은 왜 선진국일까? 라는 질문에 우리는 흔히 경제력과 국력이라고 답변한다. 그러나 이것은 통상적인 개념이며 선진국이 될 수 있었던 진실한 과정을 알지 못하기 때문이다. 이는 선
진국이 있기까지 선진교육을 받은 선진국민이 있어 가능한 것이다. 이렇듯 선진국민을 위한 선진국가의 기초의 초석을 다지는 곳은 바로 국민을 양성하는 학교이다. 이렇듯 학교는 선진국민의 기본교육을 담당하는 중요한 기관으로 8세에서 19세까지 기본교육을 가르치고 있다. 기본교육을 받는 동안 학생의 모든 생활은 교실이라는 하나의 공간에서 이루어지는데, 이 때 책상과 의자와 같은 기초제품은 학생의 학습능력을 높여주는 동시에 학업성취력 향상에도 도움을 줄 수 있다. 이에 (주)에리트퍼니처는 그 동안 교구, 출입문, 책, 걸상을개발하였던 경험을 토대로 우수한 제품을 제작하여 많은 학교에 공급하고 있다.
우리나라의 신생기업은 5년 후 생존율이 29.6%로 낮아진다. 이는 초기의 창업기업들이 중견기업에 비해 자원이 풍부하지 못하기 때문에 생존율이 낮다고 볼 수 있다. 따라서 창업기업의 마케팅특성이 주요 원인으로 부각되고 있다. 이번 연구에서는 학습지향성, 마케팅경험, 경쟁지향성 등은 창업기업에 따라 다르게 소유하고 있으며, 특히 창업기업의 경우 마케팅전략에 미치는 영향은 다르게 조사될 수 있다고 판단되어 학습지향성, 마케팅경험, 경쟁지향성이 창업기업의 마케팅전략에 미치는 관계를 검정하였다. 이를 바탕으로 기업성과를 측정하여 창업기업의 대표자들에게 창업기업의 생태계에 관련된 내용을 시사하고자 하는데 목적을 두었다. 본 연구의 표본은 2015년도를 기준으로 창업한지 3년 6개월 이내의 창업기업가들을 대상으로 2015년 11월 20일부터 12월 20일까지 창업 기업 종사자 250명을 대상으로 조사를 실시하였다. 이를 데이터클리닝 한 결과 207개의 표본을 대상으로 SPSS 20.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 독립변수인 창업기업의 마케팅환경이 매개변수인 마케팅전략에 미치는 영향은 학습지향성, 마케팅경험, 경쟁지향성에 있어 제품전략, 유통 전략, 촉진전략에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 매개변수인 마케팅전략이 종속변수인 기업성과에 미치는 영향에 대해 제품전략, 유통전략, 촉진전략은 재무성과와 비재무성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 또한 마케팅전략의 매개효과는 학습지향성, 마케팅경험, 경쟁지향성이 재무성과에 미치는 영향에 있어서 제품전략과 유통전략이 확실한 매개효과를 보이는 것으로 조사되었으며, 학습 지향성과 마케팅경험, 경쟁지향성이 비재무성과에 미치는 영향에 있어서 제품전략만이 매개효과를 보이는 것으로 조사되었다. 연구결과의 요약을 종합해보면 창업기업이 기업의 성과를 높이기 위해서 마케팅전략을 펼쳐야 하는데 특히 학습지향성과 마케팅경험이 중요시되며 창업마케팅특성이 기업성과를 높이는데 있어서 제품전략과 유통전략이 재무성과를 높일 수 있다. 그리고 제품전략은 재무성과와 비재무성과를 높인다고 볼 수 있다. 이에 창업기업 마케팅특성을 수행하는데 있어서 기업의 성과를 높이기 위해 창업마케팅특성에 따른 마케팅전략을 펼치는 것이 바람직하다고 사료된다.
대학생은 소득활동을 준비하는 잠재적인 소득계층으로 매우 중요한 미래의 주된 소비자이다. 본 연구는 대학생 소비자의 인삼 관련 소비문화의 현황을 파악하고 앞으로 인삼 제품과 서비스의 확대를 위하여 그들의 인삼 제품에 대한 태도를 알아보고, 구매현황 및 만족도, 그리고 구매의도를 알아보고자 하였다. 이를 통하여 구매의도에 영향을 미치는 관련 변수의 상대적 영향력을 살펴보았다. 그 결과, 대학생 소비자의 인삼 제품 구매의도에 영향을 미치는 변수는 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 구매 경험, 주관적 관심도, 월평균 소득(아르바이트 포함), 월평균 용돈, 인삼에 대한 자부심, 그리고 연령 등의 순으로 나타났다. 이 중에서 대부분의 변수가 정(+)의 영향을 미쳤으나, 월평균 소득, 월평균 용돈, 연령은 부(-)의 영향을 미쳤다. 즉, 인삼에 대한 신뢰성, 경제성, 자부심이 높을수록 구매의도가 높았으며, 구매 경험이 많을수록, 인삼에 대한 주관적 관심도가 높을수록 구매의도 역시 높았으나, 연령, 월평균 용돈, 소득 등은 높을수록 오히려 구매의도가 낮았다. 대학생의 인삼 제품 소비 촉진을 위해서는 젊은 층을 위한 가격 인하, 질적인 측면에서의 고급화, 그리고 젊은 세대를 위한 제품의 다양화, 떫고 쓴 맛을 거부하는 부정적인 측면을 극복할 수 있는 맛 개선, 그리고 무엇보다 소비자의 관심을 유도할 수 있는 면이 필요하다. 또한, 젊은 층이 편리하고 쉽게 먹을 수 있는 제품 개발과 판매처의 증설 등을 통한 접근성 확대도 필요하다. 최근 젊은 소비자들은 이전에 경험해 보지 못한 새로운 제품, 디자인이나 포장이 독특하여 인증하기 좋은 제품, 과거의 향수를 자극하는 레트로 제품 등에 관심이 많으므로 이러한 관점에서 인삼 제품 소비와 관련된 홍보 및 정보제공을 할 필요가 있다. 소비자의 실용성과 편리성을 고려하고 다양한 생활환경에 맞추어 휴대가 편리한 제품 선호를 반영하며 다른 제품과 시너지 효과를 발휘할 수 있는 개인 소비자의 취향 큐레이션 서비스 등의 고려를 제안한다.
현재까지 실험을 설계하는 방법은 설계자에 의해서 시행착오(trial and error) 방식으로 하는 것이 대부분 이였으나 이 방법은 경험상으로 알고 있으며, 유효하다고 생각되는 조건하에서 여러 가지 경우의 것을 시뮬레이션 해보고 그 중에 가장 타당하다고 생각되는 것으로 결정하게 된다. 이들은 다소 경험적인 것이라 할 수 있다. 하지만 실험계획법(Design of Experiments)은 특성에 영향을 미치는 여러 가지 인자를 선정하기 위해, 또 이들의 관계를 알아보기 위한 실험을 실시하여 제품의 최적 제조조건을 경제적으로 찾아내는 기법이다. 본 연구에서는 실험계획법을 사용하여 유량을 최적화하는 요인을 선정, 얻어진 데이터를 통계적 방법으로 분석하여 최적의 조건을 나타내었다.
올해로 35회를 맞는‘2004 한국전자전’이 지난달 6일부터 10일까지 닷새간 서울 코엑스에서 개최됐다. 산업자원부가 주최하고 한국전자산
업진흥회 등이 주관하는 이 행사는‘디지털 컨버전스의 경험’을 주제로 삼성전자와 LG전자 등 15개국에서 450여개 전자 관련 업체가 참가
해 최신 제품과 기술을 선보였다. 풍성한 가을 국내 최대의 디지털 잔치‘2004 한국전자전’의 이모저모를 살펴봤다.
최근 많은 기업들이 비즈니스 프로세스 자동화를 위한 새로운 정보기술로 워크플로우를 도입하고 있다. 워크플로우 소프트웨어는 여러 벤더 제품과 고려해야할 선정기준이 많다는 점 때문에 도입 기업은 복잡한 의사결정 문제에 직면하게 된다 벤더들로부터 제공되는 제품은 서로 다른 특징들을 가지고 있어 충분한 경험과 전문지식이 없는 경우 어려움을 겪기 마련이다 본 연구에서는 워크플로우 소프트웨어 제품 평가와 선정을 위한 의사결정 방법으로 계층적분석과정(Analytic Hierarchy Process: AHP)을 제시한다. 우리는 AHP 구현도구인 Expert Choice를 사용하여 워크플로우 유형 및 상업용 제품의 중요도를 도출한다.
미래를 예측하는 가장 정확한 방법은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래에 우리 앞에 놓일 기술과 제품에 대한 예측과 창조를 위하여 연구된 결과이다. 인간의 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기술롸 제품을 인간 중심으로, 인간에게 만족스럽게 개발하기 위해서 인간의 생활 특성과 함께 기계화 인간 사이의 관계를 새롭게 정리하였다. 또 인간의 COMMUNICATION생활에서 그 비중을 급속히 증가시켜 가고 있는 Haman-Machine(Computer) Interaction에 대한 정밀한 고찰을 통하여 인간 중심의 Human-Machine Interaction 을 가능하게 할 Interface로서의 MultiMedia개념을 도출하였다. 개인의 감성은 감정과 구분되는 심리 변화로, 감정에 비하여 강도는 약하나 일상 생활에서 개인의 생각과 행동에 중요한 영향을 미친다. 감성은 외부의 감각자극에 대하여 직관적이고 반사적으로 발생되며, 개인의 생활경험과 상황에 따라 다양하게 변화된다. 제품에 대한 소비자의 욕구는 단순한 보유욕구에서 비교우위욕구, 사용성 욕구를 거쳐 감성욕구로 변환된다. 미래의 인간 생활에 필요한 기술과 제품은 인간의 COMMUNICATION생활과 감성 특성을 반영하여 감성적 MultiMedia 와 감성인터페이스의 개념으로 창조되었다.
본 연구는 반도체 검사공정 중의 하나인 MBT 공정의 Rework 투입정책에 관한 연구이다. MBT 공정에서는 제품의 신뢰성과는 상관없이 설비오류로 인한 불량품이 다량으로 발생한다. 이러한 불량품을 MBT 공정의 재검사 작업인 Rework을 통해 양품으로 전환하게 된다. MBT 공정의 Rework은 FAB 공정 이후의 많은 공정을 거치지 않고 단일공정 진행으로 새로운 양품을 얻을 수 있는 이점을 가진다. 반면에 Rework 비용 및 공정재고비용이 발생하는 특징이 있다. 현재 MBT 공정의 Rework 작업은 정해진 규칙 없이 작업자 경험에 의존하여 진행하며, 제품의 중요도 및 재고량에 따라 투입이 정해진다. 또한 주문 작업의 투입일정과 납기를 고려하지 않은 Rework 작업으로 인해 납기차질이 발생하기도 한다. 본 연구에서는 Rework 작업이 생산계획에 영향을 주지 않는 범위 안에서의 투입계획을 제안한다. 또한 MBT 공정의 Rework 이익인 제조원가 절감이익과 비용인 Rework 비용, 재고비용을 고려한 Rework 제품 투입정책을 제안한다.
일반적으로 거래를 할 때 판매자는 자신에 유리한 정보를 구매자에게 제공하려 한다. 하지만 자신에게 불리할 수 있는 정보를 제공하는 경우도 있는데, 이런 경우 과연 어떤 효과가 있는지 궁금하다. 제공물에 관한 부정적 정보를 제공하는 방식은 여러 가지 있지만 본 연구에서는 특히 최근 들어 그 중요성이 높아지고 있는, 구매접점에서 제공되는 것을 연구과제로 정하였다. 또한 구매자가 제품의 품질을 알기 어려운 경우에 부정적 정보 제공의 효과가 선명하게 드러날 것으로 보아 , 경험품질속성이 강한 사과를 대상으로 세 가설을 현장실험으로 검증하였다. 그 결과 제공물의 중요한 속성에 관한 부정적 정보의 제공이 해당제품의 매출에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 구체적으로 사과 순매출감소율이 27.6 %나 되었다. 또한 대체 제공물에 대한 유혹효과는 통계적으로 입증되지 않았으나 수치상으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 실험에서 딸기 순매출증가율이 5.2%이었다. 하지만 사과에 대해 잘 아는 소비자들의 점포에 대한 신뢰도 증가는 통계적으로 유의하지 않았다. 연구결과로 미루어 인과스키마타에 어긋나는 정직한 정보의 제공으로 얻는 것이 별로 없으며, 약하지만 대체 제공물에서도 유혹효과가 나타난다는 점을 알 수 있다. 이렇기 때문에 판매자 입장에서 대체제품이 있는 경우, 특정제품에 대해 부정적 정보를 제공하는 의미는 어느 정도 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 인터넷 개인방송을 통하여 최근 제품을 구매한 경험이 있는 중국 소비자를 대상으로 하여 제품을 소개한 중국의 인터넷 개인 방송자인 왕홍, 방송 콘텐츠, 그리고 제품과 관련된 요인들이 소비자가 구매한 제품 만족에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고, 이러한 만족도가 해당 왕홍을 통한 쇼핑에 대한 소비자 충성도에 영향을 줄 수 있는지 검증하고자 하였다. 분석 결과 왕홍이 방송하는 콘텐츠의 오락성보다 정보성에 대한 소비자의 인식이 구매 제품 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났고, 왕홍이 지닌 특성들 중 친밀성을 제외한 신뢰성과 독특성이 방송 구매 제품에 대한 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 제품과 관련된 측면에서는 제품이 소비자의 이미지나 가치관에 잘 부합한다고 생각할수록, 그리고 왕홍의 이미지와 방송 제품 간 적합성이 높다고 여길수록 제품에 대한 만족도가 높았다. 제품 구매에 만족한 소비자일수록 향후 해당 왕홍이 방송을 통해 소개하는 제품을 지속적으로 구매하려는 소비자 충성도가 크다는 사실도 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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