다문화는 최근 한국사회를 대표하는 용어가 되고 있다. 그 이유는 국제결혼과 외국인 근로자들의 증가와 함께 유치원 및 초등학교에 국제결혼가정 자녀와 외국인 근로자들의 자녀가 증가하고 있기 때문이다. 이러한 다문화사회 현상은 각 학문분야의 연구주제로 등장하여, 각종 연구결과물들이 산출되고 있다. 이 중에서 다문화교육은 다문화사회의 강력한 개입전략의 하나로 인식되어 연구되고 있다. 본 연구의 목적은 한국의 다문화교육을 위한 교수-학습 경험 선정의 아이디어를 제안하는 것이다. 이를 위한 주요 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 다문화교육의 개념과 연구동향 분석하는 것이다. 둘째, 기존의 다문화교육 이론 정립 모형과 교육과정 개발 모형 및 교수설계 모형들을 검토하는 것이다. 셋째, 한국에 적용 가능한 다문화교육의 교수-학습 경험 선정 모형을 탐색하는 것이다. 본 연구에서는 한국의 다문화교육 프로그램 구안시 2원적 접근, 즉 다문화교육 이론적 접근과 교수설계의 실천적 접근에서 교수-학습 경험을 선정하는 모형을 제시하였다. 특히, 다문화교육 프로그램의 성공적인 실천을 위해서 다문화교육 관련 대상자별 교수-학습 경험의 선정이 필요하다고 생각한다.
본 연구는 과학학습의 어려움이나 낮은 흥미도의 한 원인으로 과학 교과학습에서의 중요한 통로 혹은 입구에 해당하는 문지방개념의 존재를 가정하고 특히 화학의 어떠한 개념들이 여기에 해당하는지를 알아보았다. 또한, 각 개념의 속성이 무엇이며 개념을 이해하고 "아~하"의 깨달음을 얻는 경험은 어떠했는지도 함께 알아보았다. 이를 위해, 화학 II를 학습한 239명의 고등학생이 연구에 참여하였고 설문에 대한 응답으로 화학 교과의 어려운 개념이 무엇인지, 문지방에 해당하는 개념이 무엇인지, 혹은 문지방개념을 이해한 경험이 화학 학습에 어떠한 영향을 주었는지를 설명하였다. 몰과 원자구조가 화학 교과의 문지방개념으로 제시되었고 구체적으로는 제시된 두 개념이 문지방개념이 되는 속성이 무엇인지를 집중적으로 분석하였다. 문지방을 극복하고 이해하는 것은 각자의 경험에 따르지만, 문지방개념을 분석하는 기준은 각각의 경험에 일정한 준거를 제시하여 서로 다른 경험들을 객관화 시킬뿐 아니라 개념의 과학적 의미와 본성을 잘 드러내어 준다. 특히, 교사가 제시하는 화학의 문지방개념을 조사한 사전연구와의 비교는 문지방개념의 통합적 속성이 학생들의 학습과 과학흥미도 증진에 중요함을 보여준다.
본 연구의 목적은 초임 지구과학 교사들이 야외 지질 학습에 대하여 어떻게 인식하고 있는지를 알아보는 것이다. 이를 위하여 2006년 1급 정교사 자격 연수를 받고 있는 지구과학 교사 116명을 대상으로 야외 지질 학습의 필요성과 교육적 가치, 교사의 야외 지질 학습 경험, 야외 지질 학습의 어려운 점과 바람직한 야외 지질 학습의 방법에 관한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 초임 지구과학 교사들은 지구과학에서 야외 지질 학습은 필요하다고 인식하고 있었고, 교육적 가치에 대해서도 긍정적인 반응을 보였다. 대부분의 교사들은 교사양성과정에서 야외 지질 답사를 경험하였지만, 야외 지질 학습을 지도하는 방법을 배운 교사는 많지 않았다. 교직에 들어와서 야외 지질 답사를 다녀본 경험이나 학생들을 인솔하여 야외 지질 학습을 지도한 경험은 적은 것으로 나타났다. 많은 지구과학 교사들이 야외 지질 학습을 지도하기 어렵다고 인식하였으며, 가장 어려운 이유로 교사 자신의 경험 부족이라고 인식하였다. 이를 해결하기 위한 방안으로 현직 교사 연수를 통한 야외 지질 학습의 교육이 필요하다고 제안하였다 또한 바람직한 야외 지질 학습이 이루어지기 위해서는 야외 지질 학습의 사전 활동으로 야외 지질 학습 장소의 지질학적인 소개나 설명이 필요하다고 보았고, 활동 중에는 교사의 안내와 학생들의 협동학습이 바람직하다고 인식하였다. 그리고 사후 활동으로는 야외 지질 학습 결과에 대한 발표 및 토론이 적합하다고 보았다.
이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 생소한 경험 공간(Novelty Space)에 대한 인식 조사를 목적으로 하였다. 이를 위해 A 교육대학교의 초등 예비교사 38명과 B 대학교 지구과학교육과에 재학 중인 31명의 중등 지구과학 예비교사들이 설문에 참여하였다. 또한 연구 참여자 중 추가적인 면담 참여에 동의한 초등 예비교사 3명과 중등 지구과학 예비교사 9명, 총 12명을 대상으로 비대면 면담을 실시하였다. 생소한 경험 공간에 대한 요소를 사전 지식(인지), 사전야외학습 경험(심리), 야외조사지역과의 친숙도(지리)에 덧붙여, 사회적인(social) 요소과 기술적인(technical) 요소를 추가하였다. 초등과 중등, 학년를 기준으로 분류하였을 때 생소한 경험 공간의 요소에 대해 인지적 영역, 심리적 영역, 지리적 영역, 사회적 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 통계적인 차이는 야외학습과 관련된 경험이나 자본이 중등 지구과학 예비교사들이 초등 예비교사들보다 더 많은 것으로부터 비롯되었을지도 모른다고 해석하였다. 반-구조화된 면담에서 초등 예비교사 및 중등 지구과학 예비교사 모두 가상야외지질학습의 가치나 필요성을 강조하였으며 특히 기술적인 영역에서의 역량을 강조하였다. 이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 야외지질학습을 실행하기 위한 생소한 경험 공간에 대해 현재의 교육 맥락적인 상황을 고려하여 새롭게 정의할 필요성을 제안할 뿐만 아니라 생소한 경험 공간 요소들을 구체화하였다는 점에서 학술적인 의의를 갖는다.
환경의 급격한 변화속에서 혁신할 수 있는 조직의 능력이란 조직의 생존을 의미한다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 최근에 총체적인 혁신전략으로서 각광 받고 있는 학습조직이론을 도서관조직의 새로운 혁신기법으로 제시하고자 한다. 즉, 본 연구에서는 학습조직의 개념정립과 학습조직 등장의 시대적 배경, 그리고 학습조직의 구축요소와 구축단계와 함께 최근의 학술도서관의 재조직 경향과 학습조직이론간의 관련성에 대해 논하고 있다. 단, 본 연구는 앞으로 전개될 경험적 연구의 기초로서 개념의 변별 타당도 확보 차원의 이론 연구라고 할 수 있으면, 앞으로 다양한 학습조직 구축방법 등을 활용하여 실제로 도서관들을 진단하고 이들을 학습조직으로 전환시키는 사례연구들이 뒤따라야 할 것이다.
새로운 세기의 수학 교육은 직관과 조작 활동에 바탕을 둔 경험에서 수학적 형식, 관계, 개념, 원리 및 법칙 등을 이해하도록 지도되어야 한다. 즉 학생들의 내면 세계에서 적절한 경험을 통하여 시각적 ${\cdot}$ 직관적으로 수학적 개념을 재구성할 수 있도록 상황과 대상을 제공해야 한다. 이를 위하여 컴퓨터 응용 프로그램을 활용한 자기주도적 수학 개념 형성에 적합한 교수 ${\cdot}$ 학습 모델을 구안하여 보았다. 이는 수학의 필요성과 실용성 인식 및 자기주도적 문제해결력 향상을 위한 상호작용적 매체의 활용이 요구된다. 본 연구는 구성주의적 수학 교수 ${\cdot}$ 학습 이론을 근간으로 대수 ${\cdot}$ 해석 ${\cdot}$ 기하 및 스프레트시트의 상호 연계를 통하여 수학 지식을 재구성할 수 있도록 학습수행지를 제작하여 교사와 학생의 다원적 상호 학습 기회를 제공하는 데 주안점을 두고자 한다.
e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
본 연구는 e-Learning 컨텐츠 품질과 서비스 품질 차원을 분류하고, 학습자 특성에 따른 e-Learning 성과와의 관계를 파악하는 것이다. 이에 기존 연구에 근거하여 e-Learning 컨텐츠 품질 차원을 교수설계, 내용성, 주의성으로 분류하고, 마케팅 분야의 정보 품질 모형 중에서 Parasuraman이 제시한 SERVQUAL 측정도구를 사용하여 e-Learning 서비스 품질 차원을 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성으로 분류하였다. 이들 요인들이 e-Learning 성과(학습만족과 이용의도)에 어떤 영향을 미치는가를 실정적으로 검정하고자 한다. 이들 요인들 간의 매개적 역할을 하는 많은 요인들이 존재할 수 있다. 본 연구에서는 학습자의 경험적, 태도적, 행동적 특성과 자기효능감과 같은 학습자 특성의 매개 효과에 주목하고 한다.
강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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