전문가 시스템 개발과정에서 완전한 경험적 규칙들을 얻는 것은 극히 어려운 작업이다. 전문가들이 확고한 경험적 규칙들을 얻기위해서는 오랜 시간이 걸리며, 그 얻어진 지식조차 확신할 수 없다. 또한 같은 분야 지식도 전문가들 사이에서 큰 차이를 보일 수 있다. 이러한 상황에서 전문가 시스템이 보다 완전한 지식베이스를 얻어, 주어진 영역에서 기존의 고도 전문가 수준의 전문성을 갖는 완전한 전문가로 활약하기 위해서는 지식 배제, 둘째 기존의 경험적 탐색 공간은 물론 보다 다양한 문제 해결 전략이 가능한 심층적 탐색공간을 제공하여 그로부터 새로운 문제 해결 지식을 학습하는 자기 학습기능이 필요하다. 본지에서는 이러한 자기학습 기능을 갖는 전문가 시스템의 알고리즘을 검토하였다. 그리고 끝으로 전력계통에 대한 적용예로서 전압제어 전문가 시스템을 설명하였다. 아직 전문가 시스템의 자기학습 기능의 구현은 초보적 연구에 머물고 있으며, 그들의 학습 능력조차 낮은 수준에 불과하다. 그러나 전문가 시스템 연구자들은 기존 전문가 시스템의 문제점과 그 적응능력의 중요성을 인식하고 있기 때문에 보다 진보된 개념(데이타들로부터 이론과 원리를 학습하는)이 도입된 자기학습 전문가 시스템의 적용연구는 앞으로 여러분야에서 폭넓게 이루어 질 것으로 기대된다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.2
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pp.133-144
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2021
The purpose of this study is to explore the teaching and learning experiences to improve the positive experiences about science (PES) of scientifically-gifted elementary school students. For this study, 36 students in grades 5~6 at a gifted science education institutes in Seoul were selected and conducted pre-test and post-test for 'Test for Indicators of Positive Experiences about Science (TIPES).' After the weekly science classes of the institutions were over, individual in-depth interviews were also conducted with some students to explore the teaching and learning experiences for improving their PES. The analysis of the results reveals that the science classes for scientifically-gifted students have been shown to improve PES of scientifically-gifted elementary school students. The teaching and learning experiences to improve their PES included eight teaching and learning experiences that appeared in general elementary school students of previous study such as 'practice-centered exploratory activities,' 'student-led class,' 'positive and professional feedback,' 'construction of knowledge through exploration,' 'class considering student's interest and aptitude,' 'use of materials related to real life,' 'smooth communication and collaboration in group activities,' and 'appropriate difficulty in learning content.' There were also six teaching and learning experiences that newly emerged from science-gifted students: 'Learning experience through the strategies for improving scientific creativity,' 'inquiry experience as a little scientist,' 'advanced or accelerated learning experience,' 'learning experience with excellent students,' 'experience helping other students,' and 'experience with high or low achievement'. Based on these results, the practical implications for improving the student's PES are suggested.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.6
no.2
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pp.52-56
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1996
In trainir~ga back-propagation neural network, the learning speed of the network is greatly affected by its learning
rate. Most of off-line fashioned learning-rate selection methods, however, are empirical except for some
deterministic methods. It is very tedious and difficult to find a good learning rate using the empirical methods. The
deterministic methods cannot guarantee the quality of the quality of the learning rate. This paper proposes a new
learning-rate selection method. Our off-line fashioned method selects a good learning rate through stochastically
searching process using evolutionary programming. The simulation results show that the learning speed achieved by
our method is superior to that of deterministic and empirical methods.
Quick and accurate learning of diverse electronic products has become an important daily task. In particular, software occupies core status in the control and operation of the products. This research tested the effects of learning method, schedule, and task difficulty in the learning of software. Using 2 (learning method: experiential vs. verbal) ${\times}$ 2 (learning schedule: spaced vs. massed) ${\times}$ 2 (difficulty: easy vs. difficult) between-subjects design, Experiment 1 tested participants' learning of file control using Windows Movie Maker. There was no effect of learning schedule on task completion time, but participants in experiential learning were faster in the completion of evaluation task compared with those in verbal learning condition. Importantly, as task difficulty increases participants in verbal condition showed markedly lower performance than those in experiential condition, which suggests that experiential learning is more effective with more difficult learning task. That is, in case of learning simple operation of software verbal learning using linguistic manual or instruction could be sufficient; on the other hand in case of learning complex operation learning from experience or tutorial mode would be more effective. Additional studies which manipulated task difficulty (Expt. 2) and inter-trial learning interval (Expt. 3) did not produce meaningful results.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.2
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pp.69-76
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2012
The purpose of the study is to identify the relationship among the variables related learner's satisfaction, flow experience and self-directedness and verify the path model of causal relationship among those variables in web based computer e-learning. Based on the theoretical rationale, we hypothesized the path model including learner's satisfaction as outcome variable, flow experience and self-directedness as causal and mediating variables. A total of 193 students were participated in this study and the main results showed as follows: 1. Learner's self-directedness showed significant (p<.01), indirect effect on learner's satisfaction mediated by flow experience and the flow experience showed significant (p<.01), direct effect on learner's satisfaction; 2. Among 7 constructs of self-directedness, 'creative approach', 'love of learning', 'self-confidence as a learner' showed significant (p<.01), indirect effects on learner's satisfaction mediated by 'clear goals' construct among flow experience.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.451-452
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2016
본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.6
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pp.45-52
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2016
The purpose of this study was to investigate the meaning of conflict experience in cooperative learning activities of pre-service early childhood teachers. The subjects were 85 pre-service early childhood teachers in W university. The data were collected through unstructured interviews and journal writings of the participants. The study results were as follow. First, pre-service early childhood teacher's conflict experiences in cooperative activity are team meeting, fair participation and evaluation, and conflict of the personal relations. Second, pre-service early childhood teacher's conflict resolution experiences in cooperative activity are autonomy of the team meeting time, reflective thinking, sentimental support, recognition of others, and solving problems by the time spending together. Third, the meanings of conflict experience in cooperative activity are formation of felt responsibility, self-growth through consideration of others, reciprocity, and recognition of the meaning of cooperation.
The purpose of the study was to understand the various aspects of learning experiences of Korean university students on K-MOOC. Analyses on the major motivation of the enrollment in a certain MOOC class, the actual learning experiences in the class and the perception of the achievement of the class were the three main foci of the current study. The study employed inductive content analysis as a major analysis tool. Reflective journals from 94 students who enrolled in K-MOOC classes were collected and analyzed at the end of the semester. The result of this study indicated that most of students selected the specific K-MOOC classes based on their general interests on the topics the class offered. Other factors such as intellectual curiosity, practical reasons for their study or work and popularity were also influential on the selection of MOOC classes. Watching videos, taking quizzes and taking tests were the three major sources of the students' satisfaction. Most students felt that K-MOOC is technically satisfactory. However, some students reported on simple errors and absence of advanced functions in the platform. Students perceived positively on their academic achievements of obtaining knowledge(remembering and understanding), attitudes (receiving), and skills through K-MOOC. This study ultimately showed a new awareness of learning experiences around K-MOOC from the perspective of the students. Future research is needed to understand the relationships between the students' learning experience and the students' performance in MOOC classes.
Park, Seyoung;Shin, Dong-Hee;Kim, Tae-Yang;Shin, Jae-Eun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.15
no.2
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pp.507-519
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2015
Along with the rapid diffusion of smart devices, smart learning has been taking place as a main pedagogy in education. Under these drastic changing circumstances, social presence and interaction between learners have been highlighted as key factors in educational research. In this light of rising importance, this study examined the effects of modality and smart device on users' perceived social presence and interaction experience in a smart learning environment. It conducted 2(text based interface vs. audio/video based interface) by 2(smartphone vs. tablet PC) between-subjects experiment. 80 participants were systematically recruited and randomly assigned to four conditions. The findings showed that social presence was higher in audio/video based interface condition than in text based interface condition. Modality also had a positive effect on learner's interaction experience. On the other hand, the effect of smart device is found to be statistically insignificant. Instead, interaction effect existed between modality and device on social presence. The result of this study suggests that the modality and characteristics of device should be considered seriously when designing interface of smart learning contents. The findings in this study provide future studies with heuristic implications by highlighting users' perceived cognition and experience.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.4
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pp.243-254
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2016
The purpose of this study was to examine the effects of collaborative learning and explore the learners' experiences in three dimensions: cognition, emotion and motivation. Another purpose of this study was to make an in-depth examination of learners' experiences during collaborative learning. Data were collected from 44 students at N university who participated in collaborative learning for 7 weeks. The results were as follows: First, collaborative learning had significant effects on the higher group of collaborative tendencies on academic achievements. Second, collaborative learning had no significant effects on their epistemological beliefs, the higher group of collaborative tendencies and the lower beliefs involving simple knowledge and tentative knowing. Finally, learners amassed cognitive, emotional, and motivational experience during collaborative learning. We suggest that the for the effective implementation of collaborative learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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