전문가 시스템 개발과정에서 완전한 경험적 규칙들을 얻는 것은 극히 어려운 작업이다. 전문가들이 확고한 경험적 규칙들을 얻기위해서는 오랜 시간이 걸리며, 그 얻어진 지식조차 확신할 수 없다. 또한 같은 분야 지식도 전문가들 사이에서 큰 차이를 보일 수 있다. 이러한 상황에서 전문가 시스템이 보다 완전한 지식베이스를 얻어, 주어진 영역에서 기존의 고도 전문가 수준의 전문성을 갖는 완전한 전문가로 활약하기 위해서는 지식 배제, 둘째 기존의 경험적 탐색 공간은 물론 보다 다양한 문제 해결 전략이 가능한 심층적 탐색공간을 제공하여 그로부터 새로운 문제 해결 지식을 학습하는 자기 학습기능이 필요하다. 본지에서는 이러한 자기학습 기능을 갖는 전문가 시스템의 알고리즘을 검토하였다. 그리고 끝으로 전력계통에 대한 적용예로서 전압제어 전문가 시스템을 설명하였다. 아직 전문가 시스템의 자기학습 기능의 구현은 초보적 연구에 머물고 있으며, 그들의 학습 능력조차 낮은 수준에 불과하다. 그러나 전문가 시스템 연구자들은 기존 전문가 시스템의 문제점과 그 적응능력의 중요성을 인식하고 있기 때문에 보다 진보된 개념(데이타들로부터 이론과 원리를 학습하는)이 도입된 자기학습 전문가 시스템의 적용연구는 앞으로 여러분야에서 폭넓게 이루어 질 것으로 기대된다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하였다. 이를 위해 서울특별시의 한 초등 과학영재교육원에서 과학영재교육을 받는 초등학교 5-6학년 학생 36명을 선정하였다. 선정한 학생을 대상으로 과학긍정경험 지표에 관한 사전 검사와 사후 검사를 시행하였다. 또한 토요일에 진행되는 과학영재수업이 끝난 후에 일부 학생을 대상으로 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하기 위해 개별적인 심층 면담을 시행하였다. 연구 결과, 해당 초등 과학영재교육원의 과학영재수업은 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험을 향상시키는 것으로 나타났다. 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험으로는 선행연구의 일반 학생에게서 나타난 '체험 중심의 탐구 활동', '학생 주도적 수업', '긍정적이고 전문적인 피드백', '탐구를 통한 지식 구성', '학생의 흥미와 적성을 반영한 수업', '실생활과 관련된 소재 활용', '모둠활동에서의 원활한 협업과 소통', '학습 내용의 적절한 난이도'의 8가지 교수-학습 경험과 과학영재 학생에게서 새롭게 나타난 '과학적 창의성 향상 전략을 통한 학습 경험', '꼬마 과학자로서의 탐구 경험', '심화 또는 속진 학습 경험', '우수한 학생과의 학습 경험', '다른 학생을 도와준 경험', '높거나 낮은 성취 경험'의 6가지 교수-학습 경험을 추출할 수 있었다. 이를 바탕으로 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상 방안에 대한 실제적인 시사점에 대해 논하였다.
신경망을 학습하는데 있어서, 망의 학습속도는 학습율에 의해 크게 좌우된다. 그러나 대부분의 정적인 학습율 선택 방법들은 몇몇 결정적인 방법들을 제외하곤 경험적인 방식에 의존해 왔다. 경험적인 방식을 사용하여 좋은 학습율을 찾아내는 것은 배우 지류하고 어려운 일이다. 또한 결정적인 방법들은 학습율의 질을 보장하지는 못한다. 본 논문에서 우리는 새로운 학습율 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법은 진화 프로그래밍기법을 사용하여 통계적인 방식으로 접근함으로써 좋은 학습율을 찾을 수 있다. 모의 실험을 통하여 우리의 방식이 경험적인 방식들이나 결정적인 방식보다 우수함을 보였다.
다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) ${\times}$ 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) ${\times}$ 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이 라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.
본 연구의 목적은 웹상에서 이루어지는 컴퓨터 교과목 이러닝에서, 학습자의 학습만족도와 자기주도성, 플로우(flow) 경험의 연관관계를 파악하고, 경로분석을 활용하여 이들 요인간의 인과관계를 분석, 규명하는 것이다. 이를 위해 기존 이론 연구들을 바탕으로 학습만족도를 종속변인으로 하고 자기주도성과 플로우 경험을 독립, 매개변인으로 하는 구조모형을 기초로 하여, 각 요인의 하위 구성요인 간의 인과관계를 분석하였다. 총 193명 학생의 데이터가 분석에 이용되었으며, 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. : 1. 학습자의 자기주도성은 플로우 경험을 매개변인으로 하여 학습만족도에 간접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플로우 경험은 학습만족도에 직접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났다; 2. 자기주도성의 7개 하위 구성요인 중 '독창적 접근', '학습에 대한 사랑', '학습자적 신념' 등이 플로우 경험을 매개로 하여 학습만족도에 양(+)의 방향으로 간접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플로우 경험의 9개 하위 구성요인 중 '명확한 목표' 요인이 학습만족도에 양의 방향으로 직접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.
본 연구의 목적은 예비유아교사들의 협동학습 과정에서 출현하는 갈등경험과 갈등해결 경험은 어떠한 것이며, 이러한 과정의 의미를 알아봄으로써 협동학습에 대한 이해를 넓히고 바람직한 협동학습이 진행 될 수 있는 기초방안을 마련하는 것이다. 본 연구의 대상은 W대학에 재학 중인 85명의 예비유아교사로 저널쓰기, 비형식적 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사는 협동학습에서 구성원 모임, 공정성, 대인관계 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사는 협동학습과정에서 모임시간의 자율성을 확보하고, 반성적 사고, 동료 간의 정서적 지지, 타인 이해 하기, 함께 하는 시간을 통해 갈등을 해결하는 경험을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사가 경험하는 갈등 경험의 의미는 지각된 책임감의 형성, 타인 배려를 통한 자신의 성장, 호혜적 이타성 경험, 협동에 대한 의미를 이해하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 구성원이 함께 직접 만나 협동학습을 하는 시간의 중요성에 대한 재인식과, 갈등해결을 위하여 교수자는 적절한 시기에 학습자의 공정한 참여와 평가에 대한 피드백을 제공하고, 협동 학습을 지원해 줄 수 있는 물리적 환경을 제공할 때 협동학습이 원활하게 이루어질 수 있다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 한국 대학생이 K-MOOC을 활용하여 학습함에 있어 강좌 선정의 동기, 학습활동 및 기술과 관련한 학습경험 및 그에 따른 교육적 효과를 이해하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 K-MOOC 강좌를 수강하여 학습한 94명의 한국 대학생이 작성한 개인별, 그룹별 성찰일지를 귀납적 내용분석 방법에 따라 수집 및 분석하였다. 연구결과, 학생들의 특정 K-MOOC 선정 및 수강의 주된 동기는 해당 주제에 대한 평소 관심과 흥미에서 비롯되는 것으로 나타났다. 지적호기심, 전공공부 및 진로탐색, 오프라인 강좌와의 비교, 인기도 등이 그 뒤를 따랐다. K-MOOC 학습활동과 관련하여 학생들의 긍정적 경험과 부정적 경험은 주로 동영상 시청과 퀴즈 및 시험에서 야기된 것으로 드러났다. K-MOOC 기술에 대한 학생들의 경험은 대부분 긍정적이었으나 일부 학생들은 기술적 단순오류뿐 아니라 고급 학습분석 플랫폼 기술의 부재로 부정적 경험을 보고하였다. K-MOOC 학습경험을 통한 학습효과에 있어서는 지식(기억, 이해), 태도(감수), 기술 순이었다. 본 연구는 새로운 대중 온라인 학습환경인 K-MOOC 수업에서 나타나는 다양한 학습경험을 비정형화된 자유 서술식 형태의 성찰일지를 통해 실제 학습자의 인식에 근거하여 살펴보았다는 점에서 의미를 갖는다. 추후 학습경험과 학습효과의 직접적인 관계에 대해 실증적인 연구가 수행될 필요가 있다.
본 연구에서는 스마트폰, 태블릿 PC를 활용한 스마트러닝 환경에서 기기의 유형 및 모달리티(modality)가 학습자의 주관적인 상호작용경험에 미치는 영향을 실험연구를 통해 검증하였다. 분석 결과, 모달리티는 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험(상호작용경험 평가, 다른 학습자에 대한 태도)에 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 기기 유형의 경우 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 직접적으로 미치는 영향은 없었으나, 모달리티가 사회적 실재감 및 학습자의 상호작용경험에 영향을 미칠 때 조절변인으로서 상호작용효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 다양한 기기를 활용한 스마트러닝 환경에서 사회적 실재감 및 학습자 간 상호작용을 증진시킬 수 있는 학습 환경의 설계 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
본 연구는 대학 교직수업에 적용한 협력학습의 교육적 효과를 검증하고, 협력학습 과정에서 학습자들이 느끼는 수업경험의 내용을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 사범계열 학생 44명을 대상으로 전체 7주 동안 실험을 진행하였다. 4명의 이질적인 구성원으로 구성된 협력학습 집단별로 학습을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학업성취도에 대한 사전-사후분석 결과 의미 있는 차이가 나타났다. 특히 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학업성취가 의미 있게 향상하였다. 둘째, 인식론적 신념은 사전-사후분석에서 의미 있는 변화가 없었다. 하지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들은 협력학습 이후에 단순한 지식에 대한 믿음과 잠정적 지식에 대한 믿음이 오히려 약해지는 결과를 나타냈다. 셋째, 협력학습 과정에서 학습자들은 인지적, 정의적, 동기적 측면의 다양한 수업 경험을 보고했고, 협력학습 성향이 낮은 학습자에 비해 높은 학습자들은 동기적 측면에서 긍정적인 수업 경험을 보다 많이 보고했다. 효과적이고 효율적인 협력학습 실행을 위해서는 구성원간 친밀감 형성이 전제되어야 하고, 각자 역할에 따른 사전준비 활동이 이루어져야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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