본 연구는 Kang과 Kim (2020)의 후속 연구이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 직접 유도하지 않았던 통계량의 표본영향함수를 유도한다. 그리고 이 결과를 바탕으로 경험적 영향함수와 표본영향함수는 어떠한 관계를 가지고 있는지 이론적으로 살펴보고, 경험적 영향함수를 통해 표본영향함수를 근사시켜 추정하는 방안에 대해 생각해 본다. 또한, 임의추출한 300개의 데이터를 바탕으로 모의실험을 통해 유도한 함수와 그 관계에 대한 그 타당성도 검증한다. 모의실험 결과 t통계량으로부터 유도한 표본영향함수와 경험적 영향함수와의 관계 및 경험적 영향함수를 통한 표본영향함수의 근사 방안에 대한 타당성도 검증해 냈다. 본 연구는 경험적 영향함수를 이용한 표본영향함수의 근사에서 오차를 줄이기 위한 방안을 제안하고 그 타당성을 검증하였으며, 이를 통해 기존의 연구에서 경험적 영향함수로 표본영향함수를 바로 근사시켰던 연구 방법에 효과적인 근사 방안을 제안한 점에서 의의를 갖는다.
최근 대학의 진로지도는 재학생들에게 산업 현장에서의 경험을 제공함으로써 학교에서 배운 전공지식을 기업현장에 적용하여 전공과 관련된 실무경험을 축적하는데 초점을 맞추고 있다. 이러한 맥락에서 대학에서의 현장실습은 더욱 강화되고 있는 추세이며 이를 통해 학생들이 습득하는 산업현장에 관한 경험, 정보와 아이디어가 진로에 대한 자신감을 향상시켜 졸업 후 고용획득 뿐만 아니라 창업의 동기로 작용하기도 하는지 확인하는 것은 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 진로에 대한 자신감을 향상시켜 이에 따른 행동을 이끌어 내기 위한 동기적 측면에 관한 연구를 수행하고자 한다. 이와 함께 능동적이고 계획적으로 진로를 선택해 나가는 자기주도적 경력태도와 기업가정신에 따라 현장실습경험이 고용가능성과 창업의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 분석할 것이다. 본 연구에서 예상되는 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 현장실습 경험은 대학생이 인식한 고용가능성에 유의한 영향을 미치며 창업의도에도 직접적으로 영향을 줄 것이다. 둘째, 대학생의 자기주도적 경력태도는 현장실습 경험에 따른 고용가능성과 창업의도 사이에 유의한 영향을 미칠 것이다. 셋째. 대학생의 기업가정신은 현장실습 경험에 따른 고용가능성과 창업의도 사이에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
본 연구에서는 문화예술적 경험이 노인생활만족도에 미치는 영향을 알아보고 개인 창의적 특성의 매개효과를 확인하고자 하였다. 노인 144명을 대상으로 요인분석, 기술통계, 회귀분석 기법을 활용하여 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술적 경험과 노인생활만족도, 개인 창의적 특성은 서로 정적인 상관관계를 맺고 있다. 둘째, 문화예술적 경험 하위요인 창작경험과 감상경험은 노인생활만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 창작경험과 감상경험은 매개변인인 개인 창의적 특성에 유의미한 영향을 미쳤다. 넷째, 개인 창의적 특성은 문화예술적 경험과 노인생활만족도의 영향관계에서 부분 매개효과를 보였다. 따라서 문화예술적 경험과 개인 창의적 특성은 노인생활만족도에 긍정적인 영향을 미치는 요인이며, 개인 창의적 특성은 문화예술적 경험을 통해 증진될 수 있다. 또한 개인 창의적 특성이 문화예술적 경험을 통해 증진될 경우 노인생활만족도에도 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 창업가의 창업경험 특성이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 창업가의 이전 창업경험은 벤처창업기업의 중요한 인적자본으로서 후속 창업시 벤처창업기업의 운영과 성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 여겨져 왔다. 창업가의 이전 창업경험이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향에 대한 기존 실증적 연구결과들은 일관된 결과들을 보여주지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내 벤처창업기업들을 대상으로 창업가의 창업경험 특성을 성공창업경험과 실패창업경험으로 구분하고 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향과 업력의 조절효과에 대해 실증적으로 살펴보았다. 창업경험특성에 따라 성과에 미치는 영향을 다르게 나타나고 있다. 성공창업경험은 고용에는 정의 유의한 영향을 미치나 재무적 성과에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 실패창업경험은 고용과 재무적 성과 모두에서 부의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 업력에 따른 조절효과는 실패창업경험에서는 정의 조절효과가 나타나고 있으나 성공창업경험에서는 유의한 조절효과가 나타나지 않았다. 창업경험의 특성(성공 또는 실패)에 따라 이후 벤처창업기업의 성과에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 벤처창업기업의 업력이 늘어나면서 이전 창업경험의 효과는 더욱 강화되는 것으로 나타나고 있어 창업경험과 성과간의 단기적인 영향관계와 장기적인 영향관계가 다르게 나타나고 있음을 보여준다. 실무적 시사점으로는 창업가의 창업경험의 효과가 경험특성에 따라 다르게 나타날 수 있음을 이해할 필요가 있으며 창업경험이 있는 창업가들에 대한 정책적 지원에 있어서도 창업경험의 특성과 효과를 높일 수 있는 지원방안에 대한 고려가 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 병원 웹사이트의 eCRM 구성요인을 기존 문헌 연구를 통해 새롭게 재해석하고 설문조사를 통해 새로운 요인을 발굴하고 또 이를 적용하였다. 특히 eCRM 구성요인을 웹사이트 디자인 요인, 정보제공 요인, 커뮤니티 요인, 보안 요인의 4가지 요인으로 세분화하여 병원 웹사이트에 적합한 구체적이고 실질적인 eCRM 구성요인을 제시하였고, 이렇게 정립된 eCRM 구성요인들이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드의 충성도에 어떤 영향을 미치는 지를 조사 분석하였다. 또한 경험적 가치와 충성도 사이에 미치는 영향에 대해서도 조사 분석하였으며 마지막으로 경험적 가치와 충성도가 재 방문 의도에 미치는 영향에 대해서도 연구하였다. 따라서 본 연구는 병원 웹사이트 운영자에게 실질적이고 구체적인 eCRM을 구축함으로써 경쟁력 있는 병원 웹사이트로 거듭나는데 있어 도움을 주고자 한다.
이상치에 대한 적절한 선별과 배제없이 모든 데이터를 종합적으로 분석하게 되는 경우 데이터 분석을 통해 얻은 결과의 신뢰성과 해석의 일반성에 치명적인 위협을 받을 수 있다. 따라서 데이터의 분석 과정에서 이러한 이상치를 판별하고, 이상치가 통계량, 통계적 모형에 어떠한 영향을 주는 지에 대한 분석은 매우 중요한 일이라 할 수 있다. Hampel이 영향함수를 활용하여 이상치를 판별할 수 있는 방법을 소개한 이후, 이상치를 판별하기 위한 방법론으로 영향함수가 폭넓게 활용되어 왔다. 영향함수에는 경험적 영향함수와 표본영향함수가 있으며, 경험적 영향함수를 활용해 표본영향함수를 근사 추론하여 하나의 관측값이 제거되었을 때 통계량에 미치는 영향을 예측하는 방법론이 주로 활용되었다. 본 연구에서는 표본평균, 표본분산, 표본표준편차의 표본영향함수 유도를 통해 경험적 영향함수와 표본영향함수의 차이를 살펴 본다. 또한 경험적 영향함수로 표본영향함수를 근사하는 과정에서 발생하는 오차를 줄이기 위해 경험적 영향함수의 보정으로 표본영향함수를 근사 추론하는 방법을 제안하고, 모의실험을 통해 제안한 추론 방법의 타당성을 확인한다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
본 연구는 호텔기업에서 고객들이 경험하는 소비특성이 재방문의도와 전환의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 또한 고객들의 방문횟수에 따라서 재방문의도와 전환의도에 미치는 영향력이 조절되는지 검증하여 마케팅 전략 측면에 실무적 시사점을 제공하고자한다. 이를 위해서 국내 특1, 2급 호텔을 이용한 고객 534명을 대상으로 실증분석 하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 유희성, 상징성, 유익성, 심미성이 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 상징성, 유익성, 심미성만이 전환의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 재방문의도와 전환의도에 가장 큰 영향을 미치는 경험적 소비특성은 상징성임을 알 수 있었다. 셋째, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 공유성과 재방문의도의 영향관계는 방문횟수에 따라 조절되며, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 상징성과 전환의도와의 관계역시 방문횟수에 따라 조절되는 결과를 보였다. 이런 결과를 바탕으로 호텔기업에서는 효율적인 마케팅 전략을 수립할 수 있을 것이다.
본 연구는 무리행동과 인지적 유용성을 중심으로, e-learning 컨텐츠 구매에 미치는 영향을 e-learning 수강경험자 집단과 경험하지 못한 잠재구매자 집단의 차이점을 경험적인 측면에서 밝히고자 시도하였다. 전체 528명의 표본을 경험자(395명)와 비경험자(133명)로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 e-learning 구매 경험자는 인지적 유용성이 구매의도에 주는 영향이 무리행동의 영향보다 큰 것으로 나타났고, 잠재 구매자는 무리행동이 구매의도에 주는 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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