This study is a follow-up study of Kang and Kim (2020). In this study, we derive the sample influence functions of the t-statistic which were not directly derived in previous researches. Throughout these results, we both mathematically examine the relationship between the empirical influence function and the sample influence function, and consider a method to approximate the sample influence function by the empirical influence function. Also, the validity of the relationship between an approximated sample influence function and the empirical influence function is verified by a simulation of a random sample of size 300 from normal distribution. As a result of the simulation, the relationship between the sample influence function which is derived from the t-statistic and the empirical influence function, and the method of approximating the sample influence function through the empirical influence function were verified. This research has significance in proposing both a method which reduces errors in approximation of the empirical influence function and an effective and practical method that evolves from previous research which approximates the sample influence function directly through the empirical influence function by constant revision.
최근 대학의 진로지도는 재학생들에게 산업 현장에서의 경험을 제공함으로써 학교에서 배운 전공지식을 기업현장에 적용하여 전공과 관련된 실무경험을 축적하는데 초점을 맞추고 있다. 이러한 맥락에서 대학에서의 현장실습은 더욱 강화되고 있는 추세이며 이를 통해 학생들이 습득하는 산업현장에 관한 경험, 정보와 아이디어가 진로에 대한 자신감을 향상시켜 졸업 후 고용획득 뿐만 아니라 창업의 동기로 작용하기도 하는지 확인하는 것은 중요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 진로에 대한 자신감을 향상시켜 이에 따른 행동을 이끌어 내기 위한 동기적 측면에 관한 연구를 수행하고자 한다. 이와 함께 능동적이고 계획적으로 진로를 선택해 나가는 자기주도적 경력태도와 기업가정신에 따라 현장실습경험이 고용가능성과 창업의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 분석할 것이다. 본 연구에서 예상되는 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 현장실습 경험은 대학생이 인식한 고용가능성에 유의한 영향을 미치며 창업의도에도 직접적으로 영향을 줄 것이다. 둘째, 대학생의 자기주도적 경력태도는 현장실습 경험에 따른 고용가능성과 창업의도 사이에 유의한 영향을 미칠 것이다. 셋째. 대학생의 기업가정신은 현장실습 경험에 따른 고용가능성과 창업의도 사이에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
This study aimed to investigate the effects of cultural and artistic experiences on elderly life satisfaction and verify the mediating effects of individual creative traits. The outcome of the study on 144 elderly people using factor analysis, descriptive statistics, and regression analysis is as follows. First, there was a positive correlation among cultural and artistic experiences, life satisfaction among the elderly, and individual creative traits. Second, experiences in creation and appreciation, subfactors of the cultural and artistic experience, had significant effects on the elderly life satisfaction. Third, creation and appreciation had significant effects on creative traits of individuals. Fourth, individual creative traits showed a partial mediating effect on the relationship between cultural and artistic experiences and elderly life satisfaction. Therefore, it could be concluded that cultural and artistic experiences and individual creative traits have positive effects on elderly life satisfaction, and individual creative traits can be enhanced through cultural and artistic experiences. In addition, it was verified that the enhancement of creative traits through cultural and artistic experiences has a positive effect on elderly life satisfaction.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.14
no.4
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pp.51-62
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2019
This paper investigates the effects of prior entrepreneurial experience on new venture performance. Entrepreneurial experience has significant impacts on the early development processes of new ventures founded by experienced entrepreneurs. There are inconclusive results on the relationships between entrepreneurial experience and new venture performance. Based on the data of Korean new ventures, this paper empirically analyze these relationships of different entrepreneurial experience on new venture performance. Success experience has positive effects on employment but no effect on financial performance. Failure experience has negative relationships with financial performance as well as employment. There are moderating effect of firm age on the relationship of only failure experience with performance. Finally this paper suggests theoretical and practical implications of entrepreneurial experience on new ventures' development and performances.
본 연구는 병원 웹사이트의 eCRM 구성요인을 기존 문헌 연구를 통해 새롭게 재해석하고 설문조사를 통해 새로운 요인을 발굴하고 또 이를 적용하였다. 특히 eCRM 구성요인을 웹사이트 디자인 요인, 정보제공 요인, 커뮤니티 요인, 보안 요인의 4가지 요인으로 세분화하여 병원 웹사이트에 적합한 구체적이고 실질적인 eCRM 구성요인을 제시하였고, 이렇게 정립된 eCRM 구성요인들이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드의 충성도에 어떤 영향을 미치는 지를 조사 분석하였다. 또한 경험적 가치와 충성도 사이에 미치는 영향에 대해서도 조사 분석하였으며 마지막으로 경험적 가치와 충성도가 재 방문 의도에 미치는 영향에 대해서도 연구하였다. 따라서 본 연구는 병원 웹사이트 운영자에게 실질적이고 구체적인 eCRM을 구축함으로써 경쟁력 있는 병원 웹사이트로 거듭나는데 있어 도움을 주고자 한다.
While analyzing data, researching outliers, which are out of the main tendency, is as important as researching data that follow the general tendency. In this study we discuss the influence function for outlier discrimination. We derive sample influence functions of sample mean, sample variance, and sample standard deviation, which were not directly derived in previous research. The results enable us to mathematically examine the relationship between the empirical influence function and sample influence function. We can also consider a method to approximate the sample influence function by the empirical influence function. Also, the validity of the relationship between the approximated sample influence function and the empirical influence function is also verified by the simulation of random sampled data in normal distribution. As the result of a simulation, both the relationship between the two influence functions, sample and empirical, and the method of approximating the sample influence function through the emperical influence function were verified. This research has significance in proposing a method that reduces errors in the approximation of the empirical influence function and in proposing an effective and practical method that proceeds from previous research that approximates the sample influence function directly through empirical influence function by constant revision.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2003.05a
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pp.149-175
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2003
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
The purpose of this study is the findings of the effects of the experiential consumption characteristics in the hotel business on customers' revisiting and switching Intention. Also, this study is to examine revisiting and switching intention in accordance with visit frequency. For this study, the author analyzed empirically 534 copies of questionnaires. The first finding of this study discovered that playfulness, symbolism, usefulness and aesthetics had positive effects on revisiting intention. Second, symbolism, usefulness and aesthetics had negative effects on switching intention. Especially, symbolism had more significant effect on revisiting and switching intention than other variables. And finally, visit frequency had moderating effects between the experiential consumption characteristics and revisiting intention, switching intention. The hotel companies are possible to obtain several strategic implications on the basis of this empirical results.
Park, Eun-Ho;Yu, Cheol-U;Kim, Yong-Jin;Mun, Jeong-Hun;Choe, Yeong-Chan
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2007.06a
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pp.435-440
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2007
본 연구는 무리행동과 인지적 유용성을 중심으로, e-learning 컨텐츠 구매에 미치는 영향을 e-learning 수강경험자 집단과 경험하지 못한 잠재구매자 집단의 차이점을 경험적인 측면에서 밝히고자 시도하였다. 전체 528명의 표본을 경험자(395명)와 비경험자(133명)로 나누어 PLS(Partial Least Square)를 통하여 분석한 결과 e-learning 구매 경험자는 인지적 유용성이 구매의도에 주는 영향이 무리행동의 영향보다 큰 것으로 나타났고, 잠재 구매자는 무리행동이 구매의도에 주는 영향이 더 큰 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.87-90
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2009
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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