오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
현재 산업의 고도상장과 함께 주기적으로 고장을 진단하여야 하는 기기의 수와 종류도 급속도로 증가하고 있다. 이에 따라 여러 산업 분야에서 고장진단 시스템의 이용이 늘고 있는 추세이다. 이러한 고장진단 시스템은 경험적 고장진단 방식과 모델기반 고장 진단 방식으로 크게 나눌 수 있다. 경험적 고장진단 방식은 전문가가 경험한 사실의 범주에서는 신속하게 고장의 원인을 진단할 수 있지만 전문가가 경험하지 못했던 상황에 대해서는 융통성 있게 진단하지 못한다. 한편 기기의 물리적 기능적 지식을 기반으로 하는 모델기반 고장진단 방식을 변화하는 상황에 적절하게 대처하여 고장의 원인을 진단할 수 있다. 그러나 모델기반 고장진단 방식을 기기의 구조로부터 증상들을 추론하여 원인을 파악하므로 탐색 범위가 넓어 진단속도가 늦다는 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 경험적 고장진단 방식과 기기의 모델기반 고장진단 방식의 장점을 결합하여 신속하고 정확하게 고장진단을 할 수 있는 통합방식 고장진단 시스템을 제시한다. 통합방식 고장진단 시스템은 대상 기기의 진단 상태에 따라서 동적으로 적절한 진단 방식을 선택하기 위해서 블랙보드 추론기관을 이용한다. 또한 각 진단방식이 생성하는 가설 및 사실들을 효과적으로 통합하여 추론하기 위해서 제어지식을 정의하여 적용한다. 그리고 사용자와 진단 시스템간에 원활한 의사소통을 위해서 멀티미디어 기반 인터페이스를 채용하여 통합방식 진단 시스템을 구축한다.
이 논문의 주된 목적은 퍼스 기호학에서 상징 개념을 비판적으로 검토하고, 체험주의적 시각에서 대안적 논의의 필요성과 가능성을 제안하려는 것이다. 퍼스는 기호를 도상과 지표, 상징기호로 구분함으로써 기호 탐구에 중요한 진전을 이루었지만 상징기호에 대한 퍼스의 서술은 불투명한 미완의 탐색으로 남게 되었다. 퍼스는 도상기호나 지표기호와 달리 상징기호에 '해석'의 문제가 개입된다고 보았으며, 이 때문에 상징기호를 상위적이고 완전한 기호라고 보았다. 퍼스적 기호 구도 안에서 이러한 생각은 '해석체' 개념을 통해서 해명될 수밖에 없지만 해석체에 대한 퍼스 자신의 서술 또한 화해 불가능해 보이는 불투명성을 드러낸다. 필자는 체험주의적 시각을 빌려 기호의 문제가 '기호적 경험'의 문제라는 사실에 주목하고, '기호적 사상'이라는 기제를 축으로 기호 문제를 해명하려고 했다. 즉 우리 경험은 물리적 경험과 기호적 경험으로 구분될 수 있으며, 기호적 경험은 물리적 경험의 기호적 확장을 통해 확장되며, 동시에 물리적 경험에 의해 강력하게 제약된다. 여기에서 '기호적 사상'은 기호적 경험을 산출하는 핵심적 기제다. 즉 우리는 특정한 기표에 우리 경험내용의 일부를 사상하며, 그 사상된 경험내용의 관점에서 그 기표를 이해하고 경험하게 된다. 이러한 해명에 따르면 퍼스가 구분했던 도상이나 지표, 상징기호는 모두 기호적 사상이라는 과정을 통해 구성된다. 도상기호나 지표기호는 한 기표(=표상체)에 물리적 경험내용을 사상함으로써 구성되지만 상징기호가 한 기표에 추상적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다. 추상적 경험내용이 물리적 경험내용을 사상하는 방식으로 구성된다는 점을 고려하면 추상적 경험내용을 사상하는 상징기호는 이차사상 또는 그 이상의 중층적 사상을 통해 구성된다. 이런 의미에서 상징기호는 상위적 기호라고 할 수 있다. 이러한 분석은 기호 탐구에서 퍼스의 실재론적 가정을 벗어나 기호적 경험의 본성에 대한 새로운 해명의 필요성과 가능성을 열어 줄 것이다.
본 연구는 제한된 수의 핵연료의 경험적 파손자료로부터 핵연료 파손 확률을 현실적으로 예측하기 위해 결정론적 모델로부터의 파손화률 예측치와 실제 경험적 자료로부터의 파손 확률 예측치를 접합하는 방법을 시도하였다. 이 접합 방법에 의한 파손 화률 예측치는 결정론적 모델 또는 경험적 파손 자료로부터의 독립적인 예측치보다 신뢰도가 높다. 본 연구에서는 핵연료 성능 예측코드인 SPEAR의 방법론을 응용한 핵연료 파손 패턴의 체계적 발견법 (hierarchical pattern discovery)이 접합 모델에서의 결정론적 모델로부터의 예측치에 대한 가중치와 패턴 경계를 체계적으로 찾기 위해 고안되었다. 이 연구에서 개발된 접합 방법을 PROFIT모델과 경험적 파손자료를 이용하여 CANDU형 핵연료 재장전중 출력 상승에 의해 수반되는 핵연료파손 예측에 적응시켜 보았다.
본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.
4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.
본 연구에서는 호텔이용 경험이 구매의사와 고객행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통하여 규명하고자 하였다. 본 연구는 2015년 4월 1일부터 2015년 4월 30일까지 서울시내에 위치한 5성급 호텔인 5곳의 호텔 고객들을 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 총 330부의 설문지를 배포하여 총 306부의 설문지를 표본으로 확보하여 요인분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 호텔이용 경험 요인인 감성적 경험, 물리적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 등이 구매의사에 1% 수준에서, 호텔이용 경험요인이 계속구매의사에 미치는 영향은 감성적 경험, 지속적 경험, 우월적 경험 요인이 구매 계속의사에 1% 수준에서 유의한 영향을 미쳤다. 물리적 경험 요인에 있어서는 10% 수준에서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 호텔이용경험 요인들은 재이용의사, 긍정적 권유의사, 추천의사에 1% 수준에서 유의했고, 고객행동의도가 계속구매의사에 미치는 영향은 추천의사가 구매의사에 미치는 영향은 5% 수준에서, 재이용의사와 긍정적 권유는 계속구매의사에 10% 수준에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 호텔기업은 호텔-고객 간의 상호관계적 브랜드 인지도를 구축하여 고객이용 충성도를 지속적으로 높여야 할 것이다.
본 연구는 관광SNS 러브마크경험을 근간으로 이용자의 시장세분화 및 특성을 분석하여 시사점을 제시하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째 관광SNS 러브마크경험에 대한 요인 분석 결과 신비감, 감각성, 친밀감, 신뢰, 평판의 5가지 요인을 도출하였다. 둘째, 군집분석 결과 평판/감각성중심경험집단, 고 러브마크경험집단, 친밀감중심경험집단, 저 러브마크경험집단으로 이루어지는 4개의 군집을 추출하였으며 각 군집별 특징에 대한 상세적 분석을 진행하였다. 셋째, 교차분석과 대응일치분석을 실시한 결과 군집별로 관광SNS 이용 특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 관광SNS 러브마크경험을 높게 인식하는 집단일수록 경험적 가치, 만족, 행동의도를 높게 인식하는 것으로 나타났다.
새로운 시스템의 수용은 대부분의 경우 유용성이나 사용용이성과 같은 이성적인 평가와 함께 기존 시스템 사용에 대한 무의식적인 습관에 따라 결정된다. 흥미롭게도 기존 시스템에 대한 습관의 효과는 상이한 방향을 가질 수 있다. 어떤 경우에는 전환비용 때문에 부정적이 될 수도 있지만 어떤 경우에는 현 시스템에 대한 풍부한 경험 때문에 긍정적인 효과를 보일 수도 있다. 본 연구에서는 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 판단 간의 관계가 새로운 시스템에 대한 직접 경험에 따라 달라질 수 있음을 가설로 제시하였다. 즉, 새로운 시스템에 대한 경험이 없으면 부정적인 관계가 되겠지만 경험이 있는 경우에는 긍정적인 관계가 될 수도 있다. 이 가설들에 대한 타당성을 보여 주기 위해 168명의 우리나라 대학생들을 대상으로 실증적 검증을 하였다. 수용 대상은 구글 닥스(Google Docs) 이었고 조사에 참여한 학생들은 이전에 구글 닥스에 대한 경험을 가지고 있지 않았다. 조사 참여자 전부에게 구글 닥스에 대한 특성을 설명한 뒤 임의로 두 그룹으로 나눈 다음 한 그룹은 구글 닥스를 실제 사용할 기회를 주었고 다른 그룹에게는 주지 않았다. 결과적으로 경험을 한 그룹은 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 주관적 판단 간에 부정적인 관계를 보인 반면 경험이 없는 그룹은 긍정적인 관계를 보였다.
본 연구에서는 해고근로자들이 해고와 이후 실업기간을 어떻게 경험하는지 그 변화과정을 드러내고자 하였다. 이를 위해 질적 연구 방법으로 현상학적 방법을 사용하여 6명의 해고근로자의 심리적 경험을 연구하였다. 해고 당시의 심리적 경험, 해고 이후 지속적인 심리적 또는 신체적 변화, 현재 상태 등을 심층 인터뷰를 진행하여 자료를 수집하였으며, 이를 분석해서 12개의 하위 주제와 이를 포괄하는 4개의 상위주제를 구성하였다. 중요상위주제는 '해고로 경험되는 감정', '신체적 증상', '사회적 인식에 대한 양상', '해고에 대처하는 방식'이었다. 상위주제와 하위범주에 대하여 기술하고 이와 관련된 해고근로자의 경험을 구체적으로 기술하였다. 마지막으로 해고근로자의 변화 및 경험을 기존연구를 바탕으로 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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