본 연구는 시설원예 스마트팜의 인터랙션 구조 연구를 목적으로 한다. 연구 방법으로는 스마트팜의 생산, 유통, 판매, 소비 단계 중 생산 단계에서 상호작용의 주체인 사람과 식물, 스마트팜 간의 관계를 파악하고, 식물의 생육 단계를 정의하여 인터랙션 요소를 분석하였다. 또한 현장방문 조사를 통해 상호작용 주체의 행동과 작동, 시간에 따라 일회성, 단기적, 장기적 상호작용으로 구분할 수 있었다. 그 결과, 1) 사람과 식물은 '일회성, 단기적', 2) 식물과 스마트팜은 '단기적', 3) 스마트팜과 사람은 '단기적, 장기적' 측면으로 상호작용 한다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이에 본 연구는 시설원예 스마트팜 생산 단계에서 주체들 간의 관계와 상호작용 요소를 도출하고, 이를 구조화 하여 새로운 인터랙션 구조 모형을 제시하는데 의의가 있다.
언택트 소비 문화가 점차 확산하는 추세 속에서 실시간 방송과 전자상거래가 결합된 형태인 라이브 커머스가 많은 이들로부터 주목받고 있다. 이런 가운데 본 연구는 어떤 요인들이 라이브 커머스 이용 만족을 이끌어 내는지 살펴보고자 하였다. 특히 기존 연구를 바탕으로 이용자, 정보원천 및 플랫폼 차원에서 라이브 커머스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하여 이들 요인들과 라이브 커머스 이용 만족간의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 자료는 20대 및 30대 라이브 커머스 이용 경험자 218명을 대상으로 한 온라인 서베이 방식으로 수집되었으며 수집된 자료의 분석을 위해선 위계적 회귀 분석 방법을 사용하였다. 연구결과, 이용자 차원에서는 우울증 및 혁신성, 정보원천 차원에서는 쇼호스트의 매력성, 그리고 플랫폼 차원에서는 물리적 어포던스와 인지된 이용자간 상호작용성이 라이브 커머스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
연구목적: 첫째, 국내에서 재생복사용지가 많이 사용되지 않고 시장이 활성화되지 못한 이유를 파악하고, 둘째, 복사용지가 재생복사용지로 대체되었을 경우의 환경적 효과를 알아본다. 셋째, 재생복사용지의 시장을 활성화시킬 수 있는 개선방안을 도출한다. 연구방법: 재생복사용지에 대한 인식을 조사하기 위해 설문조사를 실시하였고 그 결과를 SPSS를 이용하여 분석하였다. 또한 Life Cycle Assessment 기법과 Paper Calculator V4.0을 사용하여 재생복사용지로의 전환에 따른 환경적 효과를 측정한다. 연구결과: 설문조사 응답자들은 재생복사용지의 낮은 사용경험에도 불구하고 재생복사용지에 대한 필요성을 인정하고 있으며 품질에 대한 만족도도 높은 편이었다. 또한 고지율40% 재생복사용지의 시장점유율이 10%로 상승 시 6만 톤의 CO2 감소의 환경적 효과를 확인하였다. 결론: 인식조사 및 시장조사 결과에 대한 분석을 통하여 재생복사용지 시장 활성화를 위한 5가지 개선방안을 제시하였다.
과학기술과 문화산업의 융합이 심화되면서 중국의 디지털 문화산업이 부상하고 있다. 디지털 문화산업은 디지털 경제 시대에 문화소비에 대한 새로운 욕구를 충족시켜 소비자들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 본 논문은 중국 A주 36개 디지털 문화 상장기업의 2018년~2019년의 공개 데이터를 이용하여 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성 평가지표체계를 구축했다. 자료포락분석(DEA)을 활용하여 36개 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 평가했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 상장기업 36곳은 기술혁신 효율성이 낮다. 둘째, 상장기업의 연구개발 자원의 배치가 불합리하다. 셋째, 상장기업 간 기술혁신 효율성의 차이가 크다. 따라서 연구개발 자금 투입의 확대, 연구개발 자원의 합리적 배치, 연구개발 인력 도입과 육성 확대, 효과적인 동적 인센티브 메커니즘 구축, '정산학연용(政产学研用)'의 긴밀한 결합 촉진 및 정부 정책의 충분한 발휘 등의 조치를 통해 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 제고해야 한다.
원자력발전은 위험을 안고 있음에도 많은 국가에서 에너지 공급원으로 그리고 지구온난화 대응으로 중요하게 자리잡고 있다. 핵에너지는 방사능 오염의 위험과 핵무기의 위협 그리고 핵폐기물 처리의 문제를 가지고 있으나 효율적인 신기술로 안전 관리가 가능하다는 기술낙관주의가 전문가 그리고 정부 주도로 주류를 이루어 왔다. 그러나 체르노빌 그리고 후쿠시마 원전 사고는 전세계적으로 핵발전의 대안을 모색하는 관심과 노력은 확대되어 대안 모색으로 지속가능한 재생 에너지의 생산을 확대하는 노력, 에너지의 효율적 전달을 위한 스마트그리드와 환경친화적 소비 행태를 통한 에너지 사용 절감, 그리고 핵폐기물의 처리 등을 포함한 환경의 수용능력을 감안한 청지기 정신을 강조한다. 보다 근본적인 대안 운동으로는 대규모 원전 사고를 경험하며 기존 전문가와 정부가 중심이 되어 형성해온 기술주의가 배제했던 지역에서의 피해 사례와 이를 고려하지 못하는 접근에 대한 불만이 보다 광범위하게 피해자, 기술자, 일반인 등이 대안운동을 전개한다. 이들 비전문가들은 지역의 오염을 감지하고 대중의 일상생활에 심각하게 영향을 위험과 감정을 고려하는 능력을 가진 반전문가로 등장한다. 이들은 광범위한 지역에서 원자력에 대한 대안적 지식을 구성하고 합법화하는데 중요한 역할을 한다.
본 연구에서는 식용곤충의 활용성을 향상시킬 수 있는 잠재적 소비자인 조리 전공자의 식용곤충에 대한 인식 조사를 통해 미래식량이자 대체식량인 식용곤충이 조리 분야에서 손쉽게 활용될 수 있는 기초자료를 제시하였다. 조사대상자의 79.0%가 식용곤충에 대해 들어본 적이 있고, '친구, 동료, 가족 등 주변 지인'을 통해 정보를 얻는 것으로 나타났으며, 76.8%가 식용곤충을 구매해 본 경험이 있으며, 71.9%가 '온라인'에서 구매하였다. 식용곤충을 구매하는 이유는 '호기심'으로 나타났고, '식품이나 음식에 첨가한 형태'로 구매한다가 가장 높게 나타났고, 향후 70.1%가 식용곤충을 이용할 의사가 있으며, 특히 '식용곤충을 이용한 신제품 개발'에 참여할 의사가 가장 높게 나타났다. 따라서 미래 식량 자원으로 대두되는 식용곤충의 활용도와 소비촉진을 향상시키기 위해서 조리전공 대학생의 식용곤충 인식개선을 위한 다각적인 방안과 다양한 메뉴개발을 위한 교육프로그램 개발이 필요하다고 사료된다.
자율주행 환경이 도래함에 따라 자동차는 미디어를 향유할 수 있는 공간으로 진화하고 있다. 차량 내 인포테인먼트(IVI) 시스템의 성장은 운전자와 동승자에게 다양한 혜택과 가치를 제공할 수 있다. 이를 위한 사업자들의 기술 개발 및 관련 연구가 이루어지고 있지만, 이용자가 실제로 원하는 IVI 시스템이 어떤 모습인지에 대한 연구는 부족했다. 이에 본 연구는 IVI의 주요 속성별 이용자 선호를 분석하고자 하였다. 이를 위해 인포테인먼트 서비스를 이용한 경험이 있는 운전자를 대상으로 컨조인트 분석을 실시하였다. 분석 결과 응답자들은 IVI의 여러 속성 중 제공사업자, 시스템 구동 형태, 중심 서비스, 중점 콘텐츠의 순서로 중요하게 생각하는 것으로 나타났으며, 통신사 주도형, 탈부착이 가능한 형태, 정보 중심의 서비스와 기존에 소비하던 콘텐츠 위주로 제공되는 인포테인먼트 시스템을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 IVI 개발에 있어 사업자들이 참고할 수 있는 실무적 시사점, 특히 융합 관점에서의 시사점을 제공하며, 향후 전문가 조사에 기반한 연구가 이루어지면 의미 있으리라 기대한다.
멘탈 어카운팅 이론에 의하면 인간은 돈을 심리적 목적에 따라서 분류한다. 이는 자기 제어 수단으로써 중요한 기능을 하지만, 때로는 아주 단순한 경제적 원칙에 어긋나는 오류를 일으키기도 한다. 많은 소비자들이 이와 같은 실수를 경험하고 있다. 그래서 소비자들은 자신의 수입과 지출을 관리하기 위해 가계부를 사용한다. 최근에는 어플리케이션 형태의 가계부들을 많이 사용하고 있으며 어플리케이션의 특성상 다양한 사용자 인터페이스들을 볼 수 있다. 본 논문에서는 가계부 어플리케이션의 인터페이스들이 소비자들의 멘탈 어카운팅으로 인한 오류를 방지하고 합리적인 경제활동을 도와줄 수 있는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해, 멘탈 어카운팅의 선행 연구들을 바탕으로 어플리케이션 스토어 상위에 노출되는 가계부 어플리케이션들을 비교분석하였다. 이와 같은 사례연구를 통하여 합리적인 소비를 돕는 효율적인 UI 요소들을 찾고자 하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 형태의 가계부 UI를 설계하고 사용성 평가를 진행할 것이다.
본 연구는 친환경 소비에 대한 MZ세대의 인식과 친환경 기념품에 대한 선호도를 알아보고자 하였다. 업사이클링 제품을 구매하는 이유로는 디자인, 가격, 차별성, 환경보호 등의 순으로 나타나 디자인이 제품 구매에 가장 큰 영향을 미침을 알 수 있다. 업사이클링 기념품 구매 시에도 디자인을 가장 많이 고려하였다. 환경문제에서는 환경오염의 심각성을 가장 크게 인식하고 있었으며, 패션제품의 재활용이 필요하다고 생각하였다. 친환경적인 패션제품 구매행동에서는 유행하는 옷보다 오래 입을 수 있는 옷을 선택하는 경우가 가장 많았다. 환경이나 친환경상품에 대한 관심이 있을 때 업사이클링 제품에 대한 구매가 이루어지는 것으로 나타났다. 또, 업사이클링 제품 구매 경험이 있을 경우 친환경 패션상품과 패션제품 재활용에 대한 인식이 높고 관심이 많은 것으로 나타났다. 환경문제에 대한 관심과 업사이클링 기념품에 대한 인식은 남성보다 여성이 높았다. 추후 연구에서는 업사이클링 제품, 환경문제, 소비자행동, 업사이클링 기념품 간의 상관성에 관한 연구를 진행해볼 필요가 있을 것으로 생각된다.
디지털 환경이 보편화됨에 따라 고객들은 기업과의 관계에 있어서 보다 적극적이고 참여적으로 변화하고 있다. 이에 따라 과거 산업 혁명 이후에 형성된 기업위주의 고객-기업 간의 관계가 깨지고 고객들이 고객- 기업 간의 관계를 주도하는 현상들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 고객이 주도하는 새로운 고객-기업간 관계구조의 형성 가능성에 대하여 디지털 환경을 중심으로 구체적으로 모델을 설정하고 실증을 통하여 그 가능성을 검토하였다. 연구의 결과 디지털 환경의 정보개방성, 연결성, 공동체 상호작용, 구조 명확성의 특성이 고객의 정보 공유 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가상 커뮤니티를 기반으로 한 연구에서는 고객의 정보 공유로 인하여 축적된 제품 속성 정보와 소비 경험 정보가 집단 효능감을 매개로 고객들의 적극적인 관계 구조 변화 노력인 리버스 마케팅에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 디지털 환경은 장기적으로 고객 주도적인 고객-기업 간의 관계가 형성될 수 있는 기반을 마련하여 주고 있다고 볼 수 있으며, 점차 고객-기업 간의 관계의 주도권은 고객으로 이전될 수 있음을 확인하였다. 또한, 향후 연구 과제로서 고객-기업 간 관계가 고객 주도적으로 변화한 이후의 마케팅 프로세스와 기업의 마케팅 시스템에 대한 연구가 필요함을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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