본 연구는 우리말 형용사를 이용하여 각종 생활공간음에 대해 느끼는 사람들이 감성적 반응의 차원을 밝히기 위한 기초 연구로 수행되었다. 형용사 사전에서 추출된 어휘들에 대한 적합성 및 유사성 평가를 통해 14개의 형용사가 최종적으로 선정되었고, 이 형용사들의 유사성 점수에 대해 요인분석, 다차원 척도 분석 및 군집분석을 시행하였다. 연구 결과 생활공간음에 대한 사람들의 감성적 반응은 크게 3가지 차원, 즉 쾌-불쾌, 민감-둔감 및 지각된 크기가 추출되었고, 소음에 대해 느끼는 감성은 이들 차원 상에서 측정될 수 있는 것으로 나타났다. 이들 차원들은 서로 직선적인 관계가 있는 것으로 보인다. 즉, 소음에 대해 민감한 사람은 그 소음에 대해 불쾌하거나 짜증을 일으키기 쉽지만 소음에 대해 불쾌하거나 짜즈을 일으킨 사람이 소음에 대해 민감한 사람이라고 볼 수는 없을 것이다. 따라서 이들 차원간에 구체적인 통로분석이 이루어져야 할 것으로 보이며 이는 후속연구에서 밝혀질 것이다. 또한 실제 소음을 제시하여 각각의 소음을 평가하는 경험적 연구도 수행될 것이다.
이 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업실습을 위한 수업실습장을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업실습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 세컨드라이프에서의 수업실습의 가능성을 탐색하였다. 둘째, 가상공간의 특성에 대한 문헌 연구를 통해 가상공간에서 예비교사의 수업실습이 성공적인 경험이 되기 위한 조건들을 탐색하였다. 셋째, 이 조건들로부터 세컨드라이프에서의 수업실습 절차를 개발하였다. 넷째, 세컨드라이프에서 수업실습을 위해 필요한 실습장을 설계하고 개발하였다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 예비교사의 수업실습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 실습장의 구성요소를 수정.보완하여 개발을 완료하였다.
변이공간영상(Disparity space image, DSI) 방법은 스테레오 영상간의 정합을 찾는 방법이다. 이 방법은 각 화소 단위로 변이값을 계산해 내는 장점이 있다. DSI 방법은 비용함수를 최소화시키는 정합을 찾는 방법이다. 이 비용함수에서 폐색영역비용 값과 정합 보상값을 경험적으로 정하여왔다. 본 논문에서는 변이공간영상 방법에서 폐색영역비용과 정합보상값이 영상 잡음과 물체와 배경간의 차이에 영향을 받는 것을 이론적으로 분석하였다.
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
토양으로부터 발생하는 증발과 식물에서 일어나는 증산을 모두 포함하는 증발산은 일반적으로 연구된 물리식과 경험식 등을 이용하여 산정하고 lysimeter 실측 자료를 이용하여 지역 특성에 맞게 검증하는 방법을쓰고 있다. 하지만 이와 같은 방법은 어느 한 점에만 국한되어 적용되기 때문에 공간적인 제약이 있으며 외부환경의 영향을 크게 받는 증발산의 특성상 이를 일반화하는 데에도 어려움이 따른다. 따라서 이러한 점들을 보완하고 해결하기 위해 원격탐사 (Remote Sensing)를 이용하여 넓은 지역에 분포되어 있는 증발산량을 공간적으로 산정하고자 한다. 증발산량은 크게 물수지, 에너지수지 방법을 이용하여 구할 수 있으며, 본 연구에서는 에너지수지 방법을 기반으로 한 원격 이미지 처리 모형을 이용하여 에너지 수지식의 각 항을 이루는 순복사 에너지, 토양열 플럭스, 현열 플럭스와 함께 증발산을 나타내는 잠열 플럭스를 통합적으로 처리하여 산정, 이를 지도로 나타내고 기본적인 통계분석을 실시하였다. 작성된 지도는 유역 내 토지 피복, 식생 분포, 고도 등 외부 인자들의 변화에 따라 증발산량이 공간적으로 어떻게 변화하는지를 알아볼 때 유용하게 쓰일 것이며, 다른 증발산 지도와의 비교를 통해 연구지역에서의 시간 변동성을 파악하는 데에도 도움이 될 것이다.
본 논문에서는 현실세계에서 사용되던 오디오 처리 기법을 가상현실과 증강현실로 확장하는 기술에 대해 제시한다. 메타버스 서비스 구축 등에 활용되는 가상현실 공간을 설계할 때에는 오디오 처리를 위해서 가상현실 공간내 사용자가 위치하는 장면에 따른 소리의 회절과 반사에 따른 잔향 효과를 고려해 줄 수 있어야 장면에 몰입된 사용자 경험이 가능하다. 증강현실 응용에서는 실제 정보와 증강된 효과를 제공하기 위해 가상과 실제 정보간의 위치 정합이 영상 또는 위치를 기반으로 하여 제공되어야 한다. 가상현실과 증강현실 지원을 위해 현실세계 오디오 재생 기술에 추가되어야 하는 기술들과 함께 진행중인 몰입형오디오 서비스를 제공하기 위한 국제표준 기술 개발의 현황을 살펴보고, 향후 추가로 기술이 개발되고 보완되어야 할 부분을 제시한다.
코로나-19와 4차 산업혁명 시대가 진행되면서 가상 현실에 대한 사람들의 관심이 나날이 증가하고 있다. 이에 따라 디지털화의 핵심 기술로 Digital twin과 Metaverse 기술의 중요성이 제고되고 있다. 현재 Metaverse를 사용한 다양한 기술이 개발되면서 적용 범위가 확대되고 있다. 미래에 Metaverse는 가상공간의 주류가 될 것이다. 이에 본 논문은 기존의 실감형 콘텐츠로 접근하고 있는 가상현실을 Digital twin을 기반한 Metaverse platform으로서의 무한한 가능성을 제안한다. 언제 어디서나 사용자의 접근이 가능하고 자유로운 이동, 회전을 통해 현실에서의 경험을 가상공간에서 이어갈 수 있는 Platform을 개발하였다.
새로운 정보기술이 등장하고 교류가 늘어나면서 과거 간명해 보였던 개념과 현실의 관계가 다변화되고 모호하게 변하고 있다. 가상공간(cyberspace)의 출현은 가상장소(cyberplaces)가 존재함을 뜻하며, 또한 현실 세계의 공간과 장소 간의 관계에 못지 않게 가상공간과 가상장소의 관계도 복잡할 것임을 암시한다. 정보기술을 활용하여 만들어 낸 세상의 여러 장소나 과정의 복제품, 즉 가상현실(virtual reality)은 이러한 관계들을 탐색하는 실마리를 제공하낟. 그러나, 실제가상(real virtuality), 즉 정보기술을 이용하여 현실세계의 장소에 대한 경험을 강화하면 공간과 장소의 관계에 대하여 더 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 실제가상은 지리학자로 하여금 그가 하는 일의 효율성을 높이고 영역을 넓히는 데 여러 가지 참신하고 강력한 도구를 마련해 준다. 실제가상이 널리 쓰이게 되면 지리학자들의 연구와 교육, 응용 분야에서 자료, 분석기법, 이론을 다루는 양식이 달라질 것이다.
본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.
본 연구는 지식정보화사회의 변화와 발맞추어 공공도서관의 역할에 대한 변화 방향에 대한 제언이다. 인터넷의 발달은 도서관의 정보서비스 방향의 변화를 요구하고 있고, 사회의 변화는 도서관이 문화공간 역할에 충실할 것을 요구하고 있다. 미래의 공공도서관은 첫째, 정보접근점이 되어 주민에게 인터넷 정보탐색이 가능하도록 기기와 장소를 제공해야 하며, 인터넷 정보탐색 방법에 대한 교육을 지원해야 한다. 둘째, 공공도서관은 문화를 창출하고 영위할 수 있는 공간이 되기 위해서 안락하고, 편안하며, 고품격의 실내 공간을 만들어야 한다. 지역주민에게 사회의 고품격 문화를 경험할 수 있는 공간이 되어, 지역주민의 생활 문화중심 공간으로 그 기능을 다 하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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