Basically, modern architect's translation of relations between architectural space and human beings is focused upon the space and the way the space is experienced. Thus, the architecture is construed not as the finalized and fixed structure but as something undetermined and In progress. Here, we can identify the similarity between current trend and theory on process. Experience argument in this study is based upon such a similarity. And for your understanding of the spatial concept broached in the following experience argument, I've presented the analysis of Ben van Berkel's and Kazuyo Sejima's works that represent user's experiences in discussing art works. Taking a step further, I'll try to provide the true definition of being in progress and the potential of the architecture, thereby seeking the value and meaning of trends in modern architecture. In this regard, this study is aimed to analyze the attributes of experiences in progress identified in the art works of Ben van Berkel and Kazuyo Sejima and to extract and analyze the architectural concepts therein.
Today, in space design boundaries between spaces have become obscure and space images are changed and overlap each other. Moreover, with the digital technology creating more informational spaces with various interactions, the set up of intelligent space has been made possible in reality. As if to deny the law of physical limitation, interfaces are used as main concept in structuring and expressing the spaces. It appears once again when each section is an expressional factor of interfaces and when meanings are produced through the systemization. Here this study analyzes the hybrid action that appear in contemporary space design. At the very moment, interface emerged as an important concept, defining contemporary space design in a very different way and present interface as a new possibility in space.
The Affordance, discussed in the theory of ecological perception of environmental psychology, is the concept of perception that deals with inter-relationship between environment and human. It is a theory seeking for gradual evolution, with the change of user experience behavior and the space, by getting feed-backs from the analysis of perception of characteristics of 3-dimensional space and the user as moving entity. Although there has been many attempts to define the Affordance and apply its concept to the architecture, now there's a need to identify the Affordance in the real architectural space, represent Affordance of space and the user inter-relationship in the architecture and apply its design specifically, Thus, the purpose of this study is to present the methodology of applying Affordance in architectural space design by identifying the Affordance of space concept of human experience behavior in the architectural space and analyze its recognition process.
오늘날 컴퓨터는 우리 사회 전 분야에 걸쳐 중요한 기능을 담당하고 있으며, 20세기 초에 컴퓨터가 만들어진 이후로 인류사회는 여러 분야에서 이들 컴퓨터에 의한 새로운 조류를 경험하고 있다. 이들 정보화의 도래는 우리의 생활 전반을 변화시키고 있으며, 이들 변화의 물결 속에서 우리는 긍정적인 영향과 아울러 부정적인 영향이 동시에 공존하는 사회를 경험하고 있다. 특히, 컴퓨터의 발달과 정보화 시대의 도래는 무한한 정보를 공유할 수 있는 유익한 공간을 제공하는 동시에 프라이버시 침해 등 많은 범죄의 온상이 되는 공간을 제공하는 이중성을 보이고 있다. 우리의 선택여하에 관계없이 이미 우리는 정보화 환경에 속하게 되었으며, 이로써 발생되는 많은 문제점을 인식하고 해결해 나가야할 책임과 의무가 불가피한 것으로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터 사용에 있어서의 많은 폐해들을 기술적인 측면을 뛰어넘어 보다 근본적인 문제인 윤리의식에 초점을 맞추어 그 대응방안 및 해결책을 모색하고자 하였다. 즉, 컴퓨터 윤리의식에 대한 학자들의 많은 논쟁들을 비교분석하고 나아가 바람직한 도덕적 미래를 위해 가능하거나 필요한 현실적 노력들을 제시하도록 한다.
가상현실은 4차 산업 혁명의 키워드 중에 하나이다. 가상현실은 인간이 시간, 공간의 제약으로 인해 경험하지 못하는 것들을 새로운 플랫폼으로 경험하게 해주어 시간, 공간의 제약과 환경의 제약을 극복하게 해준다. 현재 게임으로 한정된 VR 콘텐츠를 사용자들이 촬영한 360도 동영상으로 보완할 수 있기 때문에 국내외 대기업에서도 360도 VR 동영상에 공을 들이고 있다. 특히, 360도 VR동영상은 방송, 쇼핑, 관광 등에 활용하기에 적합하여 관련 분야의 기업에서 360도 동영상을 활용하면 효율적인 비즈니스가 가능하다. 그러나 아직 국내에서는 본격적으로 360도 동영상 콘텐츠를 활용한 사례가 거의 없다. 본 연구에서는 360도 VR동영상에 대해 고찰하고 호텔기업에 활용 할 것을 제안하고 분석한다.
잠수함 설계는, 내압(내압)성능 유지를 위해 효과적인 공간 활용이 어려운 원통형의 구조를 가질 뿐 아니라 제한된 공간에 다양한 장비들을 배치해야 하고,수 심 수백 미터의 극한 환경에서 3차원 운동을 하는 등의 환경 및 운용특성으로 인하여 수상 선박에 비해 많은 경험과 고난도의 기술들이 요구된다. 본문에서는, 해외의 유수한 대학 및 설계 기관과의 공동설계를 수행한 경험과 13년여에 걸친 장보고급 잠수함 건조기간 중에 수행한 수 차례의 역설계 과정 등을 통하여 습득한 설계 기술과 자료들을 바탕으로, 대우조선해양에서 자체 개발한 잠수함 기본설계 시스템(SUB-21)을 이용하여 수행한 중형잠수함 설계결과에 대해 간략하게 소개하고자 한다. 본 SUB-21의 개발은 잠수함 기본설계의 핵심 과정인 배치, 선형개발, 저항, 추진, 조종 및 압력선체 설계뿐만 아니라 디젤발전기-축전지-추진전동기로 구성되는 추진계통의 최적화 과정을 실시간으로 처리할 수 있기 때문에 기본설계에 소요되는 시간을 획기적으로 절감할 수 있으며 기본설계 결과의 신뢰성 제고에 크게 기여할 수 있을 것이다.
최근 미래형 차량 기술이 주목받으면서, 사용자경험(UX)의 영향을 크게 받은 자동차는 생활공간으로 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 운전 경험에 대한 용어와 정의, 이에 영향을 미치는 요인에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 사용자경험 측면에서의 운전 경험에 대한 정의와 이에 영향을 미치는 경험 요인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 이를 위하여 문헌 조사와 함께 18명의 운전자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 상향식 방식으로 분석되었으며, 이를 통해 도출한 운전 경험에 영향을 미치는 요인은 문헌 조사를 통해 도출된 결과를 중심으로 하향식 방식을 통해 재구조화 하였다. 결과적으로, '운전 경험'을 '출발부터 목적지 도착까지의 운전의 전 과정에서, 운전자가 운전 상황을 예상하며 갖게 되는, 개인적 특징 기반에서의 모든 감정과 지각, 인지적 결과를 의미하는 개념'으로 정의되었으며, 운전 경험에 영향을 미치는 요소는 '자동차 내부 UI 요인', '환경적 요인', '사용자 관련 요인'을 중심으로 9개의 세부 요인으로 도출되었다.
본 연구는 자연친화적 실외 환경에서의 놀이에 나타난 영아들의 경험 세계를 살펴, 그 의미를 도출해 보고 영아를 위한 자연친화적 실외놀이의 활성화 방안을 모색해 보는 계기를 마련하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 부산시 동구에 위치한 S어린이집의 별님반과 꽃들반에 재원중인 22개월에서 33개월 사이의 영아 9명을 대상으로 영아들의 실외놀이를 참여관찰하고 원장, 교사와의 심층면담, 그리고 중요한 기록물들에 대한 분석을 포함한 질적 연구방법을 실시하였다. 본 연구의 결과, 영아들에게 자연친화적 실외 환경에서의 놀이 경험은 영아가 보육기관의 실내 공간에서는 제한 받았던 특별하고 다양한 경험 세계를 제공하고 있음을 알 수 있었다. 구체적으로는 첫째, 영아들은 '감각을 깨우는 탐색의 세계'를 경험하고 있었으며 둘째, '정서를 깨우는 소통의 세계'를 경험하고 있었다. 영아가 놀이 경험을 통해 보다 건강한 성장을 한다고 볼 때, 자연친화적 실외 환경은 오늘날 전형적인 인공 놀이터의 틀을 깨고 찾아가기에 충분한 가치를 지닌, 온전하고도 생기 넘치는 살아있는 놀이터라는 점과 영아들이 이러한 공간에서 깊이 몰입하여 놀이를 경험할 수 있도록 충분한 시간을 제공하는 방안이 모색되어야 한다는 점이 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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