최근 유통시장의 개방과 외국의 대형 유통업체의 국내 진출과 대형 도 소매점의 등장등으로 인해 국내외 유통환경의 급격한 변화가 일어나고 있다. 또한 IMF 체제 이후 제품에 대한 소비자의 실용적이고, 합리적이며 가치 지향적인 구매 행동이 증대되고 있고, 제품의 가치를 고려해서 보다 저렴한 제품을 구매하려는 계획구매가 증가하고 있다. NB제품에 비하여 가격이 저렴하다는 경쟁우위만을 지니고 있던 과거의 전통적인PB 제품개념과는 달리 품질면에서 NB와 유사하거나 혹은 그보다 더 월등하면서도 가격면에서는 다소 저렴한 PB에 대한 관심이 증대되고 있다. 그러나 현실적으로 PB제품은 수입 및 라이센스 브랜드 중심으로 전개되고 있으며, 고객의 욕구에 대한 탐색 및 개발전략도 부족하다. 따라서 본 연구에서는 이론적으로는 PB제품과 관련된 선행연구를 토대로 선택한 변수 들, 즉 가격의식성, 정보탐색 경험 품질지각 등이 PB제품 구매선호도에 어떻게 영향을 미치는지에 대하여 가설들을 설정하였다. 가설검증을 위하여 PB제품의 실제 구매경험이 있는 주부를 대상으로 하였다. 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이러한 자료들을 토대로 연구가설들을 실증분석하였다. 이렇게 함으로써 PB제품에 대한 지식이 부족한 대형 도 소매업체들에게 보다 효율적인 PB제품의 활용방안을 제시하고자 하였다.
지방자치시대로 접어들면서 대부분의 도시들이 지역 브랜드화 정책에 발맞추어 지방경제를 활성화하고 경쟁력있는 명품도시를 만들기 위해 일제히 디지털 홍보정책으로 브랜드 슬로건(Brand slogan)을 내 걸었다. 무한 경쟁시대에 지방자치단체들이 지속적인 디지털 브랜드 홍보정책을 펼쳐온 결과, 지역 브랜드 슬로건 디지털 홍보 정책에 대한 시민들의 인지도나 만족도는 대체로 높았으나 지역별 특성의 반영이나 차별화된 아이덴티티(Identity) 디자인이 아쉽다는 의견이 7개 도시에서 공통적으로 지적되었다. 본 연구는 서울특별시 및 전국 6개 광역시 브랜드 슬로건 디지털 홍보 정책에 대한 지역 시민들의 의식수준을 분석하여 도시브랜드 슬로건 디지털 홍보정책의 문제점을 도출할 수 있었던 의미 있는 연구로, 추후 우리나라 도시브랜드 슬로건 개발 및 디지털 홍보 관리 정책에 일조할 것이다.
동서간의 냉전을 종식하고 탈 이데올로기 시대에 돌입한 세계정세는 체제와 이념을 극복하고 자국의 경제적 이익과 국민의 복지를 중심으로 하여 자국 우위의 경제 중심으로 변해가고 있다. 이러한 세계 정세 속에서 경쟁력을 확보하고 분단된 민족의 화합을 위하여 남북한이 통일되어야 할 것이다. 남북한이 통일되면 문명의 큰 흐름이 정보사회로 변전하는 이때에 정보를 효과적으로 수집, 가공, 축적 제공하는 제도적 장치인 도서관 정책과 제도를 어떻게 운용할 것인가 하는 과제는 국가의 중대사이다. 그런 관점에서 이 연구는 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 통일을 대비하여 민족도서관을 건설하는데 있어서 1) 정보사회형 정책과 제도 개렴 2)민족문화중심의 정책과 제도개념을 도입하는 것이 필요하다. 둘째, 통일에 앞서 우선적으로 남북한 도서관간의 협력구도를 마련하는 것이 필요하다. 이러한 협력은 종합목록의 작성, 자료의 상호대차, 자료의 공동활용을 위한 표준화된 목록규칙의 작성, 학위논문의 교환 등과 같은 실질적 이익을 가져다 주는 부분에서부터 시작해서 점차 자원을 필요로 하는 영 역으로 확산되어 야 한다. 셋째, 통일을 대비한 도서관 정책과 제도를 개발하는 일은 지배 모델로서의 통합흡수형이 아닌 상호의존 모델로서의 병존협력의 개념위에서 수행되어야 한다. 넷째, 통일을 대비한 도서관 정책원리에는 1) 자유경쟁의 논리 2) 사회교육을 통한 의식의 개혁 3) 자주의식과 인류애 4) 과학적 내지는 합리적 사고 5) 직업에 대한 소명의식 6) 민주시민정신 7) 공동체의식 8) 공익정신 9) 세계정신을 포함시킬 것이 요구된다. 다섯째, 통일을 대비한 도서관 제도모형은 남북한의 도서관이 1) 도서관의 위상통일 2) 도서관 정책 및 제도 전문연구기관의 설립 3) 전문인력의 교류 4) 정보자료의 교류 5) 학술정보망의 구축 6) 문헌정보학 교육체계의 확립과 수준향상 7) 현대화 및 정보기술 개발과 이양 등을 내용으로 갖추고 그 구체적인 사안들을 공동 개발할 필요가 있다. 끝으로 남북한의 도서관은 그 개념, 운영목적, 자원의 내용 및 이용방법 등이 모두 상이하다고 할 수 있다. 도서관의 존재이유와 그 실용성의 측면들을 고려할 때, 남북한의 도서관은 통일이라고 하는 사회적 변화에 직면하여 그 충격이 최소한의 것이 되도록 상호 공조체제를 구성할 필요가 있다.
병원간의 경쟁이 치열해지고 환자가 병원을 선택하게 된 현실에서 대중에게 병원을 알리는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 그러나 병원은 공식적인 광고가 제한되어 있기 때문에 다각적 측면에서의 전략적인 홍보가 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 리플렛, 병원보 등의 인쇄물은 환자와 내원객에게 필요한 정보를 제공하여 병원의 이미지 향상에 직접적인 영향을 끼치는 매우 효과적인 홍보매체가 된다. 그러므로 병원 발행의 인쇄물(이하 홍보인쇄물)의 편집디자인은 그 역할을 고려해 볼 때 반드시 필요한 연구 분야이다. 이에 연구자는 병원 홍보측면에서 병원인쇄물의 유형을 분류하여 각각의 특성을 고찰한다. 그리고 설문을 통해 병원홍보에 있어서 인쇄물이 차지하는 비중과 사용자 의식을 조사, 분석하여 편집디자인 측면에서 기존 병원 홍보인쇄물들에 대한 문제점을 도출하고, 그 방안을 모색한다. 이를 바탕으로 연구하여 환자와 병원을 이용하는 대중에게 만족스러운 정보전달을 하게 하여 궁극적으로는 병원의 경쟁력 향상에 도움이 될 수 있도록 홍보인쇄물 편집디자인의 발전방향을 제시하고자 한다.
구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.
브랜드는 단순히 출처를 표시하고 품질을 보증하며 나아가 광고선전을 담당하는 기능을 하는 도구가 아니라 이를 바탕으로 기업에게 가치를 제공하는 매우 중요한 자산으로 부각되고 있다. 기업은 마케팅 활동을 통해 브랜드 이미지를 개발하고 소비자의 태도를 변화시키며, 자사의 브랜드자산을 증가시켜 브랜드의 시장성과를 높일 수 있을 뿐만 아니라 시장에 대한 진입 장벽 효과를 갖게 하고, 브랜드 탄력성을 높이는 등 전략적 가치를 보장받을 수 있다. 이러한 이유로 기업에 있어서 새로운 마케팅 전략의 수단으로 브랜드의 중요성이 높아지고 있으며, 또한 자사의 기업가치를 증대시키기 위해서는 강력한 브랜드자산을 창출하는데 전력을 다해야 할 것이다. 이러한 브랜드자산을 강화하기 위한 수단으로서의 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드 연상, 광고효과의 역할은 현재와 같은 글로벌 경쟁 시장상황에서 매우 의미가 있다고 본다. 특히 인터넷의 등장으로 더욱 가속화되고 있는 정보화시대에 있어서 광고의 역할이 많은 비중을 차지할 것으로 보인다. 본 연구에서는 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드연상, 광고효과가 브랜드자산 강화에 어느 정도의 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 그리고, 국내 중형승용차 시장에서 선두를 달리고 있는 현대의 소나타 브랜드에 대한 소비자들의 의식을 설문조사를 통하여 브랜드자산을 강화시키는 요인에 대한 영향을 실증 분석하였다. 본 연구의 결과를 토대로 한 브랜드자산에 대한 마케팅에 있어서 전략적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업들은 자사의 브랜드인지도를 높여서 소비자의 마음속에 자사의 브랜드가 장기간 기억될 수 있도록 브랜드인지도에 대한 전략적인 관리가 요망된다. 둘째, 소비자들이 자사의 브랜드가 경쟁브랜드보다 더 강력한 연상이 형성되도록 집중적인 마케팅 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. 셋째, 제품품질을 향상시켜 소비자들의 지각된 품질수준을 높이는 노력이 요구된다. 넷째, 주로 단기간 작용하는 광고의 긍정적 효과를 위해서는 지속적인 광고의 실행이 요망된다. 끝으로, 분석결과에서도 알 수 있듯이 브랜드충성도가 브랜드자산 강화에 결정적인 영향을 미치기 때문에 마케팅관리자는 마케팅조사를 통해 브랜드충성도의 변화를 추적하고, 자사 제품에 대한 반복구매 및 브랜드태도의 측정을 함께 실시하여 더 높은 브랜드충성도를 소비자들이 가질 수 있도록 전략적인 방안을 강구하여야 할 것이다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 브랜드충성도가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드연상, 지각된 품질, 광고효과, 브랜드인지도 순으로 모두다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기업에서는 브랜드자산을 강화하기 위해서는 5가지 요인들에 대해 체계적이고 보다 세밀한 관리방안을 수립하여야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 골프 종목의 엘리트 선수들을 대상으로 도핑에 대한 사고방식 및 성향에 미치는 요인을 확인하기 위해 136명 (남 75명, 여 61명)의 골프선수들을 대상으로 면담 및 설문을 통해 도핑에 대한 사고방식 및 성향과 완벽주의성향, 지각된 동기 분위기에 대한 정보를 수집하였고, 위계적 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 남성 골프선수들은 코치의 차별대우가 도핑에 대한 사고방식 및 성향에 정적인 영향을 주는 반면, 경쟁의식은 부적인 영향을 주고, 여성 골프선수들은 코치의 비난이 도핑에 대한 사고방식 및 성향에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 도핑 교육의 필요성이 제기되고 있는 골프 종목의 엘리트 선수들에게 효율적인 반도핑 프로그램 개발에 유용한 정보로 이용될 것으로 생각된다.
IMF 구제금융 사태 이후 신자유주의가 이 땅에 뿌리를 내려가면서 한국의 도서시장은 소위 자기계발서로 화끈 달아올랐다. 신자유주의 사회체제에서 자기계발서의 환상은 인적자원개발을 통한 개인의 경쟁력 향상과 맞물려 필연적으로 자본이 추구하는 상품화의 수단으로 전락하고 말았다. 경쟁사회에서의 낙오를 순전히 개인의 책임으로, 그리고 남들에 비해서 무엇인가 근본적 요소가 결여된 존재로 인정하게 만드는 자기계발서의 특징들은 이처럼 선택을 강요당하는 개인들에게 끊임없이 불안감과 무력감을 조성하는 함정에 빠뜨리고 만다. 자기계발과 힐링은 보완적 관계이다. 인간이 자기계발에 매진하다 보면 힐링을 필요로 한다. 힐링 인문학이 필요한 것이다. 그러므로 인문학은 자기 자신을 지각하고 발전시키는 '성찰적 삶의 기술'을 유도해야 한다. 개인의 삶의 행복이나 자기 자신의 의미체험이 매우 중요하며, 자기 자신의 감정에 대한 깨어있는 의식적 관계맺음이 '자기강화'로 이끌 수 있기 때문이다
감성경영이란 구성원의 감성을 자극하여 구성원들 모두에게 주인 의식과 자발적이고 적극적인 동참을 유도하여 기업의 성장과 발전을 이어가는 것이다. 최근 많은 기업에서는 감성 경영의 중요성을 강조하며 건설 시장의 개방과 무한경쟁 시대의 도립에 따른 경쟁력을 확보하기 위하여 감성경영을 도입하였다. 하지만 아직까지는 감성경영이 형식적으로 이루어지고 있는 실정이며 이에 대한 연구조차 극히 미미한 실정이다. 특히 열악한 환경의 건설직 직원들에게는 이와 같은 감성경영에 대한 필요가 더 절실함을 감안하였을 때 그 중요성은 더 부각될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 건설직 직원들을 대상으로 한 설문조사를 통하여 감성경영에 대한 주요 데이터를 산출하고 건설직 직원들에게 필요한 감성경영을 제시함으로써 직원들이 보다 만족스러운 환경에서 일할 수 있는 분위기를 조정하는데 기여하고자 한다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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