• Title/Summary/Keyword: 경기영상

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Design of an Arm Gesture Recognition System using Kinect Sensor (키넥트 센서를 이용한 팔 제스처 인식 시스템의 설계)

  • Heo, Se-Kyeong;Shin, Ye-Seul;Kim, Hye-Suk;Kim, In-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.250-253
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    • 2013
  • 최근 카메라 영상을 이용한 제스처 인식 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 카메라 영상을 이용한 제스처 인식에서 많이 사용되는 학습 알고리즘에는 확률 그래프 모델인 HMM과 CRF 등이 있다. 이 학습 알고리즘들은 다차원의 연속된 실수 데이터를 가지고 모델을 학습하면 계산량이 많아진다. 본 논문에서는 팔 관절 위치 데이터를 k-평균 군집화 과정을 거쳐 1차원의 시계열 데이터로 변환 후, 제스처별로 HMM 모델을 학습하는 방법을 제안한다. 키넥트 센서를 통해 얻은 팔 관절 위치 데이터에 k-평균 군집화를 적용하여 1차원 시계열 데이터를 생성하고, 이를 HMM의 학습 및 인식에 사용한다. 본 논문에서 제안하는 방법의 성능을 분석하기 위하여, 다른 시계열 학습 알고리즘인 AP+DTW를 이용한 방법과의 비교 실험을 포함해 다양한 실험들을 수행하였다.

Trend Complex Analysis of Exercise Content on the Rings Final in the Korea Cup 2014 (2014 코리아컵 국제체조대회 링 경기 복합연기내용 분석)

  • Song, Joo-Ho;Park, Jong-Hoon;Min, A-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.4
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    • pp.377-385
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    • 2015
  • The purpose of the study was to perform trend analysis of the exercise content i.e. element difficulty distribution scores, element group distribution scores obtained by the athletes during 2014 Korea Cup International Gymnastic finals. The conclusion drawn from the analysis are as follows: Firstly in terms of tournament technical difficulty value, Korean athletes showed characteristics of reliance on swing element rather than strength hold element which could actually secure higher difficulty scores. Secondly, skill acquisition of higher difficulty value is demanded by taking advantage of familiar characteristics from the swing element i.e. Jonasson and Roll bwd. Slowly with str. arms and body to swallow (2s.). Thirdly, development of sensory training and strengthening exercise program are essential to enhance strength hold technique.

A Statistical Study on Relationship between Running Distance of Players and Strike Rate in A Soccer Game (축구 경기에서 선수의 이동 거리와 경기 승율과의 관련성에 관한 통계적 연구)

  • Oh, Kyung-Seok;Choi, Yoo-Joo;Yang, Janghoon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1577-1578
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    • 2015
  • 다양한 객체 추적 기술들이 스포츠 분야에 활용이 되면서, 방송이나 경기력 분석에 많이 사용되고 있다. 이 연구에서는 2014년도 K리그 경기중 승패가 결정된 17경기를 동영상 경기 분석 프로그램으로 처리된 데이터를 활용하여 뛴 거리와 경기 승패와의 관련성에 대해서 통계적으로 분석한다. 뛴거리는 총 뛴거리, 점유시 뛴거리, 비점유시 뛴거리로 나누어 분석하고, 그 결과 비점유시 뛴거리의 차이가 경기의 승패에 영향을 준다는 것을 카이검정을 통해 확인하였다.

Implement remote video monitoring system to sports coaching for athletes Based of IP-Camera (IP카메라기반의 운동선수 코칭용 원격 영상모니터링 시스템)

  • Park, Cheon-Il;Kim, Kyeong-Tae;Kim, Sang-Gi;Kang, Joon-Sang;Seo, SeungBeom;Lee, Jung-Hoon;Lee, Seung-Youn;Lim, Yun-Sik;Yu, Young-Sik;Kim, Joon-Won;Lee, Jong-Hoon;Lee, Jong-Sung;Lee, Seon-Hee;Cha, Jae-Sang
    • Journal of Satellite, Information and Communications
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    • v.8 no.2
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    • pp.6-11
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    • 2013
  • Recently sports science is various attempts to improve the athletes' performances. Above all they collect a results for the data and analyze the movement of the players after the game. Based on this, they are utilized to complement the vulnerability and how to improve. However, this way is not able to understand the movement a player and the flow of the game in real time. Because they are analyzed to match results based on the data. Therefore it is possible to managed for performance enhancement used to IT technology during the game in real-time.

The Elements of Sexuality Imaged in the Internet Newspaper and Their Effects on the Sexual Recognition (인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티 요소와 섹슈얼리티 인지도에 미치는 영향)

  • Park, Kwang-Soon
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.138-140
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    • 2009
  • 스포츠선수들에 대한 섹슈얼리티는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', '선수의 신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '외모 관련 섹슈얼리티' 요인으로 구성되었다. 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티가 인터넷신문의 이용자에게 미치는 영향에 대한 분석에서는 남자 실험집단에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 남자집단의 피실험집단과 남녀경기 처치집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었다. 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티에 대한 인지도는 남자집단의 피실험집단에 비해 남녀경기 처치집단이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 인터넷신문의 스포츠영상에 묘사된 섹슈얼리티는 남성스포츠 소비자들에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

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Face Detection in Color Images Using the Correlation between Hue and Tint (컬러 영상으로부터 Hue,Tint 색상 정보의 상관관계를 이용한 얼굴 검출)

  • Kim, Jung-Gee;Min, Kyongpil;Chun, Jun-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.715-718
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    • 2004
  • 본 논문에서는 컬러 영상으로부터 얼굴을 검출하는 방법으로서, RGB 색상 공간을 Hue와 Tint 정보로 분리하여 자동으로 검출하는 방법을 제시한다. 다양한 색상 공간으로의 변환은 얼굴 검출에 필요한 보다 정확한 정보를 만들어낼 수 있다. 피부 색상에 대해 Hue와 Tint 색상 정보가 직선 형태의 분포를 이루는 특징을 이용하도록 한다. 색상 및 조명의 변화에 영향을 덜 받는 두 색상 값으로부터 직선 방정식을 생성하여 입력 데이터와의 비교를 통해 얼굴 영역을 검출한다. 실험을 통해 본 논문에서 제시한 방법이 보다 빠르고 정확한 결과를 보여줌을 증명한다.

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Study on the Film Industry Cluster through the Policy Comparison of Regional Film Industry - Focus on the Metropolitan, Busan, Jeonju Areas - (지역 영상산업 정책비교를 통한 영상산업 클러스트 연구 - 수도권, 부산, 전주를 중심으로 -)

  • Kim, Jin-Hae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.9
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    • pp.115-123
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    • 2008
  • The purpose of this research is how to build the film industry cluster compare with the policies of metropolitan areas and local film industry. This research select four areas including Seoul and Kyunggi areas and Busan, Jeonju. And through the compare with the film industry infra & policies which results in as follows. This research suggest that film industry cluster devided into the two types. The one is the Film Industry Cluster Type and the other is Film Connected Tourism Business Cluster Type. Film Industry Cluster Type is devided into international competitive cities and domestic film industry cities. We suggest that Seoul, Kyunggi and Busan areas are designated to international competitive cities and Jeonju and Daejeon areas are designated to domestical cities. And the kwangwon, Chungcheng, Cheju Areas designated to Film Connected Tourism Business Cluster for location and open set business to improve the local development.

A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do (블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로)

  • Lee, Seung Hyun
    • Journal of Service Research and Studies
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    • v.13 no.1
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • This study explored the sustainability of a blockchain-based cultural art performance video platform through the construction of Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do. In addition, the technical limitations of video content transaction using block chain, legal and institutional issues, and the protection of personal information and intellectual property rights were reviewed. As for the research method, participatory observation methods such as in-depth interviews with developers and operators and participation in meetings were conducted. The researcher participated in and observed the entire development process, including designing and developing blockchain nodes, smart contracts, APIs, UI/UX, and testing interworking between blockchain and content distribution services. Research Question 1: The results of the study on 'Which technology model is suitable for a blockchain-based performance video content distribution public platform?' are as follows. 1) The blockchain type suitable for the public platform for distribution of art performance video contents based on the blockchain is the private type that can be intervened only when the blockchain manager directly invites it. 2) In public platforms such as Gyeonggi ArtOn, among the copyright management model, which is an art based on NFT issuance, and the BC token and cloud-based content distribution model, the model that provides content to external demand organizations through API and uses K-token for fee settlement is suitable. 3) For public platform initial services such as Gyeonggi ArtOn, a closed blockchain that provides services only to users who have been granted the right to use content is suitable. Research question 2: What legal and institutional problems should be reviewed when operating a blockchain-based performance video distribution public platform? The results of the study are as follows. 1) Blockchain-based smart contracts have a party eligibility problem due to the nature of blockchain technology in which the identities of transaction parties may not be revealed. 2) When a security incident occurs in the block chain, it is difficult to recover the loss because it is unclear how to compensate or remedy the user's loss. 3) The concept of default cannot be applied to smart contracts, and even if the obligations under the smart contract have already been fulfilled, the possibility of incomplete performance must be reviewed.

Ultimate-Game Automatic Trace and Analysis System Using IoT (사물인터넷 기반 얼티미트 경기 자동추적 및 분석 시스템)

  • Lim, Jea Yun
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.11 no.1
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    • pp.59-66
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    • 2022
  • In this paper, by applying IoT technology to the Ultimate game, which is one of the games using Flyingdisc, the process of the game is traced based on the players and the flyingdisc, and a comprehensive relationship analysis between players is performed on the results of the game. A WiFi module with built-in GPS is attached in the players and flyingdisc. The player's ID, latitude/longitude values received from GPS and time are stored in the database in realtime during the game. Process informations of the game is also stored in the database at the same time using mobile Ultimate game App. Based on this informations after the game is over, we developed a system that can perform comprehensive analysis of the game contents. By using the informations stored in the database, the player-based game process and the flyingdisc-based scoring process are visualized in the virtual playground. Various game result informations for players are graphically analyzed using Python.

The Color Classification and Robot Path Planning using Cellular Neural Network (셀룰라 신경회로망을 이용한 컬러구분과 로봇경로 계획)

  • Shin, Yoon-Cheol;Lee, Ja-Yong;Kang, Hoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.266-269
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    • 2001
  • 이미지와 비디오신호 처리는 영상인식에 있어 중요한 요소이다. 셀룰라 신경회로망은 영상과 관련된 분야에서 많이 사용되고 있다. 그 응용분야로서 본 논문에서는 로봇축구에 적용하기 위하여 8색의 컬러구분을 통한 축구로봇의 인식과, 또한 경기장의 격자구조의 분할을 통한 셀간의 이동을 통하여 간단한 경로 이동과 급변하는 환경의 변화에 적응하는 시스템을 구현한다. CNN을 이용한 영상처리에서는 각 셀을 화면상의 각 화소에 대응하고, 셀의 출력의 값을 화소의 값으로 정한다. CNN을 이용한 경로계획에서는 각 셀이 격자구조 경기장의 한 부분이 되고, 정의된 출력의 셀이 로봇이 이동할 목표가 된다.

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