본 연구에서는 리그경기의 요구조건을 분석한 후, 리그경기 일정계획을 위한 모형을 개발하였다. 개발된 모형을 마이크로컴퓨터를 통해 이용자가 사용하기에 간편하도록 구현화했다. 본 연구에서 개발된 리그경기 일정계획 시스템은 각종 리그경기, 특히 연고지를 가진 상업적인 리그경기의 일정계획에 이용될 수 있다. 참가하는 팀들의 요구조건을 적극 반영할 수 있도록 민감도 분석기능을 추가시켰다. 개발된 시스템을 이용할 경우 현재 수작업으로 수행중인 리그경기 일정계획에 많은 도움이 있을 것으로 사료된다. 개발된 시스템에서는 각팀의 이동거리가 비교적 우선순위가 낮은 요구조건으로 분석되었으며 이동거리르 최소화시키는 방법으로 연속 홈경기와 방문경기를 적정수준 이하로 유지시키면서 각팀의 이동거리를 합한 총거리를 최소화하는 방법을 사용했으나 각팀의 실제적인 이동거리가 Critical한 경우에는 Multi-Objective Traveling Salesman기법을 사용하여 향후에 해결이 가능할 것으로 여겨진다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.495-500
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2002
전주월드컵 경기장은 Fully Digital sidelobe-free array 방식의 음향시스템을 도입한 유일한 경기장으로서 대규모 경기장에 Line Array type의 스피커를 사용한 최초의 예가 된다. 현장음향실험을 통하여 경기장의 주요 음향 파라미터인 음압레벨(SPL), 잔향시간(RT), 음성명료도(D50), 음성이해도(RASTI) 등을 측정함으로 전주월드컵 경기장의 음향시스템의 특성과 종합적인 음향성능을 알아보고자 한다. 주음원(Messenger)만 사용하여 실험한 결과 음압레벨(SPL)은 관중석의 객석간 위치별 음압레벨 표준편차가 약 2.78dB로 나타났다. 이 값은 당초의 음압레벨분포편차의 목표치인 ${\pm}3dB$의 범위 이내로 나타났다. 또한 최대음압레벨은 평균 100.1dB로 목표치인 96dB을 초과하는 것으로 나타났다. 잔향시간(RT)은 공석시 전체 관중석 평균 2.94초로 나타났으며, 1000Hz에서의 평균 잔향시간은 2.58초로 나타났다. 잔향시간은 실제 경기장의 사용 시 약 0.3-0.4초의 감소가 발생되리라 판단된다. 음성명료도(D50)는 전체 관중석 평균 $56.2\%$로 매우 양호한 상태로 나타났고 음성이해도(RASTI)는 전체 관중석 평균 0.63으로 목표치인 0.5를 상회하는 것으로 나타났다. 이상의 현장음향실험 결과를 분석한 결과 전주월드컵 경기장의 음향성공은 음향설계 요건을 만족하는 것으로 나타났고 야외 경기장 같은 대형공간에서의 음향시스템에 있어서 Fully Digital sidelobe-free array 방식의 음향시스템의 적용가능성을 보여주고 있는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.259-264
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2002
최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.9
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pp.117-123
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2020
This study intended to develop the Performance Evaluation system for the modern pentathlon such as an Olympic sporting event. The performance evaluation index system for the modern pentathlon was developed by Microsoft Excel 2016 with Visual Basic for Application that it is able to be understandable for the practical field in sport. Consequently, the system for the performance evaluation index is able to be developed within the concept of performance analysis of sport such as a notational analysis of sport. And the performance indicators for the performance evaluation index were selected by the skills to make successful outcomes. Finally, the simulation with big data gathering by the developed system would be requested that systematic reviews on successful outcomes in other sporting events would be necessary.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.301-306
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2001
최근의 야외경기장의 설계는 운동 경기 뿐만 아니라 각종이벤트 및 대형콘서트를 수용하는 다목적경기장으로 건설되어지고 있으며 지붕의 $50\%$이상이 천장으로 덮히는 야외경기장의 건설이 증가하는 추세로 변화되고 있으며 이에 대한 음향장해 현상이 심각한 실정이나 이에 대한 건축음향적인 대책은 미미한 실정이다. 본 연구는 서울월드컵경기장을 중심으로 경기장의 음향시스템을 고찰하고 과 측정결과 치와 음향시뮬레이션 결과치를 음향인자 (잔향시간, 명료도, 음압레벨)들을 서울시의 설계기준과 비교분석 평가 고찰하는데 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.391-393
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2001
본 논문에서 제안하는 가상 영상 삽입 시스템은 카메라의 조작이나 시스템 운영자의 개입 없이 모든 처리 과정이 자동으로 진행된다. 이를 위해 시스템은 경기장 좌표계를 정의하고 삽입할 영상의 크기와 위치를 정하는 과정, 경기장의 특징점들을 추출하는 과정, 경기장 좌표계와 참조 영상의 특징점들로부터 투영 변환 파라미터를 추출하는 과정, 실제 동영상에서 삽입 위치를 찾고 추적하여 가상 영상을 삽입하는 과정을 거치게 된다. 본 논문에서 제안한 시스템의 성능을 검증하기 위해 방송용 NTSC 비디오 데이터를 대상으로 실험을 하였으며 그 결과 각 모듈들과 시스템이 효율적임을 입증하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.26
no.5
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pp.390-395
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2016
In this paper, a sprint race of human and that of humanoid robot are compared. Sprint race is one of the most popular sports games of human. HuroCup organized by FIRA is the most representative sports event of humanoid robots. The rules of the sprint race in HuroCup are explained and the strategy for the sprint race that humanoid robots can play is proposed. A child-sized humanoid robot is designed and developed so that it can play to follow the rules of the sprint race. The algorithm of the game strategy is applied to the robot, and the robot's performance is tested. Eventually, in HuroCup, it is verified that the developed humanoid robot is suitable to perform the sprint race.
본 연구는 경기순환이 심한 대규모 장치산업에서 투자행동을 어떻게 하는 것이 경기순환의 악영향을 최소화하면서 수익성을 극대화시키는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 대규모 장치산업에서는 호황기에 투자가 집중되는데, 완공까지 걸리는 시간 때문에 적정 수준을 넘어 투자가 이루어지고 이것이 다시 불황기를 불러옴으로써 경기순환이 반복된다. 위와 같은 장치산업의 특성을 반영하여 산업 동태모형을 구성하고 다양한 전략들에 대해 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 투자행동 방식인 시황순응 투자는 경기순환에 따른 수익의 부침을 초래할 뿐만 아니라 그것을 지속시킨다. 둘째, 가동률의 신축적 조절이나 설비구축기간의 단축과 같은 유연화 전략은 수익성의 제고와 수익 안정화에 크게 기여한다. 셋째, 수요가 정체된 시장에서는 일정한 투자가 바람직하고, 수요가 성장하는 시장에서는 시황에 역행하는 투자가 바람직하다. 결국 경기순환이 존재하는 산업에서는 유연화 전략 및 변형투자 전략을 통해서 투자행동을 경쟁업체들과 비동기화 시키는 것이 바람직하다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.1
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pp.59-66
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2022
In this paper, by applying IoT technology to the Ultimate game, which is one of the games using Flyingdisc, the process of the game is traced based on the players and the flyingdisc, and a comprehensive relationship analysis between players is performed on the results of the game. A WiFi module with built-in GPS is attached in the players and flyingdisc. The player's ID, latitude/longitude values received from GPS and time are stored in the database in realtime during the game. Process informations of the game is also stored in the database at the same time using mobile Ultimate game App. Based on this informations after the game is over, we developed a system that can perform comprehensive analysis of the game contents. By using the informations stored in the database, the player-based game process and the flyingdisc-based scoring process are visualized in the virtual playground. Various game result informations for players are graphically analyzed using Python.
우리 경제는 지난해에 그동안의 어려웠던 대 ${\cdot}$ 내외적 경영여건이 호전되고 내수경기의 회복및 수출증가세의 확대되는 등 경기회복속도가 빨라진 모습을 보여주었다. 경기가 나아지고 경기전망이 나아짐에 따라 한국경제가 혁신주도형 경제로 빠르게 전환되고 있으며, 그 중심에 정보화는 기업 및 국가경쟁력 강화를 위한 핵심전략수단으로 입지를 굳혀나가고 있다. 그러나 자금, 인력, 정보, 등의 측면에서 열세인 중소기업의 경우 벤치마킹의 자료나 검증된 성공 ${\cdot}$ 실패 사례의 부족으로 정보시스템 도입과 투자를 망설이고 있는 듯 하다. 그러므로 국내 중소기업의 정보시스템의 도입과 투자를 통한 정보화 촉진을 위해 현재 중소기업에서 실제 운용되고 있는 정보시스템의 투자현황과 수요를 살펴보고, 이를 통해 필요한 정보시스템의 범위와 적용의 기대효과를 예상하여 전반적인 국내 중소기업의 정보화 투자현황의 개선 방향을 제시해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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