본 연구는 사용자와 밀접한 인터랙션이 이루어지는 터치 모바일폰의 선행 연구 결과를 바탕으로 모바일폰에 적용한 터치 인터페이스의 행위 요소(Action type)와 작업수행 요소(task)를 분석하였다. 분석 결과 인터렉션 시 발생하는 행위 요소 17개, 작업수행 요소 27개를 도출하였으며, 도출된 각 요소들을 군집화 및 체계화하여 분석하였다. 행위 요소 17개 중 탭의 요소가 가장 많은 작업수행에 사용되었으며, 작업 수행에는 '조작하다' 요소가 총 52개 중 12개를 사용하여 가장 많은 행위 요소를 사용하였다. 또한 작업 수행시 '조작하다'와 같은 '탐색하다', '실행하다'의 의미적 요소가 수단적 요소보다 행위 요소를 더 많이 사용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 통해 다양한 행위 요소와 작업수행 요소의 상관관계를 분석하였으며 차세대 모바일 인터랙션의 발전 가능성과 방향에 대해 분석하였다.
본 연구는 문헌정보학 학술지 논문의 결론 장(chapter)의 특색을 분석하기 위하여 결론의 분석도구를 개발하고, 결론의 구조와 경향성을 파악하는데 있다. 연구 결과, 문정학 학술지 논문의 결론 장은 평균 4.2개의 구성요소로 구성되었다. 결론 제목은 '결론'이 절반 이상이며, 그 다음은 '결론 및 제언' 이었다. 각 구성요소별 출현빈도는 '연구결과 요약'이 단연 우세하며, '연구전체 요약', '후속연구 제언', '연구 의의' 순이었다. 서술 분량은 '연구결과 요약'이 가장 우세하며, 결론의 절반 이상을 차지하였다. 결론을 시작하는 첫 번째 요소로 가장 우세한 요소는 '연구결과 요약'이며, 결론을 마무리하는 최종 요소로 가장 우세한 것은 '후속연구 제언'이었다. 문헌정보학 학술지 논문 결론 구조의 핵심 구성요소이자 핵심기능은 '요약하기'의 구성요소인 '연구결과 요약'과 '연구전체 과정 요약'이다. 이는 결론을 기술하는데 필수 요소로 밝혀졌다. '적용하기','확대하기'에 포함된 여타의 요인은 선별적 요인으로 적용하고 있었다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 여러 기상지수들과 우리나라 기온, 강수량에 대해서 Multi-Channel Singular Spectrum Analysis(MSSA)를 실시함으로써 상호영향에 따른 주성분을 분석하였다. Window length가 150일 때 SOI 등의 기상지수와 기온, 강수량의 MSSA를 실시하였으며 이 때 각각의 eigenvalue는 전체 공분산에 대한 각 요소의 비율을 설명한다. Window length는 Vautard 등(1992)이 제시한 $N/5{\sim}N/3$의 값을 사용하였다. 기상요소들과 기온, 강수량의 MSSA를 이용한 기후변화에 따른 국내 수문변수의 변화 상관분석은 기온과 각 기상요소들과의 분석결과에 비해 강수와 각 기상요소들의 분석결과가 기상요소들에 대한 주기패턴을 잘 따르지 못하고 약한 진폭을 나타내며 특히 SOI와 Rainfall의 경우 첫 번째 주성분에서의 상관분석결과 3개월 지체 시 상관계수 0.8410의 상관성이 높은 장주기 변화 쌍을 가짐에도 불구하고 자료의 변화도에 대하여 각 요소가 설명하는 비중이 매우 낮았다.
현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
국가 연구개발사업의 효율성과 생산성을 제고하기 위하여, 정부에서는 '국가연구개발사업 등의 성과 평가 및 성과관리에 관한 법률'을 제정하여 정부 각 부처의 연구개발 사업 성과의 효율성을 증대시키고 있다. 본 논문은 국방연구개발사업 자체평가시스템 측면에서 메타평가를 실시하기 위하여 요인분석(Factor Analysis)을 통한 계층분석적 의사결정기법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 사용한 평가지표를 개발한 결과이다. 국방연구개발사업의 메타평가를 위한 평가요소로서 평가상황, 평가투입, 평가수행, 평가결과 등 4요소로 구분하여 평가지표를 개발하였다. 평가항목 선정을 위하여 평가요소 및 평가지표간 요인분석을 실시하여 Cronbach's ${\alpha}$ 값을 측정한 결과, 평가상황요소는 0.877, 평가투입요소는 0.755, 평가결과요소는 0.792, 평가결과요소는 0.906으로 내적일관성을 고려한 신뢰성은 있는 것으로 나타났다. 그리고 평가요소 및 평가항목별 가중치 산정은 AHP기법을 사용하여 분석하였다. 분석결과 조사자의 전체 일관성 지수는 0.09로 조사자의 일관성은 있는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 1) 경기용 여자 수영복의 디자인을 분석하여 대표적인 디자인 요소를 도출하고 2) 경기용 여자 수영복 디자인에 대한 소비자의 감성을 분석하고 그 결과를 토대로 한 디자인 기획의 지침을 제시하며 3) 디자인기획의 지침을 토대로 하여 합리적인 경기용 여자 수영복 디자인 프로토타입을 개발하였다. 이러한 분석을 수행하기 위하여 오미겐타로의 디자인평가인자 이론을 개념적 모형으로 하여 경기용 여자 수영복의 이미지를 20개의 디자인 세부요소로 분해하여 디자인 특징을 기술하는 디자인 요소 분석 체계를 구성하였으며, 연구 결과를 토대로 하여 디자인 요소 분석 체계를 보완하고 개발하였다. 경기용 여자 수영복디자인에 대한 소비자의 감성의 주요 하위 차원으로는 참신함, 발랄함, 심플함, 강함 차원 등이 도출되었다. 또한 경기용 여자 수영복의 디자인 세부 요소들 중 로고와 색체에 관련된 디자인 세부 요소들은 선에 관련된 디자인 세부 요소들보다 감성에 더욱 지배적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이 결과는 기존의 스포츠 마케팅에서 로고를 중요한 수단으로 활용해온 것은 타당함을 의미하였으며, 경기용 여자 수영복 디자인 기획에서는 로고 뿐 아니라 색채도 중요하게 다루어져야 함을 시사하였다. 또한 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타낸 디자인 세부 요소들은, 스포츠마케팅 및 디자인 마케팅 분야에서 경기용 수영복 디자인 제품에 대한 체계적인 소비자 평가 기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 음성 신호로부터 감정의 특징을 나타내는 요소를 찾아내는 것을 목표로 하고 있다. 일반적으로 감정을 인식할 수 있는 요소는 단어, 톤, 음성신호의 피치, 포만트, 그리고 발음 속도 및 음질 등이 있다. 음성을 기반으로 감정을 익히는 방법 중에서 현재 가장 많이 접근하고 있는 방법은 피치에 의한 방법이 있다. 사람의 경우는 주파수 같은 분석 요소보다는 톤과 단어, 빠르기, 음질로 감정을 받아들이게 되는 것이 자연스러운 방법이므로 이러한 요소들이 감정을 분류하는데 중요한 요소로 쓰일 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 감정에 따른 음성의 특징을 추출하기 위해 사람의 감정 중에서 비교적 자주 쓰이는 평상, 기쁨, 화남, 슬픔에 관련된 4가지 감정을 비교 분석하였으며, 인간의 감정에 대한 음성의 특성을 분석한 결과, 강도와 스펙트럼에서 각각의 일관된 결과를 추출할 수 있었고, 이러한 결과에 대한 실험 과정과 최종 결과 및 근거를 제시하였다. 끝으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
우리 경제가 고령화 등으로 인해 과거와 같이 요소투입을 통한 경제성장이 어려워지면서 총요소생산성의 중요성이 더욱 부각되고 있으나, 성장회계를 이용한 기존 연구들이 각기 다른 방법론을 사용함에 따라 2000년대의 생산성 증가세가 1990년대에 비해 둔화되었는지 여부에 대해 상당히 다른 결과들이 제시되고 있다. 본 연구에서는 기존 연구에서 사용한 방법론의 공통적인 부분 또는 중간점을 기반으로 기본모형을 설정하고, 방법상의 각 논점들이 총요소생산성 추계 결과에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 분석 결과, 2000년대의 생산성 증가세 추이에 대한 평가에 가장 중요한 영향을 미치는 요인은 요소소득 분배율이며, 다음으로 자본스톡의 영향이 크게 나타났다. 요소소득 분배율의 극단적인 경우를 배제하고, 대다수 연구들의 자본스톡 추계를 사용하는 경우, 2000년대의 총요소생산성 증가율이 1990년대와 유사한 수준이라는 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 분석 결과를 감안할 때, 향후 엄밀한 총요소생산성 증가율을 추정하기 위해 신뢰할 만한 요소소득 분배율과 자본스톡 추계에 대한 연구가 필요하다고 사료된다. 특히 개선작업이 진행 중인 자본추계에 비해 요소소득 분배율을 엄밀히 추정하기 위한 정책적 노력은 아직 부족한 것으로 보인다.
상용 벤치마크에 의한 PC 의 성능 평가는 다양한 측면의 성능 분석이 가능하지만 모든 벤치마크들이 동일한 성능 요소에 대하여 동일한 성능 평가 결과를 나타내는 것은 아니다. 벤치마크들은 각자의 특성에 따라서 사용자의 응용 프로그램의 활용 측면, 또는 하드웨어 구성요소 측면에서 서로 다른 방법으로 테스트를 수행하고, 그 결과를 컴퓨터의 성능으로 도출하도록 되어 있다. 본 연구에서는 응용 프로그램 사용자 측면에서 성능을 평가하는 벤치마크인 SYSmark 2014 와 PCMark 8, 그리고 Passmark PerformanceTest 9 를 서로 다른 CPU 사양을 가지는 PC 들에 대하여 실행하고, 그 결과를 분석함으로써 하드웨어 측면에서의 성능 평가 결과와 사용자 측면에서의 성능 평가 결과와의 연관성을 분석하였다. 벤치마크별로 성능 평가를 수행한 결과, SYSmark 2014 와 PCMark 8 은 CPU 사양에 따른 하드웨어 구성요소 측면에서의 변화에 대한 Passmark PerformanceTest 9 결과치의 차이에 비하여 상대적으로 적은 성능 차이를 보인다. 이러한 벤치마크 결과는 응용 프로그램이나 소프트웨어를 활용하는 사용자 측면에서의 성능이 하드웨어 측면에서의 성능 차이에 반드시 비례하는 결과를 나타내지는 않는다는 사실을 분석적으로 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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