This study is intended to study the usage of augmented reality(AR) in the marketing field by classifying them into display and content types and analyzing the typical cases and characteristics. The market for AR has been on the increase and has been a big influence in the marketing field, resulting in the generalization of the term "AR marketing." By analyzing the marketing cases which use AR technology and organizing the frequency of use and characteristics, it is expected to contribute as a basic material for future studies on AR marketing. In this study, AR marketing cases are classified into different categories including display and contents. First, AR display category includes personal computers, mobile, public display, and projection display. AR contents category includes informative content, game contents, virtual experience, and visual effect. While investigating, it was found that the most used type of AR display was mobile, which has the advantage of not being limited by time and place and is also capable of one-on-one marketing with customers. The most used type of AR content was visual effect type, which evokes curiosity and is easily shared among people.
With Various signs are installed at roadside to display the message which rather confuse the drivers. The technologies using advanced lighting system and LED have improved the visibility at nighttime but the problems with plural signs have yet to be resolved. In order to solve this problem, LED and the prismatic variable message sign have been applied. But, they have been provided limited information by the display limit. This research conducted to study patent and technical trend of the existing variable message signs to understand the present technology. And, we suggested next generation display to improve providing information. Therefore, we conducted to compare the LED and the OLED by technical and economical literature review. Also, this research conducted test of luminance contrast about the LED and the OLED display in order to understand the possibility of replacing road signs.
The purpose of this paper is to propose office healthcare UX scenarios using gamification techniques. Today, there is increased recognition of office workers' health, and gamification can be a great method to enhance their health. To design effective healthcare service for office workers, first, two levels of gamification design were identified―interface design level and gameplay experience design level. Second, office workers' health problems resulting from office work were collected from their blogs and 13 insights were derived by analyzing the collected data. Finally, 2 UX scenario implementing gamification in the workplace was proposed to promote healthy lifestyle behaviors for office workers.
Song, Chang Ho;Shin, Won Seob;Lee, Kyoung Jin;Lee, Seung Won
한국노년학
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v.29
no.4
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pp.1261-1275
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2009
Age related decrease of muscle strength, balance, and gait abilities bring about physical inactivity in the elderly. Virtual reality (VR) training has been used successfully to rehabilitate functional balance and mobility in elderly subjects. This study was aimed at determining the effect of VR-based exercise programs by using a video game on the muscle strength, balance, and gait abilities in the elderly. 48 old people were randomly divided into two groups; VR-group (men: 11, women: 14, age: 68.42yrs) and control group (men: 10, women: 13, age: 67.58yrs). VR-group performed an exercise program twice a week for 8 weeks and control group had no intervention. The VR-based exercise program was composed of warm up(10 mins), VR-program(40 mins), and cool down(10mins). It was performed by playstation eyetoy play that provided visual and auditory feedback as well as movements of the upper and lower extremities. Muscle strengths of the knee and ankle were measured using manual muscle tester. Static balance was estimated using computerized posturography. Dynamic balance was measured by Timed up and go test (TUG), Functional reach test (FRT). 10m walk test and 6-min walk test were used to assess gait abilities. After the completion of the VR-exercise program, muscle strength, balance, and gait abilities were improved significantly (p<0.05). In conclusion, the VR-based exercise program showed improvement on the muscle strength, balance, and gait ability in the elderly. This exercise program is both effective and interesting for this age group.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.41
no.4
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pp.217-227
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2007
This study describes a system which makes children use a cooperation study for the education of a library use and applies SDG technology to this cooperation study SDG means a system which is able to do a cooperation work as a multi-inputting device in a computer display. Through the use library utilization education system based on SDG, learners study simultaneously and collaborately. On this thesis. We embodied the understanding of the decimal classification of Korea and the arrangement of a bookshelf and the study of the location tracking as a game style based on an existed study that a cooperation study used SDG is more superior that an individual study used a single device. Librarians through this system will be able to easily and interestingly instruct children for the use of a library.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2006.05a
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pp.522-525
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2006
Recently, mobile devices support multi-functions such as 3D game, wireless internet, moving pictures, DMB, GPS, and PMP. Bigger size of display device is indispensable to support these functions and higher speed of the interface is needed. However, conventional parallel interfaces between processor and display nodule are not competent enough for that high speed transfers. High-speed serial interface is beginning to appear as an alternative for parallel interface. The advantages of the serial interface are high bandwidth, small number of interconnections, low-power consumption, and good quality of electro-magnetic interference. In this paper, we implement serial interface and use it for a display module. LVDS is used for PHY layer and a defined packet is used for link layer. The feature of the implemented serial interface is the reduced number of interconnections with enough bandwidth.
As many changes in the future society represented by the age of artificial intelligence(AI) are expected to come, efforts are being made to draw the shape of the future education and various research methods are being employed to support the attempts. While many research studies use methods for deriving generalized results such as expert survey and trend analysis in along with a review of literature, there are attempts to apply the scenario methodology to explore ideas and information needed within a changing context. A scenario method, one of the experiential learning strategies, aims to seek various and alternative approaches by establishing a plan from the present conditions considering future changes. In this study, in-service teachers' perceptions and expectations of the interactivity between human and AI teachers were visualized by applying the role-play presentation technique that grafted the concept of role-play game to the scenario method. In addition, the mandal-art method was introduced to support in conducting productive discussion during the teachers' collaboration. This method appeared to help to depict teachers' perceptions of AI teachers in the detailed and concrete form, which may flow in the abstract otherwise. Through analyses of the teachers' role-play presentations with the implementation of the madal-art method it was suggested that most teachers would want to collaborate with an AI teacher for improved instruction and individualized student learning while they would take the instructional authority over the AI teacher in the classroom.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.5
no.1
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pp.87-93
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2011
This paper proposes a method for extraction of the gaze point on display using EOG(Electrooculography) signal. Based on the linear property of EOG signal, the proposed method corrects scaling difference, rotation difference and origin difference between coordinate of using EOG signal and coordinate on display, without adjustment using the head movement. The performance of the proposed method was evaluated by measuring the difference between extracted gaze point and displayed circle point on the monitor with 1680*1050 resolution. Experimental results show that the average distance errors at the gaze points are 3%(56pixel) on x-axis, 4%(47pixel) on y-axis, respectively. This method can be used to human computer interface of pointing device for general paralysis patients or HCI for VR game application.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.16
no.3
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pp.65-72
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2011
Multi-touch display system has recently attracted world wide attention due to easy accessibility to the various interactive media without any specialized equipments. Especially, Microsoft Sphere(R) shows a considerable promise in treating non-fiat multi-touch display. The distinctive feature of the system is a stable multi-touch interaction on a spherical display. To extend the possibility of the interactions to the more various display surfaces, this paper propose a multi-touch interaction system in the circumstance of the irregular convex surface. The proposed method can be used efficiently in various tangible interface, for example, the interactive diorama system at the exhibition or the tangible arcade game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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