• 제목/요약/키워드: 게임 컨셉 아트

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판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구 (A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game)

  • 임초롱;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.

게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구 (Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production)

  • 김주민;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.

디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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