The relations between the two countries, Korea and Japan, are growing worse because of the matter of distorting korean history, absurd remark for aggressive war, and claiming Dokdo by Japan. At the point of time, I research the distorted instances of Korean history in Japanese game. The distorted instances of Korean history in game are existed in any countries' game such as China and the West; however, Japanese game takes distorted instances too far. Teenagers in the interior of a country and people from other countries easily access the distorted game because of the development of Internet and promoted cultural exchange among nations so it is necessary that systematic countermeasure should be set.
Interest in Augmented Reality (AR) game $Pok{\acute{e}}mon$ GO is getting heightened. However, based on its characteristic, various direct and indirect problems are highlighted, thus increasing concerns. Although the game is not formally released domestically, there are limits in national game classification to apply on such outdoor Augmented Reality game. This paper will examine the problematic cases regarding Pokemon GO and analyze internal and external game classification system to discuss safe gaming measures for domestic users. In result of examining cases, need for adding 'physical danger' in current game classification system for user's safety was shown. As the government's game regulation is being eased, appearance of a variety of games using Augmented Reality technology in near future is predicable. Therefore it is important to prepare improvement of game classification system as a pre-safety measure, and it is expected to bring positive effect on game usage and industrial growth through safe game usage.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.22
no.2
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pp.19-41
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2015
Many studies have focused on the influences and outcomes of online game addiction. However, few studies have investigated how the online game addiction prevention behavior differs depending on online game user. In order to fill this gap, this study attempts to classify online game users based on risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this research tries to show online game user can be classified into four groups based on perceived risk of online game addiction and efficacy beliefs of online game addiction protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. For this purpose, analysis on survey data from 240 Korean college students who use online game reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of online game addiction prevention strategies and policy.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.607-608
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2022
현재 가스라이팅이 중요한 사회적 문제로 대두되고 있으며 이에 대한 정확한 개념을 아는 사람이 많지 않다. 가스라이팅은 데이트 폭력 및 다른 심각한 범죄로 번질 가능성을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 가스라이팅의 위험성을 알리기 위해 몰입할 수 있는 스토리텔링 기능성 게임 콘텐츠로 가스라이팅 간접 체험을 제공하고자 한다. 기능성 게임은 단지 즐기기 위한 게임이 아닌 재미와 그 이상의 정보를 전달하는 게임이다. 유저들에게 끊임없는 동기의 제공과 문제 전체를 파악하는 능력과 실제로 경험하기 힘든 부분을 간접 체험으로 제공하는 기능성 게임의 특성을 통해 주제를 전달하고자 한다.
In this paper, we propose a modeling and simulation of group behavioral movement of pedestrians using Agent based and Cellular Automata model in intelligent game environment. The social behaviors of the crowds are complex and important, and based on this, the prototype game-model was implemented to show the crowd interaction on AB and CA in the game environment. Our experiment revealed the promise of group behaviour as a cost-efficient, yet accurate platform for researching crowd behaviour in risk situations with real models.
Since the revision of the ICD-11 of the WHO, the level of social discourse on internet game use disorders has been increasing. However, existing studies have mixed terms and causal relationships with game use disorder or game addiction. This study was conducted with high school students aged 16 to 18, focusing on internet game addiction. As a result of the analysis, the greater the obstacles to daily life and self-regulation, the higher the risk of falling into internet game addiction. This study has a significance in reestablishing the causal relationship of Internet game addiction.
The present study analyzed the KOCCA's Game Immersion data to explore the relationship between psychological traits and game immersion. Psychological traits were classified into four categories; emotional stability, self-esteem, willpower, and happiness. These were put into the multiple regression analysis as the dependent variables with age, sex (dummy), economic status of the homes, variety of leisure activities, friend and family relationship, and time to play games. Four types of immersion (psychological unstability, bad relationship, interrupted daily lives, and failure to control game time and desire) were put into the multiple regression analysis as the independent variables. The multiple regression analysis indicated that the dependent variables predicted the game immersion. Among the psychological traits emotional stability was the strongest factor (negative) that influences the game immersion. Next powerful indicator (negative) among the psychological traits was self-esteem. Based on the findings, measures to alleviate the problems of game immersion and ideas for further research were suggested.
Kim, Hyun;Choe, Kang Hyeon;Lee, Ki Man;Shin, Yoon Mi
Tuberculosis and Respiratory Diseases
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v.66
no.3
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pp.211-215
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2009
Pulmonary thromboembolism occurs in old patients with risk factors, such as, immobilization, chronic medical disease, trauma, a hereditary hypercoagulable state, and others. However, we experienced a young man with a massive pulmonary thromboembolism attributed to immobilization due to computer gaming. The patient had been playing computer games in a seated position for at least five hour continually, and for twelve hours per day over a two-week period. The 36-year-old patient was transferred to our institute rule out the possibility of an acute myocardial infarction. Computer tomography revealed intraluminal filling defects in the distal main pulmonary artery and the left popliteal vein. He received thrombolytic therapy and subsequently recovered without complications. This case raises the possibility that prolonged computer gaming is a risk factor of thromboembolism in young adults.
This study was a comparative analysis by youth's internet addiction types. Distribution of internet addiction types, relative influence of risk and protective factors in each addiction type, and common and different risk and protective factors among the internet addiction types were investigated. And, the level of youth's mental health and the effect of internet to youth's mental health were identified. A total of 1,830 youth were surveyed, and the findings were as below: Firstly, 62.3% of the surveyed youth were addicted to internet. In detail, 15.9% had internet game addiction and 10.9% had internet sex addiction. Secondly, in all types of internet addiction, the risk factors gave severer influence than the protective factors did, and the protective factors gave compensation effect to each type of addiction. Thirdly, among the internet addiction types, the common risk factors were depression, aggression, parents' control, and friends' influence, while the protective factor was self control. Among the internet addiction types, a different risk factor was PC access, and the different protective factors included self-efficacy, teacher's support, friend's support, and parents' relationship. Fourthly, in all the three addiction pattern, the addicted adolescents had experienced more psychological symptoms than general internet users had. Finally, in the aspects of psychiatric symptoms, sex addiction gave the worst negative effect, and then game addiction, and internet addiction came in order. And the adolescents who had the higher degree of addiction were more likely to experience psychiatric symptoms.
The purpose of this study was to determine the influential factors associated with video display terminal (VDT) syndrome of male adolescents with digital device addition. The study design was cross-sectional descriptive survey. The study participants were 169 male middle school students in Seoul. A structured questionnaire was used for data collection and data were analyzed using the SPSS program. The factors most influential for the subjective symptoms of VDT were smartphone addiction, computer use time during the week, computer use environment. These factors accounted for 28.1% of the variance in subjective symptoms of VDT. In order to prevent the occurrence of VDT syndrome in students, we suggest to establish a preventive intervention against the digital addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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