• Title/Summary/Keyword: 게임 설계

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The Design and An Implementation of Educational Flash Games for Children (아동을 위한 교육용 플래시 게임 설계 및 구현)

  • Yoo, Hang-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.43-46
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    • 2013
  • 본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.

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Design and Implementation of SADARI Game (사다리 타기 게임 설계 및 구현)

  • Seo, Jeong-Man;Kweon, Soon-Nyu
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.8
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    • pp.19-24
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    • 2009
  • This ladder rejection game is different from the existing game in terms of design, functions, and contents of the screen. This paper contains six specific explanations about the supplemented ladder rejection game. First, the design of this ladder rejection game extended fundamental principles of the existing game and added new diverse functions. Therefore, 12 people can play this game at the same time. Actually, the existing ladder game was designed for 10 people. Second, this supplemented ladder rejection game was designed after the existing game was analyzed. Third, the contents of the screen and the game which is embodied with object design of the whole screen were examined. Fourth, terminology and fundamental principles of this game was explained. Fifth, strong points of the game were listed. Sixth, the direction of the game development in the future was argued.

Design of A Graphic Game Engine Using Object Oriented Technology (객체지향기법을 이용한 게임 그랙픽엔진 설계)

  • 조승욱;하수철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.647-650
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    • 2003
  • 게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.

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The API Design for the Network-Based Game Using Creational Patterns (생성 패턴을 사용한 네트워크 기반 게임 API 설계)

  • 김종수;이종민;김태석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.669-674
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    • 2003
  • 네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.

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Design of Wireless Game Engine Based on Pocket PC (Pocket PC 기반의 무선 게임 엔진 설계)

  • 김성찬;장인걸;신동규;신동일
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.514-516
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    • 2001
  • 본 논문에서는 Pocket PC 기반의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 간단한 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 재공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.

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Design and Implementation of Tank Game using Unity (유니티를 이용한 탱크 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Kyong-Ho;Lim, Dae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.53-55
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    • 2017
  • 본 논문에서는 유니티(Unity)를 이용하여 스마트폰에서 작동하는 탱크 게임을 설계하고 개발하였다. 탱크 게임에 필요한 요구사항을 분석하고, 만들어진 요구사항 명세를 이용하여 설계하고, 개발하였다. 본 게임은 여러 사람들과 실시간으로 대전이 가능한 대전 모드와, 혼자서도 플레이가 가능한 싱글 모드도 지원한다. 구성은 탱크, 아이템의 구입과 선택이 가능한 로비 화면과 게임 플레이가 가능한 게임 화면으로 이루어져 수행된다.

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Study on the Creational Patterns Application for the Network Game Design using DirectX (DirectX를 이용한 네트워크 게임 설계에서 생성 패턴 적용에 대한 연구)

  • Kim Jong-Soo;Kim Tai-Suk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.337-340
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    • 2004
  • 현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.

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Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim (게임 인터랙티브 스토리텔링 설계에 관한 연구 : The Elder Scrolls 5 Skyrim을 중심으로)

  • Mo, Yu-Tao;Kim, Seok-Kyoo
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.17-28
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    • 2018
  • In recent years, Sandbox Games have become more and more popular in players, and The Elder Scrolls 5 Skyrim is the magnum opus of this type of game. However, the element of this game's attraction for players, which is why the game is fun to play is worth exploring in the territory of Game Design. In this paper, I will introduce the game The Elder Scrolls 5 Skyrim in detail, listing some of the game's storyline 、 Game Mechanics and analyze them. Researching the advantage and disadvantage viewed from the angle of Game Interactive Design. Finally by analyzing a large number of interactive storytelling cases in the game and the game experience brought to players, I get some universal principles in the game interactive storytelling design level. The research transforms the players' subjective intuition factor into a clear interactive storytelling design pattern, which aims to provide qualitative design criteria and framework for game interactive storytelling design. Then find a universal technique of Game Interactive Design, that is how to design a game interaction system for a sandbox game that will make the game attractive to players. And this may provide some guiding significance for the later Game Interactive Designing.

The Creational Patterns Application to the Game Design Using the DirectX (DirectX를 이용한 게임 설계에서의 생성 패턴 적용 기법)

  • Kim, Jong-Soo;Kim, Tai-Suk
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.536-543
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    • 2005
  • 3D online game, with its striking realistic value, is leading the entire Korean game market which has various game genres. Technology sharing is very hard within the Korean game industry. That is because 1)there are few professionals, 2)most of the companies are small-scaled, and 3)there are security reasons. Therefore, it should be significant if we have software design techniques which make it possible to reuse the existing code when developing a network game so that we could save a lot of efforts. In this paper, the author analyzes the demand through the case in the client's design of the network game based on DirectX and proposes the effective software design methods for reusable code based on the creative patterns application in the GoF in the class design.

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Study On the Object Oriented Design Project of Online Game Engine Using UML (UML을 사용한 온라인 게임 엔진 프로젝트 설계 연구)

  • Choi, Sung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.5 no.1
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    • pp.33-40
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    • 2005
  • Game Designs & Developers that system designs improve, the product and the change of tasks to all developers are essential in achieving On-Line Game project. Existent Or-line Game project management designs supper the definition and the change of project activities, and configuration management designs support version check, workspace management, build management, etc. In this paper. the proposed Design defines Game component based development process model, and achieves recording of process progression, processing the request of change, reporting the progression of each task, product registering and change, version recording, artifact or form search, etc. using UML. Furthermore, study on the stake holders get the systematic management and standardization by sharing information that are necessary in Game design & development and configuration management in distributed environment using the system integrated management design.

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