모든 문화는 그 나름대로의 규칙과 분류와 표준이 존재한다. 게임문화에도 역시 그 발전속도와 규모에 부합되는, 정확한 분류와 표준안이 필요하다. 현재 여러 기관에서 게임 관련자들이 수긍할 수 있는 분류 안을 제시하고 있다. 그러나 기관별, 업체별, 그리고 게임 매체별로 게임 장르 분류에 대한 견해가 조금씩 차이를 보인다. 이에 본 논문에서는 대표적인 게임 장르를 살펴보고, 게임 장르 분류 방안을 제시하고자 한다.
컴퓨터 게임은 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업을 최근에는 게임을 하나의 학문으로 정립하여 이를 체계적으로 연구하여 정립하려는 노력이 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 게임을 하나의 학문으로 정립시키기 위한 조사 논문으로 게임 분야에서 가장 기본적인 게임 분류 방법을 제시한다. 게임을 분류하기 위해서는 먼저 게임이 작동하는 플랫폼, 컨텐츠, 관측 시점으로 나누어 게임을 분류하고, 이를 근간으로 세분화하는 방법을 제시한다. 게임 분류 방법은 컴퓨터 게임의 정보검색, 데이터베이스 등에서 활용될 수 있다.
최근, 게임시장의 활성화가 가속화 되면서 게임을 이용하는 유저들이 매우 늘어났다. 이에 따라 게임은 하나의 문화로 정립되었다. 그러나 게임문화에 맞는 정확한 분류와 표준안이 존재하지 않아 새로운 게임의 장르 구분을 명확히 하지 못하는 문제점이 생겨났다. 본 논문에서는 기존연구의 분류법으로는 구분할 수 없는 장르의 분류를 위해 기존의 게임장르 분류법을 기반으로 체계적인 분류를 더한 게임장르 분류법을 소개한다.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
게임 제작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 게임 객체와 수 있는 클래스 분류방법이 필요하다 클래스 분류방법에는 Enumerative 분류 방법과 클러스터링 방법을 적용한다. 본 논문에선 클래스의 시공간 개념 분석을 하고 유사도 값에 의한 클러스터링을 한다. 유사도 값에 의한 클래스 클러스터링이 게임 클래스 객체들의 행위들을 분류할 카테고리에 없는 경우 Enumerative분류 방법을 하여 게임 클래스 라이브러리를 연구하였다.
최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.
등급분류는 사회적인 여러 세력이 갈등하고 조화를 도모하는 가운데 생겨나는 것으로서, 그 제도와 그것의 운용상황을 통해 해당 사회의 여러 요인들을 분석할 수 있다. 이러한 관점에서 2009년부터 ESRA라는 기관을 통해 시작된 이란의 게임 등급분류를 살펴보려 하였다. 초기에는 금지되는 게임의 건수와 비율이 매우 높았으며, 전체적으로 여타 등급도 연령등급이 다른 국가의 그것에 비하여 높은 편이었다. 금지되는 게임은 대개 왜곡된 종교관이 있는 채 폭력적인 게임이거나, 여성의 신체노출이 있는 것이었다. 하지만 최근에는 금지되는 게임이 없으며 연령등급의 비율도 다른 국가의 그것과 유사하게 변해가고 있다. 이란 정부의 산업육성의지와 산업으로서의 게임에 대한 인식의 제고, 게임의 문화적 영향력에 대한 이해 등으로 이러한 이란의 등급분류제도가 형성되고 변화하면서 운용되고 있다고 보여진다.
최근 증강현실 게임인 Pokemon GO에 대한 사람들의 관심이 높아지기 시작하였다. 그러나 게임 특성으로 인해 다양한 직 간접적인 문제들이 부각되면서 우려 또한 증가하고 있다. 국내는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나 국내의 게임 등급 분류기준은 이러한 실외형 증강현실 게임에 적용하기에는 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 Pokemon GO와 관련하여 실제 발생한 문제 상황을 살펴보고 국내외의 게임물등급분류체계를 분석하여 국내 게임 이용자들의 안전한 게임이용을 위한 방안을 논의하고자 한다. 실외형 증강현실 게임의 문제점에 대한 사례들을 분석한 결과 이용자의 안전한 이용을 위해서는 기존의 게임등급분류체계에 '물리적 위험성'이라는 새로운 기준이 추가될 필요가 있는 것으로 나타났다. 정부의 게임 규제가 완화되어가고 있는 시점에서 가까운 미래에 증강현실 기술을 이용한 다양한 게임이 등장할 것으로 예측된다. 따라서 사전 안전장치로써 게임물등급분류체계에 대한 개선방향을 마련하는 것이 중요하며, 이는 안전한 게임 이용을 통해 게임 이용 및 산업 성장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 기대한다.
게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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