모든 문화는 그 나름대로의 규칙과 분류와 표준이 존재한다. 게임문화에도 역시 그 발전속도와 규모에 부합되는, 정확한 분류와 표준안이 필요하다. 현재 여러 기관에서 게임 관련자들이 수긍할 수 있는 분류 안을 제시하고 있다. 그러나 기관별, 업체별, 그리고 게임 매체별로 게임 장르 분류에 대한 견해가 조금씩 차이를 보인다. 이에 본 논문에서는 대표적인 게임 장르를 살펴보고, 게임 장르 분류 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.175-177
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2021
최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.119-122
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2023
게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.
The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patterns of video media. The first is the passive fusion of the content aspect of the game, and the second is the active fusion of the system aspect of the game. Such research is significant as a basic study that reveals that games affect various video media and proves that game media can function as a representative media leading popular culture.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.295-298
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2019
2018년의 모바일 게임의 이용률은 2017년 대비 28.5%의 높은 성장률을 보이고 있다. 모바일 게임 시장이 확대되면서, 게임의 성공을 위해 광고와 마케팅의 필요성이 제기되기 시작했다. 개발기간과 비용이 상대적으로 큰 대작 게임들이 대규모 예산을 브랜딩 예산에 투자하면서, 브랜딩 매체에서 모바일 게임 업종도 큰 축이 되었다. 본 논문에서는 한국광고총연합회 광고정보센터 크리에이티브DB를 활용하여 게임의 광고 집행유형을 분석하고 신규 게임을 런칭할 때 효과적인 광고 방향을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.187-189
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2022
게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.75-78
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2019
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.
This study seeks to examine the aspects of the translation and translation activities of game fan translators through the localization case of 'Dragon Age Inquision'. The interaction and experience of the game are game fan translation, giving various motivations and generating translation kinetics. The study confirmed the motivation by observing the process of game fan translation, which shows the characteristics of producers and recipients at the same time, and interviewing game fan translators. The translation of the game fan will reveal the productive aspect of the game fandom, and then I suggest a point where the game culture should discuss the fan translation.
In this research, we attempt to suggest the differences between Korean translation and the North Korean translation of the game 'Paper, Please'; moreover, we will consider about the effect of language and image on localization through this. North Korean language and cultural contents in 'Paper, Please' are evaluated well by many people that they show real life of North Korea even though there are some errors like loanword translations and using anachronic symbol, 'Kaksital' as secret organization. Through the research, we could know that people could concentrate on cultural contents by images and motives without critical errors so have fun.
Game industry is one of the most marketable area in the age of the $4^{th}$ industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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