한국데이터베이스진흥센터가 운영하고 있는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)에서는 9월과 10월 두 달 동안‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다. 온엑스포는 국내 디지털콘텐츠 기업의 제품을 온라인상에서 상설 전시하고 해당 기업의 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 사이버 전시장으로, 전시 기업의 홍보를 효과적으로 지원하기 위해 분기별로 주제를 정해 테마전시회를 개최하고 있다. 지난 3월과 4월에는‘이러닝 온엑스포’를, 5월과 6월에는‘게임 온엑스포’를 개최한 바 있으며, 이번에는 국내의 캐릭터·애니메이션의 트랜드를 알아보고 대표적인 기업을 소개하기 위해 ‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’를 개최한다.
이번 호에서는‘2005 캐릭터·애니메이션 온엑스포’참가 기업 중 우리나라의 캐릭터·애니메이션 사업을 이끌어 갈 피콤엔터테인
먼트·은아트·스튜디오 짜박을 소개한다.
본 연구는 게임 이용 장애 질병 코드화라는 맥락에서 게임에 대한 언론 보도의 특징을 살펴보고자 했다. 이를 위해 2019년 5월부터 2020년 8월까지 국내 5개의 종합일간지에 보도된 게임 기사 694건을 분석했다. 그 결과, 게임 산업에 대한 보도의 비율이 매우 높았으나 주로 산업 동향·기업사 경영 현황에 관한 보도였다. 정책 보도는 규제 정책이 압도적으로 많았고 특히 중독 관련 정책 보도가 주를 이뤘다. WHO의 질병 코드화를 찬성하는 의견만 다룬 보도는 매우 적었고 반대하는 의견만 다루는 보도와 찬반 의견을 모두 다루는 보도량이 비슷한 비율을 보였다. 반대 근거로는 산업계와 학계의 관점이 반영돼 있었다. 이용 효과 보도는 매우 낮은 비율을 보였으나 게임을 극단적인 범죄·일탈행위의 원인으로 보도하는 기존 관행을 그대로 따르고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 새로운 게임제품을 시장에 출시하는 기업들의 수요예측에 도움을 줄 수 있는 Bass 모델을 소개하고 이의 타당성을 보여주고자 한다. 마케팅 분야에서 타당성을 인정받고 있는 Bass 모델을 게임제품의 수요예측에 적용해 본 결과 Bass모델을 응용한 게임제품의 수요예측은 아케이드 게임, 온라인 게임의 경우 수요예측에 있어서 정확도가 높은 것으로 분석되었다.
정보화 시대의 도래와 더불어 디자인 환경 역시 크게 변하고 있다. 디자인 환경의 변화에 영향을 주는 요인 중의 하나로 고가치 기업(high value enterprise)이 증가하는 추세를 꼽을 수 있다. 산업 시대의 상징이던 "양적 게임(volume game)"이 정보화시대에는 "질적 게임(value game)"으로 바뀌고 있는 것이다. (중략)
본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
초기 온라인 게임 개발사의 기업가치를 평가함에 있어서 실물옵션이 효과적이라는 것은 이론적으로나 실증적으로 이미 밝혀진 바가 있다. 하지만, 실물옵션 방법론 역시도 비재무정보를 효과적으로 반영하는 데에는 한계가 있기 때문에 이를 효과적으로 반영할 수 있는 수정 실물옵션 방법론이 이론적으로 제안된 바가 있다. 하지만, 이에 대한 실증 연구가 미비해서 그 효과성을 검증하는 데에는 한계가 있었다. 따라서 본 연구는 사례 연구를 통해 수정 실물옵션 방법론이 초기 게임 개발사의 가치를 효과적으로 측정할 수 있는지에 대해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 수정 실물옵션 모형은 초기 단계의 게임 개발사의 비재무적 정보를 모형 내에 효과적으로 반영하며, 이로 인해 예측 오차를 크게 감소시키는 것을 확인할 수 있었다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
본 연구는 문화콘텐츠 산업 중 게임산업의 CT R&D 성과지표의 타당성을 도출하여 권역별 게임산업 관련 기업들의 경쟁력을 분석하고자 한다. 게임산업의 권역별 경쟁력 분석을 위해 권역별 기업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ분석과 R&D 역량 분석을 위해 전국을 7개 권역으로 나누어 게임 CT분야의 R&D 영역 분석을 수행하였다. 권역별 평균 LQ분석 결과, 수도권이 포함된 경우 수도권만 고경쟁력 산업으로 나타났으며, 수도권을 제외한 경우는 대경권, 동남권, 충청권의 순서로 경쟁력이 나타났다. 권역별 게임산업 CT R&D 역량은 수도권이 강세에 있으며, 네트워크 역량, 성과역량을 제외한 역량구성에서 전반적으로 높은 경쟁력을 가지고 있는 것으로 분석되었다. 종합적으로 권역별 게임산업의 R&D 역량은 충청권 수도권 호남권의 순서로 비교우위의 R&D 역량을 보이며, 특히 충청권은 성과역량에서 수도권에 비해 상대적으로 강세에 있는 기업군 네트워크 및 기술력과 이를 지원하는 R&D 기관의 상호호혜적인 벤처생태계에 기인하는 것으로 판단된다.
모두 알다시피 기업의 가장 근본적인 목표는 이익창출이다. 게다가 그 이익이 최소한의 비용으로 이루어진다면 그것은 더욱 빛난다. 전통죽을 비롯해 장터국밥 등의 마케팅, 판매, 컨설팅 사업으로 이미 온라인 음식판매 부분에서는 필적할 상대가 없을 만큼 유명해진 ‘쿨앤쿨(전 에프알엠)’의 곽상준 대표는 작은 미다스의 손이다. 용돈을 벌기 위해 인터넷 장터에 뛰어 든 이후로 월 매출 1억여 원의 어엿한 사업체를 꾸리기까지, 그의 행보는 거침이 없다.
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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