흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.
1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.
컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.
효과적으로 외국어 교육을 하려면 학습자가 지속적으로 흥미를 갖고 수업에 임하게 하고 이미 학습한 내용을 자연스럽게 직접 사용해 봄으로써 강화할 수 있도록 유도하여야 한다. 노래와 첸트, 게임은 특히 초등학교 영어교육시 중점적으로 사용하고 있는데 보다 많은 교육효과를 내기 위해서는 이들을 보다 체계적인 방법으로 활용할 필요가 있다. 이에 본 워크샵에서는 초등학교 어린이를 대상으로 영어에 대한 흥미를 북돋우면서 효과적으로 영어발음을 지도하기 위하여 어린이들에게 맞는 영어노래와 게임을 사용하는 방법 즉 노래와 게임을 이용한 학습목표 세우기, 노래 및 게임 고르기, 노래와 게임 소개하기, 여러 가지 수업활동과 접목시키는 방법 둥을 소개하고 한국인 초등학교 영어교사들을 위해 노래와 게임을 지도할 때 사용함으로써 자연스럽게 어린이들의 영어듣기 및 말하기 능력을 신장시키는 데 필요한 영어표현을 소개한다.
하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.
팬더믹의 영향으로 메타버스에 대한 관심이 증가하고 있으나, 지속성 있는 메타버스 운영을 위한 흥미 요인에 대한 이해는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 사용자 커뮤니티 담화를 분석하여 메타버스 서비스의 흥미 요인을 밝히고자 한다. 이를 위해 게임 기반 메타버스의 대표 사례인 <모여봐요 동물의 숲>의 사용자 커뮤니티 담화를 수집해, Latent Dirichlet Allocation (LDA)를 활용해 토픽모델링을 실시했다. 추출된 토픽은 크래프팅과 성장을 위한 허들, 현실 연계 콘텐츠의 정보, 채집 활동과 수집 기록, 소셜라이징, 사용자 생성 콘텐츠와 자기표현, 시즈널 이벤트의 수행도, 캐릭터 상호작용과 슬롯 제한으로 나타났다. 게임 기반 메타버스의 흥미 요인은 성장과 확인 가능한 지표, 다양한 층위의 상호작용, 자기표현과 자유도, 현실세계와의 연결로 정리되고, 이를 통해 시간 기반 콘텐츠 운영, 운과 확률의 활용, 제약의 활용이라는 게임 기반 메타버스의 콘텐츠 기획 방향성을 도출했다. 본 연구는 실증적 담화 데이터를 활용해 흥미 요인을 도출했다는 것에 의의가 있다.
본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.
거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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