• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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A Development of Multimedia Software for STatistical Education using Authoring Tool-Dice and Card Game- (저작도구를 이용한 통계교육용 멀티미디어 소프트웨어 개발 연구 - 주사위 게임과 카드 게임 -)

  • 한경수;안정용
    • The Korean Journal of Applied Statistics
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    • v.9 no.2
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    • pp.73-82
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    • 1996
  • A multimedia software for introductory education is developed based on computer simulation. Developing tools for educational software are discussed. A developed software can be used interactively in teaching of statistical basic concepts.

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The Development of the Diagnosis and Prescription Contents of Internet Game Addiction for the Lower Grades of Elementary School (초등학교 저학년을 위한 인터넷 게임 중독의 진단 및 처방 콘텐츠 개발)

  • Joo, Mee;Kim, Soo-Jeong;Cho, Jung-Won
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.608-611
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    • 2009
  • 최근 들어 정보윤리의 폐해로 인한 법적인 대응이나 기술적인 대응들이 한계에 부딪치면서 보다 교육적인 대응이 강조되고 있다. 특히나 인터넷 게임 중독이 갈수록 저 연령화되어 가고 있는 시점에서 초등학교 저학년들을 위한 인터넷 게임 중독 진단과 그에 따른 처방을 제공하는 콘텐츠가 필요해졌다. 본 논문의 초등학교 저학년을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 콘텐츠가 의도대로 활용된다면 정보화 사회를 살아가는 사회 구성으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주게 될 것이다.

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Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment (안전교육 기능성게임 제작가이드 제안_청소년대상)

  • Choi, Eun-Young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.302-304
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    • 2018
  • There is a need for education that can be effectively education rather than one-sided audiovisual-oriented education. Serious games capable of contextual design and iterative training of various scenarios are easy to use and spread contents. The effects of safety education in childhood and adolescence, which are the most active periods of cognitive development, are most effective compared to other age group. The purpose of this study is to propose the guideline and components of the contents development for youth safety education using functional games.

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The Effect of G-Learning Towards a Student's Affective Domain in Math Subject (수학 교과에서 G러닝이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향)

  • Wi, Jong-Hyun;Cho, Doo-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • The purpose of this paper is to analyze a positive educational effect of G learning(online game based learning). G learning has become an effective learning tool for constructivism based learning. Therefore, the paper developed G learning 'SKY math' and applied it to the elementary students. Through the analysis, the fact has been found that students' attitude and confidence for Math changed positively.

A study on overlapped configuration and Meta-simulation on Open-world (오픈 월드 게임의 중첩적 구성과 메타시뮬레이션 고찰)

  • Kim, Hee-Seon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.4
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia process, Player collides with the pre-scripted quest. In result of that Meta-Simulator emerge as alternative tool for modeling Meta-Simulation, which presents an alternative, extended use of gameplay.

Functional Game Modeling for Crime Investigation (범죄수사용 기능성 게임 모델링)

  • Choi, Young-Mee;Moon, Yoon-Hee;Seo, Jae-Kook;Yoon, Seung-Kyung;Jo, Sung-Hyuk;Choo, Moon-Won
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.11a
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    • pp.241-244
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    • 2005
  • 기능성 게임은 플레이어의 흥미를 유발하는 게임적 속성을 교육과 같은 부가적 기능의 효과를 제고하기 위해 활용한다. 이 논문에서는 범죄수사 교육을 게임과 접목하여 범죄수사요원의 수사기법교육에 적용할 수 있는 시스템 모델을 제시하고자 한다.

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The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism (감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용)

  • Yi, Yun-Ho;Lee, Myoun-Jae;Kim, Young-Eun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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Design for STEAM Game Contents based on Edutainment (에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 설계)

  • Song, Mi-Young;Nam, So-Hee;Choi, Da-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.41-42
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    • 2017
  • 프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

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A Study on the Project Learning for The Game Developers (게임 개발자 양성의 프로젝트학습 연구)

  • Oh, Hyoun Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.99-101
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    • 2018
  • 본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.

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A Design and Implementation of Virtual Reality Shooting Practice Game (가상현실 사격 연습 게임 설계 및 구현)

  • Park, Jin-yang;Lee, Sol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사실적인 총기의 메커니즘을 반영한 가상현실(이하 VR) 사격 연습 게임의 설계 및 구현을 제안한다. 이 게임은 사용자가 VR 헤드셋을 착용하고 모션 컨트롤러를 이용하여 실제 총기를 손에 쥐고 발사하는 듯 한 현실감을 주기 위해 사실적인 그래픽과 주변 환경 뿐만 아니라, 총기의 반동이나 노리쇠의 움직임, 장전을 포함한 여러 가지 사실적인 총기 작동을 구현하고, 게임이라는 본질에 맞게 스코어 시스템과 같이 사용자의 흥미를 유발하는 요소를 개발하여 VR 응용 소프트웨어의 가능성을 최대한 활용한다.

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