Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.433-434
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2018
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.
세계는 지식정보의 창출 및 활용정도가 국가경쟁력을 좌우하는 지식기반사회로 급격히 전환하고 있다. 이러한 상황에서 주요 지식정보의 집중적인 디지털화를 통해서 국가 지식정보 공유체계를 구축하는 것이 무엇보다 시급한 상황이다. 특히 급격하게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 분야의 체계적인 정보화 사업은 관련 분야의 선진국과 경쟁하기 위해서 절실하게 요구된다. 본 논문은 게임산업에 대한 체계적인 정보화를 추진하기 위해서 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축을 위한 연구 결과를 소개한다. 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축하기 위해서 다양한 형태의 게임 관련 자료를 통해서 망뭉치를 추출하였다. 추출한 망뭉치로부터 빈도수 등을 이용해서 중요한 의미를 갖는 표제어를 추출하였으며, 추출한 표제어를 이용해서 게임전문용어 시소러스를 구축하였다. 또한 웹 기반으로 게임전문용어전자사전을 구축하기 위해서 SDML 을 이용하여 전문용어를 표기했으며 다양한 검색 기능을 추가해서 게임전문용어전자사전의 프로토타입 시스템을 구축하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.43-44
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2011
전자 오락실에서 고전 게임 팩맨을 접하지 않은 사람이 없을 정도이다. 본 논문에서는 키보드나 마우스를 이용하여 게임을 수행하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 진행 할 수 있도록 한다. 손 좌표의 중심점을 활용하여 상하좌우 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 조이스틱 게임인 것이다. 그리고 웹 카메라를 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 손의 피부색상을 추출하기 위해 스무딩, 팽창, 그리고 침식 연산을 수행하도록 하며 손의 RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환하여 전체 게임을 진행한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.337-338
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2019
본 논문에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 레이싱 게임에서의 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)를 제어할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 대부분의 게임 콘텐츠에서 캐릭터를 제어하는 손가락을 이용한 인터페이스 방식이다. 이 같은 인터페이스의 제약은 게임의 재미를 감소시킬 뿐만 아니라 콘텐츠를 사용하는데 있어서 사용자의 몰입을 감쇠시키는 원인이 된다. 본 연구에서는 입 바람 인터페이스를 이용하여 자동차의 방향 및 속도를 제어하고 입 바람으로부터 계산된 바람의 강도를 외력으로 이용하여 NPC를 제어할 수 있는 프레임워크를 제안하여, 게임의 몰입과 재미를 향상시킨다. 본 연구는 Unity 게임 엔진에서 개발했으며 레이싱 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
This paper proposes a remote partitioned rendering method for displaying 3D applications on large tiled displays, which were developed using the Unity game engine. With the proposed method, one can represent them without additional development or any modifications to the applications. The paper verifies its feasibility by applying to a sample Unity-based application.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.597-598
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2021
신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.577-580
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2021
최근 게임에서 '신화'적인 요소가 들어가는 경우는 이름, 고유 명칭만 들어가거나 신화의 이야기를 게임 세계관에 참조만 하는 정도로 그치고 있다. 비교적 최근 북유럽 신화 자체를 다룬 '갓 오브 워'가 나오기는 했지만, 아직도 신화 그 자체를 다룬 게임은 적은 편이다. 그리스 신화, 켈트 신화, 조로아스터교 신화 등 여러 신화가 있지만 그 중에서도 북유럽 신화의 다양한 이야기들을 조사하여 게임으로써 어떤 장르에, 어떤 방향으로 스토리를 적용시켜야 할지 스토리텔링의 방향을 제시하고자 한다.
Ju-hyun Kim;Yeo-eun Kim;Ah-ram Kim;Jin-hee Park;Hyon Hee Kim
Annual Conference of KIPS
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2023.11a
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pp.1202-1203
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2023
본 논문은 스팀(Steam) 게임 플랫폼을 기반으로 약 1000개의 게임 데이터를 활용하여 사용자들에게 알맞은 게임을 추천해주는 시스템을 제안한다. 게임 선택에 영향을 주는 요인들을 언어 객체로 설정하여 규칙 기반 추론 시스템을 구현했다. 선호도 정보는 게임 선택의 기준이 되는 세 가지 요소에 대한 질문에 답하는 방식으로 수집된다. 게임 추천 결과를 시각화하여 신규 유저를 게임에 유입하고 몰입을 촉진하고자 한다.
This research aims at suggesting a case of designing theme-based integrated learning for usage smart media. New approach and direction for developing a gaming instructional design was suggested which can encourage learners to participate in. Quest-based learning, the learning environment design where learners conduct various learner-centered activities, plays an important role of reinforcing the motivation, promoting experiential and cooperative learning based on social interaction. The design using QR codes has been proved to be able to offer the learner-centered learning environment which includes social interaction strategy required for learners expanding their cognitive structure, motivation enhancing strategy encouraging their consistent participation in learning, complex problematic situation and scaffolding strategy emphasized by constructivism. And it is expected to contribute to promoting the design of theme-based integrated learning which is being demanded in the educational environment recently by combining systematic design process and strategies.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.1-11
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2021
NC Soft will continue to dream of an entertainment innovation world where customers are connected through game and contents. NC Soft images an expansion in entertainment industry which open doors to the future of enjoy break through innovative online game and creative AI & IT technologies, focused on new business opportunities that are solely NC's own. This study starts with the implication on why focusing on exploration innovation and exploitation strategy at the same time in NC Soft is so challenging. NC Soft manages to their online & mobile gaming competencies in the long term and achieves their sustainable growth by incremental innovation (e.g. game planning, game programming, and graphic design). Also, for innovative success, pursuing exploration strategy is essential. NC Soft have built a strategic alliance spanning K-POP, digital contents platform, movie, and animation, sharing the connectivity of entertainment domains with major contents corporations. The findings of this study would also beneficial to entertainment and contents corporation executives and could provide some road-map on managing the dual challenges of exploration and exploitation implementations.
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