• Title/Summary/Keyword: 게임활용

Search Result 1,909, Processing Time 0.032 seconds

Research for Acceptabilities and Utilization of the Located-Based Service for Handheld-phone Users (휴대폰 사용자의 위치 기반 서비스(LBS) 수용 요인과 적용 방안에 대한 연구)

  • Dang K.;Shin S.;Lim J.;Cho S.;Whang J.
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.291-305
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스에서 향후 킬러 애플리케이션으로 예상되고 있는 위치기반서비스(이하 LBS)의 적용 가능성 분석을 통한 발전 방향에 관한 연구이다. 국내 모바일 컨텐츠 산업은 그 성장성, 국내 타 산업 환경과의 적합성, 향후 다양한 분야로의 응용을 통한 수익 창출의 측면에서 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그러나 지난 수년간 이미 내수 가입자의 시장이 포화되었고 또한 사업방향이 단순히 게임 컨텐츠에 집중됨으로써 발전가능성에 적합하지 않는 취약한 구조적 문제를 갖고 있다. 향후 모바일 컨텐츠 비즈니스가 미래 성장 동력으로 변모하기 위해서는 사용자와 모바일 기기 관점에서 현재 성장을 억제하고 있는 시장의 환경적 요인 분석과 공급주체 측면에서의 연구를 통해 새로운 발전 모델을 구축하는 것이 시급하다. 따라서 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스가 가진 현재의 한계점을 주목하여 그 한계를 뛰어넘기 위한 방법으로 LBS를 제안하고자 한다. 우선 본 연구제안의 근거로서 기존 모바일 관련 연구들을 바탕으로 1차 검증을 거친 후, LBS 컨텐츠와 관련한 연구 모델을 설정하고 설문조사를 수행하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 데이터 분석을 통해 향후 비즈니스 모델의 핵심인 기능 컨버젼스 휴대폰과 LBS 활용 서비스를 중심으로 한 컨텐츠 컨버젼스를 효과적으로 융합한 모바일 컨텐츠 비즈니스의 향후 성장가능성에 대해 제시하였다.

  • PDF

A Study on Requirement Calculation of MRE Using Wargame Simulation Result (워게임 모의결과를 활용한 전투식량 소요 산정에 관한 연구)

  • Lee, Ki Taek;Choi, Yun Ho;Song, Kyu Hyun
    • Korean Management Science Review
    • /
    • v.30 no.1
    • /
    • pp.125-137
    • /
    • 2013
  • The U.S. Army is capable and ready to deploy full-spectrum armed forces anywhere in the world as we have seen in Iraq and Afghanistan. This commitment is within the realm of logistics support that the readiness to support MRE(Meal Ready to Eat), according to the environment where the operation is on going. ROKA(Republic Of Korea Army) proceeds with the program to develop and reserve various MRE under the assumption of distinctive warfare operating environment. This study investigates to determine the amount of MRE consumption within various operating environment and details are as follows. First we ponder the concept of MRE and identified problems of the existing program. Second we also establish feeding rations by the types of MRE that is the base for calculation. Third we introduce MRE consumption algorithm and formula. Fourth and last we have applied our model to the program and analyzed the results. The present state of the estimation didn't reflect various warfare operating environment. Therefore we simulates theater wargame model to determine the consumption under various warfare operating environment. The result of this study is anticipated to contribute largely to the force enhancement as it mirrors of every circumstances of operating environment.

The Study of Strategic Linkage for System Integration and Components in Aerospace Industry based on Technology RoadMap (기술로드맵을 활용한 항공우주산업의 체계설계와 부품소재 간 전략적 관계 분석 : 항공기 개발과정을 중심으로)

  • Kim Bong-Gyun
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.182-201
    • /
    • 2005
  • 항공우주산업의 선도적 기술혁신은 타 산업으로 연계 파급 효과가 매우 클 뿐 아니라 역으로 연관산업의 발전이 없이는 기술적 우위를 확보하기 어렵다. 항공우주산업이 높은 기술파급효과를 가지는 이유는 수백만 개의 부품을 퍼즐처럼 조립하는 전형적 복합체계종합산업이기 때문이다. 때문에 기술체계가 매우 복잡하고 관련된 산업 기술 분야 또한 매우 넓다. 항공우주 부품의 생산과정이 매우 복잡하고 엄격한 안전규정을 충족해야 하기 때문에 모기업에 대한 의존도가 높은 강한 가치사슬 구조를 지니게 된다. 항공기 개발 산업은 설계, 생산, 자본재 조달에 있어 계약 관계에 크게 의존한다. 수요특성 면에서는 군 또는 대형 항공사가 주된 수요자로서 상당히 높은 수요독점력(monopsony power)을 지니고 있어 관련 업체(Player)간 협상을 통해 계약관계가 형성된다. 계약 관계는 거래 당사자간의 흥정 또는 협상을 통한 게임으로 지배되는 경향이 많아 상호 정보의 교류는 매우 필수적이다. 항공우주산업 완제품 획득에 있어 체계종합과 부품소재 간의 효율적 연계는 매우 중요한 문제이다. 그럼에도 불구하고 필요기술과 그 소요시점에 있어 부품소재 개발자와 체계설계자는 서로 상이한 시각을 지나고 있다. 양자간의 차이점을 밝히고 전략적 연결점을 제안함이 본 연구의 주제이다. 본 연구는 2004년 산업자원부와 한국산업기술재단이 작성한 항공우주산업기술로드맵의 결과를 바탕으로 항공기 개발 과정에 있어 체계설계와 수많은 부품간의 관계를 파악하고 전략적 시사점을 제시하고자 한다.

  • PDF

Hand Gesture Recognition Method based on the MCSVM for Interaction with 3D Objects in Virtual Reality (가상현실 3D 오브젝트와 상호작용을 위한 MCSVM 기반 손 제스처 인식)

  • Kim, Yoon-Je;Koh, Tack-Kyun;Yoon, Min-Ho;Kim, Tae-Young
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2017.11a
    • /
    • pp.1088-1091
    • /
    • 2017
  • 최근 그래픽스 기반의 가상현실 기술의 발전과 관심이 증가하면서 3D 객체와의 자연스러운 상호작용을 위한 방법들 중 손 제스처 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 가상현실 3D 오브젝트와의 상호작용을 위한 MCSVM 기반의 손 제스처 인식을 제안한다. 먼저 다양한 손 제스처들을 립모션을 통해 입력 받아 전처리를 수행한 손 데이터를 전달한다. 그 후 이진 결정 트리로 1차 분류를 한 손 데이터를 리샘플링 한 뒤 체인코드를 생성하고 이에 대한 히스토그램으로 특징 데이터를 구성한다. 이를 기반으로 MCSVM 학습을 통해 2차 분류를 수행하여 제스처를 인식한다. 실험 결과 3D 오브젝트와 상호작용을 위한 16개의 명령 제스처에 대해 평균 99.2%의 인식률을 보였고 마우스 인터페이스와 비교한 정서적 평가 결과에서는 마우스 입력에 비하여 직관적이고 사용자 친화적인 상호작용이 가능하다는 점에서 게임, 학습 시뮬레이션, 설계, 의료분야 등 많은 가상현실 응용 분야에서의 입력 인터페이스로 활용 될 수 있고 가상현실에서 몰입도를 높이는데 도움이 됨을 알 수 있었다.

A Study on User's Motion Visualization Using Motion Sensor and Its Data Discrimination (방향 센서를 이용한 사용자 모션 시각화와 그에 따른 데이터 판별에 관한 연구)

  • Lee, Sun-Min;Mun, Seo-Young;Cho, Timothy;Shin, Kang-sik;Won, Yoo-Jae
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2017.11a
    • /
    • pp.1028-1030
    • /
    • 2017
  • 최근 스마트 기기에 대한 관심이 지속적으로 증가함에 따라 다양한 스마트 기기가 출시되고 그에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존 스마트 기기에 탑재된 모션 센서에 관한 연구 대부분은 사용자의 움직임을 이용한 게임 연구에 치우쳐 있다. 본 논문은 사용자 모션의 시각화라는 접근을 통해 사용자의 모션을 직관적으로 볼 수 있도록 하였다. 안드로이드 기반 모바일 기기에 탑재되어 있는 모션 센서 중 방향 센서를 이용하여 사용자 모션에 대한 데이터를 수집하고 이를 시각화 알고리즘을 통해 시각화 한다. 시각화한 결과를 손 글씨 숫자 이미지의 대형 데이터베이스 기반 머신러닝을 활용하여 분석하고 사용자의 모션을 인식할 수 있다는 결과를 확인했다.

A Study on Humanity Convergence Map using space metaphor and POI (point of interest) of Big Data (빅데이터 중 POI와 공간 메타포를 활용한 인문 융합 지도 연구)

  • Lee, Won-Tae;Kang, Jang-Mook
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • v.15 no.3
    • /
    • pp.43-50
    • /
    • 2015
  • Google, Yahoo, Daum and Naver has the POI(point of interest) service. And POI on the map is expending to social commerce, SNS, social game and social shopping. At the same time the uses's position on the map is the starting point of the Humanities Story. That means our current position is the place for stories of tales, children's song, fictional characters, the film background, lyrics and the birth of great people. This study points out that service has the limited to cafe, restaurant and hospital, and suggests the Humanities fusion Map Service which is combined with the POI information.

Real-Time 3D Oriental Color-Ink Painting (Kubelka-Munk모델을 응용한 실시간 3차원 수묵담채화 렌더링)

  • Oh, Crystal S.;Nam, Yang-Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
    • /
    • v.11 no.1
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 3D 게임이나 가상현실, 인터렉티브 아트 등의 실시간 환경의 컨텐츠 제작에 활용가능한 수묵담채화풍의 렌더링 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 3차원 수묵화 렌더링 연구에서는 다루지 않았던, 색채표현법과 그 합성법을 중심으로 연구되었다. 색채표현법의 경우, 일반적으로 삼색을 단계적으로 겹쳐서 표현하는 수묵담채화의 특성에 따라, 실제 그림을 그릴 때에 적용되는 삼색의 혼합방법과 순서가 자동으로 적용될 수 있는 삼색기반 구조를 통해 농담과 질감효과를 표현했으며, 또한 이러한 삼색레이어의 합성을 위해서는 안료의 광학적 성질을 반영하여 실제 회화매체에 가까운 색상을 재현할 수 있는 Kubelka-Munk(KM)모델을 적용한다. 기존의 KM모델은 비사실적 렌더링 연구 분야에서 수채화, 유화 등 서양화를 대상으로 한 색채 합성에 적용되어 왔기 때문에 기존의 연구에서 제시한 방법만으로는 삼색레이어가 겹쳐질 때 나타나는 수묵담채화의 특징과 천연 재료를 사용하는 동양 안료의 색상을 정확히 반영할 수 없었다. 따라서 본 논문에서는 실제 수묵담채화에 이용되는 전통안료의 색상 분석을 통해 KM모델에 적용할 파라미터들을 추출하고, 앞에서 설계한 삼색 기반 구조에 따라 색상을 합성하는 방법을 제시한다.

  • PDF

Find Maze Functional Devices using Wireless Communication (무선 통신을 활용한 기능성 미로 찾기 장치)

  • Kim, Ho-Joon
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
    • /
    • v.8 no.6
    • /
    • pp.478-482
    • /
    • 2015
  • With the analysis result about previous curative effect researchs, It has been reported that game play therapy is effective for enhancing social intelligence of handicappted children who have ADHD, tic disorder, communication disorder, or autism. This study was designed to develop a digilog game play therapy contents that was combined analog and digital. We infer that this contents is effective game play therapy not only for ordinary people but also for dementia old man, or intellectual disorder man. Also We are going to develop a new digilog play game system for preventing children's smartphone addiction.

A Study on Producing Key Visuals Which are Motivated by the Ancient Myth of Goguryeo (고구려 고대신화를 모티브로 하는 키비주얼제작 연구)

  • Han, Myung-Hee;Kang, Tae-Wan;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.10 no.2
    • /
    • pp.177-188
    • /
    • 2009
  • The paper starts off with a notion that the most realistic problem in restoring cultural contents' archetype and developing contents industry based on it is the lack of understanding and production about key visual. Thus, with the premise that, in visualizing ancient fantasy as an original archetype subject material, one has to take into account design process for an actual content production, the paper aims for the suggestion of the necessity of key visual through visualization. For this, the paper made an artwork of archetype image based on literature and historical data with which to visualize fantasy elements of Goguryeo's ancient myth and tales that have high utilization value as various subject matters, such as animation and games.

  • PDF

A Content Analysis of Webtoon Advertising: Focused on Narrative and Expressive Characteristics (웹툰 광고 내용분석 : 내러티브와 표현 속성을 중심으로)

  • Kim, Woon-Han;Kim, Hyun-Jung
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.18 no.2
    • /
    • pp.293-301
    • /
    • 2017
  • This study collects 112 webtoon advertisements by Google extended search to reveal the narratives of webtoon in persuasive communication context. The results of content analysis are as follows. First, product categories are found relatively more in number such as content and game, cosmetics, public service announcement than other products. Second, the number of webtoon advertisements has increased these seven years; rather drastic increase is found in 2013. Third, as for the origin, brand webtoon is the largest number of all types. Fourth, there is a significant difference between public interest products and commercial products in absurdity advertising number. Commercial products use a variety of genres such as romance, drama, everyday life, including absurdity, while public interest products focus mainly on everyday life.